하나의 매체가 등장하고 정체성을 확립하기 위해서는 자양분을 제공하는 토양으로서 또 다른 매체가 존재하기 마련이다. 또 이것이 지속적으로 발전하고 사회적 경험을 발생시킴으로서 의미를 확립해나가는 과정에서는 다른 매체의 속성이나 내용을 통한 지속적인 관계가 발생하게 된다. 바로 이러한 매체의 상호 비교분석을 통하여 매체가 가진 본질, 의미 그리고 매체의 정체성 확립 과정까지도 명확하게 밝혀낼 수 있을 것이다. 게임은 오늘날 대중들과 가장 친숙한 매체이자 문화이다. 게임에 대한 그 동안의 논의는 게임의 산업적 이해에 따른 시장의 분석과 전망에 대한 언급, 폭력적 ...
하나의 매체가 등장하고 정체성을 확립하기 위해서는 자양분을 제공하는 토양으로서 또 다른 매체가 존재하기 마련이다. 또 이것이 지속적으로 발전하고 사회적 경험을 발생시킴으로서 의미를 확립해나가는 과정에서는 다른 매체의 속성이나 내용을 통한 지속적인 관계가 발생하게 된다. 바로 이러한 매체의 상호 비교분석을 통하여 매체가 가진 본질, 의미 그리고 매체의 정체성 확립 과정까지도 명확하게 밝혀낼 수 있을 것이다. 게임은 오늘날 대중들과 가장 친숙한 매체이자 문화이다. 게임에 대한 그 동안의 논의는 게임의 산업적 이해에 따른 시장의 분석과 전망에 대한 언급, 폭력적 비디오게임콘텐츠가 실제 폭력성에 미치는 영향 등과 같은 효과연구, 게임의 하드웨어 혹은 소프트웨어 테크놀로지에 대한 논의로 한정되어 이루어져왔다. 하지만, 오늘날에 있어서의 게임은 사회, 문화의 한 축을 형성하고 있고 그것이 끼치는 영향과 사회적 의미는 보다 광범위한 차원에 걸쳐있다. 따라서 게임을 문화와 예술적 차원에서 논의하는 일은 타당하다. 이와 같은 논의를 바탕으로 본 논문은 새로운 매체 제작과정에 있어서 게임이 가지는 매체성을 새롭게 규명하고 그것을 분석하려 한다. 이는 게임이 기존에 존재하는 매체의 특성을 대체하는 것이 아니라, 게임과 타매체간의 상호 변용과 차용을 통해 다양하게 변주되고 있음을 보다 면밀하게 분석하고자 함이다. 이와 같은 분석을 바탕으로 게임을 통해 확장될 매체의 가능성을 효과적으로 규명할 수 있다. 본 논문은 게임요소와 게임플레이를 하는 플레이어 사이의 상호작용 과정을 통해 구현되는 매체인 게임이 어떠한 매체적 특성을 가지게 되고 분류 될 수 있는지 살펴보려한다. 이를 구체화하기 위해 게임의 매체성이 어떻게 다른 매체에 영향을 끼치고 있는지를 살펴보려 한다. 이는 본 논문이 새롭게 조명하려 하는 이른바 ‘게임성’이라는 개념을 더욱 명확하게 드러낼 수 있는 관점을 제시 할 것이다. 게임매체와 다른 매체의 상호매체적 관계라는 연구 방법을 구체화하기 위해 게임의 특성을 오늘날 영화매체에 반영된 게임성에 근거하여 규명하고자 한다. 본 논문은 게임 매체의 가능성을 논의함과 동시에 게임의 매체적 특성을 내면화하는 영화 매체를 주목한다. 이는 오늘날의 영화가 영화적 매체에 대한 경험적 한계 상황을 극복하기 위하여 게임의 매체성을 적극적으로 수용하고 있기 때문이다. 이러한 연구와 시도를 통해서 게임이 현대 디지털미디어 환경에서 보다 높은 차원으로 발전 가능한 매체라는 논의의 개념적 양상이 단적으로 도출해 낼 수 있는 이론적인 기초를 마련 할 수 있을 것이다. 위와 같은 논의를 바탕으로 본 논문은 놀이와 서사의 조합으로 구성된 게임의 매체성을 도출하고, 이를 게임성으로 정리하려 한다. 이를 바탕으로 최근 게임과 영화의 상호매체적 관계를 통한 상호 간의 구축 과정을 분석하는 논의를 진행할 것이다. 또한 게임성을 반영한 영화매체의 실제적인 사례를 통해 게임의 잠재적 특성이 보다 구체적으로 밝혀질 것이다. 