본 연구는 인터넷게임 과몰입 청소년들이 경험하는 심리적 현상을 연구하는 것으로, 먼저 이들의 심리적 현상의 본질과 의미를 파악하고, 나아가 인터넷게임 과몰입 청소년 상담의 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위하여 경기도 소재 중학교 2학년에 재학 중인 남학생 12명을 대상으로 3회의 심층면담한 자료를 Colaizzi 현상학적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 연구결과는 인터넷게임 과몰입 청소년들의 인터넷게임 과몰입 배경요인, 심리적 현상, 대처로 구분하여 제시하였다. 분석결과 인터넷게임 과몰입 청소년이 경험하는 심리적 중심 현상은 ‘인터넷게임으로 현재의 즐거움을 충족할 것인가, 미래의 꿈을 이루기 위해 게임을 끊고 지금 해야 할 일을 할 것인가를 두고 끊임없이 갈등하는 것’으로 나타났다. 첫째, 이들이 경험하는 인터넷게임 과몰입의 심리적 배경요인은 억울함과 속상함, 분노, 의욕이 없고 무기력함, 답답하고 숨 막힘, 두려움과 불안감, 외로움과 심심함, 슬픔과 우울감, 원망과 비관, 스트레스 취약, 열등감과 수치심, 주눅으로 자신감이 없으며 쉽게 포기하는 것으로 나타났다. 또한 인터넷게임 과몰입의 환경적 배경요인은 강압적인 부모로 인한 의사소통 부재와 방임적 부모양육, 학교생활 부적응, 또래관계의 어려움이었다. 참여자들의 심리적 배경요인과 환경적 배경요인이 서로 상호작용하는 가운데 이들은 자신을 스스로 형편없는 아이로 낙인찍었고, 이로 인해 참여자들은 자신감을 잃고 인터넷게임에 빠지는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷게임 과몰입 참여자들의 심리적 현상 특성은 ‘인터넷게임으로 화풀이’, ‘인터넷게임으로 우울감 해소’, ‘인터넷게임으로 불안감 해소’, ‘인터넷게임을 조절할 수 없음’으로 나타났다. 참여자들의 인터넷게임 의존이 높아지면서 여가시간의 대부분을 인터넷게임이 차지하였다. 참여자들은 또한 인터넷게임에 깊이 빠져들면서 인터넷게임 과몰입의 부정적인 결과를 동시에 지각하였다. 즉, 인터넷게임으로 인한 스트레스 지각, 미래에 게임 중독자가 될지도 모른다는 불안, 커서 직업을 얻을 수 없을지도 모른다는 불안 등을 인식하였다. 따라서 참여자들은 인터넷게임의 부정적인 결과를 인식하면서 인터넷게임에 대한 양가적 갈등을 경험하는 것으로 나타났다. 즉, 인터넷게임 단절과 접속을 반복하였고, 인터넷게임 후에는 허망감으로 후회하였으며, 인터넷게임에 대한 ...
본 연구는 인터넷게임 과몰입 청소년들이 경험하는 심리적 현상을 연구하는 것으로, 먼저 이들의 심리적 현상의 본질과 의미를 파악하고, 나아가 인터넷게임 과몰입 청소년 상담의 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위하여 경기도 소재 중학교 2학년에 재학 중인 남학생 12명을 대상으로 3회의 심층면담한 자료를 Colaizzi 현상학적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 연구결과는 인터넷게임 과몰입 청소년들의 인터넷게임 과몰입 배경요인, 심리적 현상, 대처로 구분하여 제시하였다. 분석결과 인터넷게임 과몰입 청소년이 경험하는 심리적 중심 현상은 ‘인터넷게임으로 현재의 즐거움을 충족할 것인가, 미래의 꿈을 이루기 위해 게임을 끊고 지금 해야 할 일을 할 것인가를 두고 끊임없이 갈등하는 것’으로 나타났다. 