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어린이, 청소년 게임 이용자의 심리적 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향에 대한 연구
Exploring the Links between Psychological Traits and Game Immersion in a Children and Adolescent Sample 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.11, 2013년, pp.665 - 676  

박조원 (한양대학교 언론정보대학 신문방송학과) ,  정헌일 (한국문화관광연구원 문화산업연구실)

초록

이 연구에서는 한국콘텐츠진흥원에서 실시한 "게임과몰입 종합 실태조사" 원자료의 2차 분석을 통해 심리 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향을 파악하였다. 심리 특성은 정서안정, 자존감, 의지력, 행복감이라는 4개 유형으로 구분되며 연령, 성별, 경제수준, 여가활동 다양성, 친구/가족 관계, 게임이용시간과 함께 독립변인으로 하여 심리불안, 대인관계지장, 일상생활지장, 게임시간 및 욕구통제력 상실이라는 4개의 과몰입 유형에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 심리 유형과 인구학적 변인, 게임 이용시간, 친구/가족 관계, 여가활동의 다양성 등이 게임 과몰입에 상당히 영향을 미치는 것으로 나타났다. 심리 유형 중 정서적 안정과 자존감 순으로 부(-)의 영향을 미친 것으로 분석되었는데 이는 정서적 안정과 자존감 제고가 게임 과몰입의 위험성을 줄이는데 중요한 요소가 됨을 의미한다. 이를 토대로 어린이, 청소년의 게임 과몰입 문제 해소를 위한 방안들이 논의되었으며 후속 연구 아이디어가 제시되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The present study analyzed the KOCCA's Game Immersion data to explore the relationship between psychological traits and game immersion. Psychological traits were classified into four categories; emotional stability, self-esteem, willpower, and happiness. These were put into the multiple regression a...

주제어

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문제 정의

  • 이상의 기존 연구 검토를 바탕으로 이 연구에서는 심리적 특성이 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보도록 한다. 심리적 특성과 과몰입은 원래 설문 항목의 분류를 통해 유형을 구분하였는데 심리적 특성은 정서적 안정, 자존감, 의지력, 행복감의 4개 유형으로, 과몰입은 심리불안, 대인관계에 지장, 일상생활에 지장, 게임 시간 및 욕구 통제력 상실의 4개 유형으로 구분하였다.
  • 그러나 기존의 연구는 소규모의 샘플을 분석한 연구로 아직 일반화를 하기에는 한계를 노정한다. 이에 이 연구는 10만명 가까운 대규모 샘플의 분석을 통해 심리적 특성이 구체적으로 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 파악함으로써 게임 몰입을 더욱 종합적으로 이해하는데 기여하고자 한다.
  • 게임 시간 외의 요인으로 게임 이용 동기 요인이 과몰입에 미치는 영향에 대해서는 어느 정도 연구가 있었지만 심리적 요인이 게임 과몰입에 미치는 영향에 대한 연구는 그리 활발하지 못한 것으로 조사되었다. 이에 이 연구에서는 게임 이용 시간 외의 요인으로 심리적 요인, 가족이나 친구와 같은 타인과의 관계 요인, 여가 활동의 다양성과 같은 요인들이 청소년들의 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
한국콘텐츠진흥원에서 실시한 "게임과몰입 종합 실태조사" 원자료의 2차 분석을 통해 심리 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향을 분석한 결과는? 심리 특성은 정서안정, 자존감, 의지력, 행복감이라는 4개 유형으로 구분되며 연령, 성별, 경제수준, 여가활동 다양성, 친구/가족 관계, 게임이용시간과 함께 독립변인으로 하여 심리불안, 대인관계지장, 일상생활지장, 게임시간 및 욕구통제력 상실이라는 4개의 과몰입 유형에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 심리 유형과 인구학적 변인, 게임 이용시간, 친구/가족 관계, 여가활동의 다양성 등이 게임 과몰입에 상당히 영향을 미치는 것으로 나타났다. 심리 유형 중 정서적 안정과 자존감 순으로 부(-)의 영향을 미친 것으로 분석되었는데 이는 정서적 안정과 자존감 제고가 게임 과몰입의 위험성을 줄이는데 중요한 요소가 됨을 의미한다. 이를 토대로 어린이, 청소년의 게임 과몰입 문제 해소를 위한 방안들이 논의되었으며 후속 연구 아이디어가 제시되었다.
게임 시간 선택제란? 특히 위에서 보듯이 청소년들의 게임 이용 시간이 많음으로 해서 이러한 논란은 더욱 증폭되기도 한다. 이에 따라 2012년 7월 1일부터 “게임 시간 선택제”가 시행되고 있는데 이 제도는 만 18세 미만 청소년을 대상으로 심야시간 이외에 낮 시간대에도 청소년 본인 또는 부모가 청소년의 게임이용 시간이나 기간을 정하여 해당 게임회사에 신청하여 게임 접속을 차단하는 제도이다. 이러한 제도의 시행은 게임 시간 증가로 인한 과몰입이 얼마나 큰 이슈로 부각되고 있는지를 단적으로 보여준다.
한국콘텐츠진흥원에 따른 1일 평균 게임 이용시간은? 디지털 게임이 남녀노소, 연령의 고하를 불문하고 사람들의 주요한 여가 활용 수단이 되었음은 주지의 사실이다. 한국콘텐츠진흥원(2012a)[16]의 조사에 따르면 1일 평균 게임 이용시간은 주중에는 1일 평균 98.0분이었으며 주말에는 1일 평균 144.2분이었던 것으로 나타났다. 연령별로는 만 15∼19세가 주중 111.
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참고문헌 (31)

  1. 권재환, 이은희, "판별분석을 이용한 게임중독 청소년들의 심리적, 사회환경적 특성 예측", 한국심리학회지:건강, 제10권, 제1호, pp.95-112, 2005. 