이것은 단순히 게임매체를 분석한다는 측면 뿐 아니라, 게임 이후 현대의 다양한 매체적인 상황에서 등장할 새로운 매체의 가능성과 내용을 가늠할 수 있는 준거가 될 수 있을 것이다. 게임 매체의 발전과정이 온전히 게임개발자의 독자적인 연구와 개발로만으로 이루어지지는 않는다. 게임은 끊임없이 영화, 문학, 시각예술 등 수많은 매체의 특성을 내면화하였다. 또한 게임 플레이어들의 다양한 피드백과 사용자 경험이 게임개발자에게 창작의 동기를 제공하기도 하였다. 이러한 게임의 발전 양상과 개발에 있어서의 특성까지 포함한다면, 상호작용적 매체인 게임은 다양한 분석 요소를 가지고 있다. 게임을 포함하여 오늘날의 수많은 매체들은 독자적으로 존재하지 않으며, 오히려 총체적인 매체 결합을 통해 그 모습을 변화하고 있고, 이러한 상호 매체의 결합을 보여주는 중심에는 게임이 있다. 이와 같은 의미로 게임이 갖는 매체적 특성을 도출해냄으로서 게임매체의 특성을 차용하고 있는 영화매체의 정체성을 새로운 관점에서 규명하고 또한 그 가능성을 드러내는 일은, 게임 매체의 잠재적 가능성을 발견하는 일이다. 또한 게임은 플레이를 통한 감상의 영역뿐 아니라 새로운 매체의 창작 프로세스를 가지고 있다는 점에서 본 논문의 의미를 발견 할 수 있을 것이다. 게임은 내면화된 구성을 고착화하는 고정된 형태의 매체가 아니라, 지속적으로 다양한 가능성을 갖추고 그 매체 자체의 한계성과 마주하며 매 시간 그것을 극복하고 있으며, 현대에도 다양한 플랫폼과 디지털 기술, 타매체와의 활발한 상호작용을 통해 활발하게 그 창작 프로세스의 가능성을 보여주고 있다. 보여 주는 매체(showing media)의 대표였던 영화가 21세기 무빙이미지의 언어이자 플레잉 매체(playing media)의 대표적인 매체인 게임의 매체성을 어떻게 적용하고 있는지 규명하기로 한다.
하나의 매체가 등장하고 정체성을 확립하기 위해서는 자양분을 제공하는 토양으로서 또 다른 매체가 존재하기 마련이다. 또 이것이 지속적으로 발전하고 사회적 경험을 발생시킴으로서 의미를 확립해나가는 과정에서는 다른 매체의 속성이나 내용을 통한 지속적인 관계가 발생하게 된다. 바로 이러한 매체의 상호 비교분석을 통하여 매체가 가진 본질, 의미 그리고 매체의 정체성 확립 과정까지도 명확하게 밝혀낼 수 있을 것이다. 게임은 오늘날 대중들과 가장 친숙한 매체이자 문화이다. 게임에 대한 그 동안의 논의는 게임의 산업적 이해에 따른 시장의 분석과 전망에 대한 언급, 폭력적 비디오게임 콘텐츠가 실제 폭력성에 미치는 영향 등과 같은 효과연구, 게임의 하드웨어 혹은 소프트웨어 테크놀로지에 대한 논의로 한정되어 이루어져왔다. 하지만, 오늘날에 있어서의 게임은 사회, 문화의 한 축을 형성하고 있고 그것이 끼치는 영향과 사회적 의미는 보다 광범위한 차원에 걸쳐있다. 따라서 게임을 문화와 예술적 차원에서 논의하는 일은 타당하다. 이와 같은 논의를 바탕으로 본 논문은 새로운 매체 제작과정에 있어서 게임이 가지는 매체성을 새롭게 규명하고 그것을 분석하려 한다. 이는 게임이 기존에 존재하는 매체의 특성을 대체하는 것이 아니라, 게임과 타매체간의 상호 변용과 차용을 통해 다양하게 변주되고 있음을 보다 면밀하게 분석하고자 함이다. 이와 같은 분석을 바탕으로 게임을 통해 확장될 매체의 가능성을 효과적으로 규명할 수 있다. 본 논문은 게임요소와 게임플레이를 하는 플레이어 사이의 상호작용 과정을 통해 구현되는 매체인 게임이 어떠한 매체적 특성을 가지게 되고 분류 될 수 있는지 살펴보려한다. 이를 구체화하기 위해 게임의 매체성이 어떻게 다른 매체에 영향을 끼치고 있는지를 살펴보려 한다. 