본 연구는 5세 누리과정 「교사용 지도서」에 제시된 활동의 STEAM 요소를 분석함으로써 STEAM 현황을 알고, 이에 적합한 STEAM 프로그램 개발 및 발전을 돕는데 목적이 있다. 이를 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 5세 누리과정 중 STEAM 활동은 어떠한가? 둘째, 5세 누리과정 중 STEAM 내용요소는 어떠한가? 셋째, 5세 누리과정 중 STEAM 지향요소는 어떠한가? 본 연구문제에 따라 다음과 같이 연구가 진행 되었다. 〔연구문제 1〕5세 누리과정 중 STEAM 활동의 결과 도출을 위해서 첫째, Yakman(2010, 2012)의 분류 및 정의를 참고하여 STEAM 내용요소(과학, 기술공학, 예술, 수학)가 누리과정 중 어떠한 활동내용으로 나타날 수 있는지에 개념정의를 내렸다. 둘째, 5세 누리과정 지도서를 바탕으로 STEAM 내용요소의 해당하는 활동의 “예”를 선정했다. 셋째, STEAM 내용요소의 개념정의 및 활동내용의 예시를 바탕으로 분석한 뒤 결과를 빈도와 백분율로 제시했다. 〔연구문제 2〕STEAM 내용요소 체크리스트의 결과를 토대로 누리과정 중 STEAM 내용요소의 현황을 분석한 뒤 빈도와 백분율로 제시했다. 〔연구문제 3〕5세 누리과정 중 STEAM 지향요소의 결과 도출을 위해서 첫째, 창의적 설계과정은 백윤수 외(2012)의 창의적 설계과정을 기반으로 지식과 작품제품의 산출물이 구성되는 과정으로 정의했다. 둘째, ...
본 연구는 5세 누리과정 「교사용 지도서」에 제시된 활동의 STEAM 요소를 분석함으로써 STEAM 현황을 알고, 이에 적합한 STEAM 프로그램 개발 및 발전을 돕는데 목적이 있다. 이를 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 5세 누리과정 중 STEAM 활동은 어떠한가? 둘째, 5세 누리과정 중 STEAM 내용요소는 어떠한가? 셋째, 5세 누리과정 중 STEAM 지향요소는 어떠한가? 본 연구문제에 따라 다음과 같이 연구가 진행 되었다. 〔연구문제 1〕5세 누리과정 중 STEAM 활동의 결과 도출을 위해서 첫째, Yakman(2010, 2012)의 분류 및 정의를 참고하여 STEAM 내용요소(과학, 기술공학, 예술, 수학)가 누리과정 중 어떠한 활동내용으로 나타날 수 있는지에 개념정의를 내렸다. 둘째, 5세 누리과정 지도서를 바탕으로 STEAM 내용요소의 해당하는 활동의 “예”를 선정했다. 셋째, STEAM 내용요소의 개념정의 및 활동내용의 예시를 바탕으로 분석한 뒤 결과를 빈도와 백분율로 제시했다. 〔연구문제 2〕STEAM 내용요소 체크리스트의 결과를 토대로 누리과정 중 STEAM 내용요소의 현황을 분석한 뒤 빈도와 백분율로 제시했다. 〔연구문제 3〕5세 누리과정 중 STEAM 지향요소의 결과 도출을 위해서 첫째, 창의적 설계과정은 백윤수 외(2012)의 창의적 설계과정을 기반으로 지식과 작품제품의 산출물이 구성되는 과정으로 정의했다. 둘째, 감성적 체험 활동으로는 조작적 경험, 바깥활동, 토의활동, 브레인스토밍으로 분류했다. 셋째, 감성적 체험 활동에서 조작적 경험과 바깥활동은 5세 누리과정 교사용 지도서를 바탕으로 해당하는 활동의 “예”를 선정했으며, 토의활동과 브레인스토밍은 선행연구의 누리과정 분석방법을 참고하여 서술어를 중심으로 범주화 했다. 다섯째, 위의 분석준거를 기준으로 도출한 결과를 빈도와 백분율로 제시했다. 본 연구문제에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 5세 누리과정 중 STEAM 활동은 과학, 기술공학, 수학과 같은 이공계 영역간의 융통합 형태보다는 예술과 이공계 영역간의 융통합 형태로 주로 나타났으며, 5세 누리과정 중 STEAM 활동은 결합되는 내용요소간의 수가 많을수록 적게 나타났다. 