첫째, 이들이 경험하는 인터넷게임 과몰입의 심리적 배경요인은 억울함과 속상함, 분노, 의욕이 없고 무기력함, 답답하고 숨 막힘, 두려움과 불안감, 외로움과 심심함, 슬픔과 우울감, 원망과 비관, 스트레스 취약, 열등감과 수치심, 주눅으로 자신감이 없으며 쉽게 포기하는 것으로 나타났다. 또한 인터넷게임 과몰입의 환경적 배경요인은 강압적인 부모로 인한 의사소통 부재와 방임적 부모양육, 학교생활 부적응, 또래관계의 어려움이었다. 참여자들의 심리적 배경요인과 환경적 배경요인이 서로 상호작용하는 가운데 이들은 자신을 스스로 형편없는 아이로 낙인찍었고, 이로 인해 참여자들은 자신감을 잃고 인터넷게임에 빠지는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷게임 과몰입 참여자들의 심리적 현상 특성은 ‘인터넷게임으로 화풀이’, ‘인터넷게임으로 우울감 해소’, ‘인터넷게임으로 불안감 해소’, ‘인터넷게임을 조절할 수 없음’으로 나타났다. 참여자들의 인터넷게임 의존이 높아지면서 여가시간의 대부분을 인터넷게임이 차지하였다. 참여자들은 또한 인터넷게임에 깊이 빠져들면서 인터넷게임 과몰입의 부정적인 결과를 동시에 지각하였다. 즉, 인터넷게임으로 인한 스트레스 지각, 미래에 게임 중독자가 될지도 모른다는 불안, 커서 직업을 얻을 수 없을지도 모른다는 불안 등을 인식하였다. 따라서 참여자들은 인터넷게임의 부정적인 결과를 인식하면서 인터넷게임에 대한 양가적 갈등을 경험하는 것으로 나타났다. 즉, 인터넷게임 단절과 접속을 반복하였고, 인터넷게임 후에는 허망감으로 후회하였으며, 인터넷게임에 대한 자기방어를 하였고, 자신의 미래 소망을 인지하였다. 셋째, 참여자들은 인터넷게임이 당장은 즐거움을 주지만 인터넷게임 중독자가 되었을 때 미래 자신의 꿈을 이룰 수 없다는 사실을 인식하면서 인터넷게임을 줄이기 위한 새로운 다짐과 변화를 경험하였다. 즉, 인터넷게임에서 벗어나려고 부모의 도움을 요청하였고, 인터넷게임을 줄이기 위해 대안활동을 하였으며, 부모를 비롯한 의미 있는 주변인의 관심과 지지가 늘었고, 일상생활에서 적극적인 삶의 태도를 가지려고 하였으며, 인터넷게임을 조금씩 조절하게 되면서 자부심을 경험한 것으로 드러났다. 본 연구가 갖는 의의는 첫째, 현상학적 연구방법을 통하여 연구 참여자의 입장에서 인터넷게임 과몰입 청소년의 심리를 보다 구체적이고 심층적으로 이해할 수 있는 자료를 제공했다는데 의미가 있다. 둘째, 청소년 인터넷게임 과몰입의 배경요인을 이전 선행연구와는 달리 심리적 측면을 강조하여 밝혔다는 데 의의가 있다. 셋째, 청소년의 학업성적 부진이 인터넷게임 과몰입으로 진행되는 심리적 과정을 구체적으로 기술하였으며, 청소년들에게 인터넷게임은 친구를 사귀고 여가를 즐기는 수단이 될 수 있다는 긍정적 측면을 부각시킬 수 있었다. 넷째, 인터넷게임 과몰입 청소년들을 긍정적인 방향으로 이끌 수 있도록 이들의 인터넷게임 과몰입 이면에 담긴 소망이나 욕구와 같은 심층심리를 이해할 수 있는 자료를 제시한 것은 의미가 있다고 본다. 따라서 본 연구결과는 인터넷게임 과몰입 청소년을 보다 깊이 이해할 수 있는 자료를 제공함으로써 인터넷게임 과몰입을 예방하고 상담하는 상담자들에게 상담의 기초자료를 제공하였다는 점이 본 연구가 갖는 커다란 의의라고 할 수 있다.