이는 본 논문이 새롭게 조명하려 하는 이른바 ‘게임성’이라는 개념을 더욱 명확하게 드러낼 수 있는 관점을 제시 할 것이다. 게임매체와 다른 매체의 상호매체적 관계라는 연구 방법을 구체화하기 위해 게임의 특성을 오늘날 영화매체에 반영된 게임성에 근거하여 규명하고자 한다. 본 논문은 게임 매체의 가능성을 논의함과 동시에 게임의 매체적 특성을 내면화하는 영화 매체를 주목한다. 이는 오늘날의 영화가 영화적 매체에 대한 경험적 한계 상황을 극복하기 위하여 게임의 매체성을 적극적으로 수용하고 있기 때문이다. 이러한 연구와 시도를 통해서 게임이 현대 디지털미디어 환경에서 보다 높은 차원으로 발전 가능한 매체라는 논의의 개념적 양상이 단적으로 도출해 낼 수 있는 이론적인 기초를 마련 할 수 있을 것이다. 위와 같은 논의를 바탕으로 본 논문은 놀이와 서사의 조합으로 구성된 게임의 매체성을 도출하고, 이를 게임성으로 정리하려 한다. 이를 바탕으로 최근 게임과 영화의 상호매체적 관계를 통한 상호 간의 구축 과정을 분석하는 논의를 진행할 것이다. 또한 게임성을 반영한 영화매체의 실제적인 사례를 통해 게임의 잠재적 특성이 보다 구체적으로 밝혀질 것이다. 이것은 단순히 게임매체를 분석한다는 측면 뿐 아니라, 게임 이후 현대의 다양한 매체적인 상황에서 등장할 새로운 매체의 가능성과 내용을 가늠할 수 있는 준거가 될 수 있을 것이다. 게임 매체의 발전과정이 온전히 게임개발자의 독자적인 연구와 개발로만으로 이루어지지는 않는다. 게임은 끊임없이 영화, 문학, 시각예술 등 수많은 매체의 특성을 내면화하였다. 또한 게임 플레이어들의 다양한 피드백과 사용자 경험이 게임개발자에게 창작의 동기를 제공하기도 하였다. 이러한 게임의 발전 양상과 개발에 있어서의 특성까지 포함한다면, 상호작용적 매체인 게임은 다양한 분석 요소를 가지고 있다. 게임을 포함하여 오늘날의 수많은 매체들은 독자적으로 존재하지 않으며, 오히려 총체적인 매체 결합을 통해 그 모습을 변화하고 있고, 이러한 상호 매체의 결합을 보여주는 중심에는 게임이 있다. 이와 같은 의미로 게임이 갖는 매체적 특성을 도출해냄으로서 게임매체의 특성을 차용하고 있는 영화매체의 정체성을 새로운 관점에서 규명하고 또한 그 가능성을 드러내는 일은, 게임 매체의 잠재적 가능성을 발견하는 일이다. 또한 게임은 플레이를 통한 감상의 영역뿐 아니라 새로운 매체의 창작 프로세스를 가지고 있다는 점에서 본 논문의 의미를 발견 할 수 있을 것이다. 게임은 내면화된 구성을 고착화하는 고정된 형태의 매체가 아니라, 지속적으로 다양한 가능성을 갖추고 그 매체 자체의 한계성과 마주하며 매 시간 그것을 극복하고 있으며, 현대에도 다양한 플랫폼과 디지털 기술, 타매체와의 활발한 상호작용을 통해 활발하게 그 창작 프로세스의 가능성을 보여주고 있다. 보여 주는 매체(showing media)의 대표였던 영화가 21세기 무빙이미지의 언어이자 플레잉 매체(playing media)의 대표적인 매체인 게임의 매체성을 어떻게 적용하고 있는지 규명하기로 한다.
A new medium can appear and establish its identity only based on another medium which can be a ground for providing with nutrition. Also, during the process of constant development, collection of social experiences, and establishment of its own meaning, the new medium establishes constant relationsh...