둘째, 5세 누리과정 중 STEAM 내용요소를 분석한 결과 STEAM 내용요소로는 제시되어 있으나, STEAM 활동으로는 발전되지 못한 경우가 많았으며, 예술(A)영역이 고르게 나타나기 보다는, 언어예술과 미술예술의 활동이 집중적으로 제시되어 있었다. 셋째, 5세 누리과정 중 STEAM 지향요소의 창의적 설계의 분석결과 ‘지식의 산출과정’은 ‘작품제품의 산출과정’과 비교 했을 때 두 배 이상 높게 나타났으며, STEAM 지향요소의 감성적 체험 분석결과 조작적 경험, 브레인스토밍, 토의활동, 바깥활동의 순으로 빈도가 높게 나타났다.
본 연구는 5세 누리과정 「교사용 지도서」에 제시된 활동의 STEAM 요소를 분석함으로써 STEAM 현황을 알고, 이에 적합한 STEAM 프로그램 개발 및 발전을 돕는데 목적이 있다. 이를 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 5세 누리과정 중 STEAM 활동은 어떠한가? 둘째, 5세 누리과정 중 STEAM 내용요소는 어떠한가? 셋째, 5세 누리과정 중 STEAM 지향요소는 어떠한가? 본 연구문제에 따라 다음과 같이 연구가 진행 되었다. 〔연구문제 1〕5세 누리과정 중 STEAM 활동의 결과 도출을 위해서 첫째, Yakman(2010, 2012)의 분류 및 정의를 참고하여 STEAM 내용요소(과학, 기술공학, 예술, 수학)가 누리과정 중 어떠한 활동내용으로 나타날 수 있는지에 개념정의를 내렸다. 둘째, 5세 누리과정 지도서를 바탕으로 STEAM 내용요소의 해당하는 활동의 “예”를 선정했다. 셋째, STEAM 내용요소의 개념정의 및 활동내용의 예시를 바탕으로 분석한 뒤 결과를 빈도와 백분율로 제시했다. 〔연구문제 2〕STEAM 내용요소 체크리스트의 결과를 토대로 누리과정 중 STEAM 내용요소의 현황을 분석한 뒤 빈도와 백분율로 제시했다. 〔연구문제 3〕5세 누리과정 중 STEAM 지향요소의 결과 도출을 위해서 첫째, 창의적 설계과정은 백윤수 외(2012)의 창의적 설계과정을 기반으로 지식과 작품제품의 산출물이 구성되는 과정으로 정의했다. 둘째, 감성적 체험 활동으로는 조작적 경험, 바깥활동, 토의활동, 브레인스토밍으로 분류했다. 셋째, 감성적 체험 활동에서 조작적 경험과 바깥활동은 5세 누리과정 교사용 지도서를 바탕으로 해당하는 활동의 “예”를 선정했으며, 토의활동과 브레인스토밍은 선행연구의 누리과정 분석방법을 참고하여 서술어를 중심으로 범주화 했다. 다섯째, 위의 분석준거를 기준으로 도출한 결과를 빈도와 백분율로 제시했다. 본 연구문제에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 5세 누리과정 중 STEAM 활동은 과학, 기술공학, 수학과 같은 이공계 영역간의 융통합 형태보다는 예술과 이공계 영역간의 융통합 형태로 주로 나타났으며, 5세 누리과정 중 STEAM 활동은 결합되는 내용요소간의 수가 많을수록 적게 나타났다. 둘째, 5세 누리과정 중 STEAM 내용요소를 분석한 결과 STEAM 내용요소로는 제시되어 있으나, STEAM 활동으로는 발전되지 못한 경우가 많았으며, 예술(A)영역이 고르게 나타나기 보다는, 언어예술과 미술예술의 활동이 집중적으로 제시되어 있었다. 셋째, 5세 누리과정 중 STEAM 지향요소의 창의적 설계의 분석결과 ‘지식의 산출과정’은 ‘작품제품의 산출과정’과 비교 했을 때 두 배 이상 높게 나타났으며, STEAM 지향요소의 감성적 체험 분석결과 조작적 경험, 브레인스토밍, 토의활동, 바깥활동의 순으로 빈도가 높게 나타났다.