본 연구는 인터넷게임 과몰입 청소년들이 경험하는 심리적 현상을 연구하는 것으로, 먼저 이들의 심리적 현상의 본질과 의미를 파악하고, 나아가 인터넷게임 과몰입 청소년 상담의 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위하여 경기도 소재 중학교 2학년에 재학 중인 남학생 12명을 대상으로 3회의 심층면담한 자료를 Colaizzi 현상학적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 연구결과는 인터넷게임 과몰입 청소년들의 인터넷게임 과몰입 배경요인, 심리적 현상, 대처로 구분하여 제시하였다. 분석결과 인터넷게임 과몰입 청소년이 경험하는 심리적 중심 현상은 ‘인터넷게임으로 현재의 즐거움을 충족할 것인가, 미래의 꿈을 이루기 위해 게임을 끊고 지금 해야 할 일을 할 것인가를 두고 끊임없이 갈등하는 것’으로 나타났다. 첫째, 이들이 경험하는 인터넷게임 과몰입의 심리적 배경요인은 억울함과 속상함, 분노, 의욕이 없고 무기력함, 답답하고 숨 막힘, 두려움과 불안감, 외로움과 심심함, 슬픔과 우울감, 원망과 비관, 스트레스 취약, 열등감과 수치심, 주눅으로 자신감이 없으며 쉽게 포기하는 것으로 나타났다. 또한 인터넷게임 과몰입의 환경적 배경요인은 강압적인 부모로 인한 의사소통 부재와 방임적 부모양육, 학교생활 부적응, 또래관계의 어려움이었다. 참여자들의 심리적 배경요인과 환경적 배경요인이 서로 상호작용하는 가운데 이들은 자신을 스스로 형편없는 아이로 낙인찍었고, 이로 인해 참여자들은 자신감을 잃고 인터넷게임에 빠지는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷게임 과몰입 참여자들의 심리적 현상 특성은 ‘인터넷게임으로 화풀이’, ‘인터넷게임으로 우울감 해소’, ‘인터넷게임으로 불안감 해소’, ‘인터넷게임을 조절할 수 없음’으로 나타났다. 참여자들의 인터넷게임 의존이 높아지면서 여가시간의 대부분을 인터넷게임이 차지하였다. 참여자들은 또한 인터넷게임에 깊이 빠져들면서 인터넷게임 과몰입의 부정적인 결과를 동시에 지각하였다. 즉, 인터넷게임으로 인한 스트레스 지각, 미래에 게임 중독자가 될지도 모른다는 불안, 커서 직업을 얻을 수 없을지도 모른다는 불안 등을 인식하였다. 따라서 참여자들은 인터넷게임의 부정적인 결과를 인식하면서 인터넷게임에 대한 양가적 갈등을 경험하는 것으로 나타났다. 즉, 인터넷게임 단절과 접속을 반복하였고, 인터넷게임 후에는 허망감으로 후회하였으며, 인터넷게임에 대한 자기방어를 하였고, 자신의 미래 소망을 인지하였다. 셋째, 참여자들은 인터넷게임이 당장은 즐거움을 주지만 인터넷게임 중독자가 되었을 때 미래 자신의 꿈을 이룰 수 없다는 사실을 인식하면서 인터넷게임을 줄이기 위한 새로운 다짐과 변화를 경험하였다. 즉, 인터넷게임에서 벗어나려고 부모의 도움을 요청하였고, 인터넷게임을 줄이기 위해 대안활동을 하였으며, 부모를 비롯한 의미 있는 주변인의 관심과 지지가 늘었고, 일상생활에서 적극적인 삶의 태도를 가지려고 하였으며, 인터넷게임을 조금씩 조절하게 되면서 자부심을 경험한 것으로 드러났다. 본 연구가 갖는 의의는 첫째, 현상학적 연구방법을 통하여 연구 참여자의 입장에서 인터넷게임 과몰입 청소년의 심리를 보다 구체적이고 심층적으로 이해할 수 있는 자료를 제공했다는데 의미가 있다. 둘째, 청소년 인터넷게임 과몰입의 배경요인을 이전 선행연구와는 달리 심리적 측면을 강조하여 밝혔다는 데 의의가 있다. 셋째, 청소년의 학업성적 부진이 인터넷게임 과몰입으로 진행되는 심리적 과정을 구체적으로 기술하였으며, 청소년들에게 인터넷게임은 친구를 사귀고 여가를 즐기는 수단이 될 수 있다는 긍정적 측면을 부각시킬 수 있었다. 넷째, 인터넷게임 과몰입 청소년들을 긍정적인 방향으로 이끌 수 있도록 이들의 인터넷게임 과몰입 이면에 담긴 소망이나 욕구와 같은 심층심리를 이해할 수 있는 자료를 제시한 것은 의미가 있다고 본다. 따라서 본 연구결과는 인터넷게임 과몰입 청소년을 보다 깊이 이해할 수 있는 자료를 제공함으로써 인터넷게임 과몰입을 예방하고 상담하는 상담자들에게 상담의 기초자료를 제공하였다는 점이 본 연구가 갖는 커다란 의의라고 할 수 있다.
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