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  3. 김완석, 윤재선, 임찬, 민병철, "반복사운드 활용이 게임 유저의 몰입에 미치는 영향 분석", 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제3호, pp.149-156, 2010. 

  4. 김태열, 서미라, 경병표, 유석호, "색채가 온라인 게임의 지속성에 미치는 영향에 관한 연구", 게임 &엔터테인먼트논문지, 제1권, 제1호, pp.8-14, 2005. 

  5. 박조원, 송요셉, "대학생의 온라인 게임 이용 동기가 체험 만족에 미치는 영향", 한국언론학보, 제54권, 제5호, pp.131-154, 2011. 

  6. 성윤숙, 게임방 청소년의 사이버 일탈 과정과 사회복지적 함의, 숙명여자대학교 박사학위논문, 2002. 

  7. 성윤숙, "청소년의 온라인 게임 몰입 과정에 관한 문화기술적 연구", 청소년상담연구, 제11권, 제1호, pp.96-115, 2003. 

  8. 성윤숙, "청소년의 온라인 게임과 사이버 일탈에 관한 연구", 한국가정관리학회지, 제22권, 제2호, pp.37-57, 2004. 

  9. 엄명용, 김태웅, "디지털 콘텐츠 몰입경험: 온라인 게임 사례를 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제8호, pp.209-216, 2010. 

  10. 유승호, 게임 중독의 현황과 대처 방안, 서울: 게임종합지원센터, 2001. 

  11. 이경님, "아동이 지각한 어머니와의 의사소통과 자기통제가 게임중독에 미치는 영향", 대한가정학회지, 제41권, 제1호, pp.77-91, 2003. 

  12. 이희경, "청소년의 게임 이용요인과 개인, 사회적 요인이 게임 몰입과 게임 중독에 미치는 영향", 청소년학연구, 제10권, 제4호, pp.355-380, 2003. 

  13. 장미경, 이은경, 장재홍, 이자영, 김은영, 이문희, "게임 장르에 따른 게임 중독, 인터넷 사용 욕구 및 심리 사회 변인 간의 관계", 한국심리학회지 상담 및 치료, 제16권, 제4호, pp.705-722, 2004. 

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  15. 주지혁, 조형기, "온라인 게임이 청소년의 공격성에 미치는 영향 연구: 리니지 이용자를 중심으로", 사이버커뮤니케이션학보, 제24호, pp.79-115, 2007. 

  16. 한국콘텐츠진흥원, 2012 게임이용자 조사보고서, 서울: 한국콘텐츠진흥원, 2012a. 

  17. 한국콘텐츠진흥원, 2012년 2분기 소비자 콘텐츠 구매실태 조사, 서울: 한국콘텐츠진흥원, 2012b. 

  18. 한국콘텐츠진흥원, 게임과몰입 종합 실태조사, 서울: 한국콘텐츠진흥원, 2012c. 

  19. 황하성, 박성복, "온라인 게임 이용자의 심리적 경험이 게임 중독에 미치는 영향", 언론과학연구, 제11권, 제1호, pp.471-505, 2011. 

  20. J. Cohen, Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences, Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates. 1998. 

  21. D. George, and P. Mallery, SPSS for Windows Step by Step: A Simple Guide and Reference, 11.0 Update (4th ed.), Boston: Allyn & Bacon, 2003. 

  22. J. Jansz, and L. Martens, "Gaming at a LAN event: The social context of playing video games," New Media & Society, Vol.7, No.3, pp.333-355, 2005. 

  23. S. Jeng and C. Teng, "Personality and motivations for playing online games," Social Behavior and Personality, Vol.36, No.8, pp.1053-1060, 2008. 

  24. E. Katz, J. G. Blumler, and M. Gurevitch, "Utilization of mass communication by the individual," In J. G. Blumler and E. Katz (Eds.), The Uses of Mass Communications: Current Perspectives on Gratifications Research, Beverly Hills, CA: Sage, pp.19-32, 1974. 

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  26. D. Koo, "The moderating role of locus of control on the links between experiential motives and intention to play online games," Computers in Human Behavior, Vol.25, No.2, pp.466-474, 2009. 

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  28. A. Przybylski, "Motivation for persistent play in multiplayer online role-playing games: A longitudinal analysis of psychological needs and engagement in World of Warcraft," Presented at the Annual Conference of the Association for the Study of Play, Rochester, New York, USA, 2007. 

  29. C. Teng, "Personality differences between online game players and nonplayers in a student sample," Cyber Psychology & Behavior, Vol.11, No.12, pp.232-234, 2007. 

  30. N. Yee, Facets, 5 motivation factors for why people play MMORPG's, 2001, Available: http://www.nickyee.com/facets/home.html 

  31. N. Yee, "The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments," Presence, Vol.15, No.3, pp.309-329, 2006. 

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