This study analyze STEAM factor of activity proposed by Nuri curriculum ‘Teacher guide book’ for ages of 5 years old. This study establish research programs as follows: First, what is activity of STEAM of Nuri curriculum for ages of 5 years old? Second, what is element factor of STEAM of Nuri curric...
This study analyze STEAM factor of activity proposed by Nuri curriculum ‘Teacher guide book’ for ages of 5 years old. This study establish research programs as follows: First, what is activity of STEAM of Nuri curriculum for ages of 5 years old? Second, what is element factor of STEAM of Nuri curriculum for ages of 5 years old? Third, what is aim factor of STEAM of Nuri curriculum for ages of 5 years old? This study investigate STEAM activity for 696 activities of proposed by 11th book of Nuri curriculum [Teacher guide book] for ages of 5 years old and analyze how STEAM factor such as content and aim factor work. We divide research problems as depending on research problem and compute frequency and percentage. The results are as follows: First, STEAM activity proposed by Nuri curriculum appears as the combination of art(A), science(S) and technology/engineering(T/E) rather than that of only science and technology/engineering. Second, the more the number of combinatorial content factor is, the less STEAM activity appears. Compared to ‘M*A’ type which appear most frequently, ‘S*T/E*A*M’ type which is combined all STEAM factor appears 27 times less. Third, content factor appear simply as a separate form rather than as a combination form in Nuri curriculum for ages of 5 years old. Fourth, art(A) element of content factor is not fairly presented. Art(A) element of physical and musical factor tend to appear less than that of linguistic and fine artistic factor. Fifth, when Creative Design of STEAM aimed factor is considered, compared to the result as a work and a product, there is a tendency to appear as that of a knowledge. Sixth, the order of frequency of appearance is as follows: practical experience, brainstorming, discussion activity, and outdoors activity.
This study analyze STEAM factor of activity proposed by Nuri curriculum ‘Teacher guide book’ for ages of 5 years old. This study establish research programs as follows: First, what is activity of STEAM of Nuri curriculum for ages of 5 years old? Second, what is element factor of STEAM of Nuri curriculum for ages of 5 years old? Third, what is aim factor of STEAM of Nuri curriculum for ages of 5 years old? This study investigate STEAM activity for 696 activities of proposed by 11th book of Nuri curriculum [Teacher guide book] for ages of 5 years old and analyze how STEAM factor such as content and aim factor work. We divide research problems as depending on research problem and compute frequency and percentage. The results are as follows: First, STEAM activity proposed by Nuri curriculum appears as the combination of art(A), science(S) and technology/engineering(T/E) rather than that of only science and technology/engineering. Second, the more the number of combinatorial content factor is, the less STEAM activity appears. Compared to ‘M*A’ type which appear most frequently, ‘S*T/E*A*M’ type which is combined all STEAM factor appears 27 times less. Third, content factor appear simply as a separate form rather than as a combination form in Nuri curriculum for ages of 5 years old. Fourth, art(A) element of content factor is not fairly presented. Art(A) element of physical and musical factor tend to appear less than that of linguistic and fine artistic factor. Fifth, when Creative Design of STEAM aimed factor is considered, compared to the result as a work and a product, there is a tendency to appear as that of a knowledge. Sixth, the order of frequency of appearance is as follows: practical experience, brainstorming, discussion activity, and outdoors activity.
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