A new medium can appear and establish its identity only based on another medium which can be a ground for providing with nutrition. Also, during the process of constant development, collection of social experiences, and establishment of its own meaning, the new medium establishes constant relationships with other media based on characteristics and contents. The comparison and analysis of interactions among theses media will be the key to discover the true natures, meanings, and the processes to establish own identities of the media. Games are the most familiar media and culture for the public theses days. The current studies have only analyzed on current market conditions based on industrial understanding of video games, video game market forecast, the effect of games such as the effect of contents in violent video games on real violence, and technologies for game hardwares and softwares. However, now games become the mainstay of society and culture, and their effects and social meanings are getting larger and larger than people expect. Thus, it is appreciate to discuss games socially and culturally. Based on the discussion, this study investigated and analyzed on the medialities of games for creation of new media not to make games replace the characteristics of existing media but to specifically analyze various use of games based on mutual changes and borrowings between games and other media. Based on this analysis, this study examined the possibilities of other media which could be expanded through games. This study investigated what medial characteristics games, the media realized based on the interaction between games and players, had and how games could be classified. This study also examined the effect of games’ medialities on other media for the investigation, and then suggested the viewpoint which can showed more detailed ‘gameness’. This study investigated characteristics of modern games based on the gameness in modern films to establish more detailed research process for the interaction between games and other media. This study discussed possibilities of games and focused on films, the media internalizing the medialities of games, because recently film industry enthusiastically adapted the medialities of games to overcome experiential limitation of cinematic media. This would establish the theoretical foundation to draw conceptual aspect for the discussion which considered video games as the media with possibilities to reach a higher plane of achievement in modern digital medial environment. Based on the above discussion, this study concluded the medialities of games based on combination of recreation and narration, organized them into gameness, analyzed on the establishment process in mutual relationship between games and films based on their interaction, and investigated the potential characteristics of games based on the real cases of films adapting gameness. This would be not only cases to analyze on games but also standards to analyze on potential and contents of new medium which could appear in this era with many attractive media coming after games. The sole research and development of game creator could not advance games. Games have constantly internalized characteristics of various medial such as films, culture, and visual arts. Also, game players have inspired the game creators with various feedbacks and experiences. In other words, games, the media of interaction, had many factors which have worth to be analyzed such as development potentials and characteristics for development. Not only games but also various media in modern society cannot stand alone. They have been changed through combining with various other media, and games are at the center of this combination among mutual-media. Thus, this study concluded the medialities of games, investigated the identity of film industry with adaptation of characteristics of video games from a new perspective, considered its potentials, and discovered the potential possibilities of games. Also, this study could find its own meaning not because games could drew feelings and opinions about games from players but because games had creative processes for new media. Games are not media with stationary forms to fix the internalized structures, but media which have various potentials, always overcome the imitation of games, actively interact with various platforms, digital technologies, and other media, and show potentials for new creative processes. This study investigated how films, the leader of showing media, adapted the medialities of games, the language of moving images in 21 st century and leader of playing media
A new medium can appear and establish its identity only based on another medium which can be a ground for providing with nutrition. Also, during the process of constant development, collection of social experiences, and establishment of its own meaning, the new medium establishes constant relationships with other media based on characteristics and contents. The comparison and analysis of interactions among theses media will be the key to discover the true natures, meanings, and the processes to establish own identities of the media. Games are the most familiar media and culture for the public theses days. The current studies have only analyzed on current market conditions based on industrial understanding of video games, video game market forecast, the effect of games such as the effect of contents in violent video games on real violence, and technologies for game hardwares and softwares. However, now games become the mainstay of society and culture, and their effects and social meanings are getting larger and larger than people expect. Thus, it is appreciate to discuss games socially and culturally. Based on the discussion, this study investigated and analyzed on the medialities of games for creation of new media not to make games replace the characteristics of existing media but to specifically analyze various use of games based on mutual changes and borrowings between games and other media. Based on this analysis, this study examined the possibilities of other media which could be expanded through games. This study investigated what medial characteristics games, the media realized based on the interaction between games and players, had and how games could be classified. This study also examined the effect of games’ medialities on other media for the investigation, and then suggested the viewpoint which can showed more detailed ‘gameness’. This study investigated characteristics of modern games based on the gameness in modern films to establish more detailed research process for the interaction between games and other media. This study discussed possibilities of games and focused on films, the media internalizing the medialities of games, because recently film industry enthusiastically adapted the medialities of games to overcome experiential limitation of cinematic media. This would establish the theoretical foundation to draw conceptual aspect for the discussion which considered video games as the media with possibilities to reach a higher plane of achievement in modern digital medial environment. Based on the above discussion, this study concluded the medialities of games based on combination of recreation and narration, organized them into gameness, analyzed on the establishment process in mutual relationship between games and films based on their interaction, and investigated the potential characteristics of games based on the real cases of films adapting gameness. This would be not only cases to analyze on games but also standards to analyze on potential and contents of new medium which could appear in this era with many attractive media coming after games. The sole research and development of game creator could not advance games. Games have constantly internalized characteristics of various medial such as films, culture, and visual arts. Also, game players have inspired the game creators with various feedbacks and experiences. In other words, games, the media of interaction, had many factors which have worth to be analyzed such as development potentials and characteristics for development. Not only games but also various media in modern society cannot stand alone. They have been changed through combining with various other media, and games are at the center of this combination among mutual-media. Thus, this study concluded the medialities of games, investigated the identity of film industry with adaptation of characteristics of video games from a new perspective, considered its potentials, and discovered the potential possibilities of games. Also, this study could find its own meaning not because games could drew feelings and opinions about games from players but because games had creative processes for new media. Games are not media with stationary forms to fix the internalized structures, but media which have various potentials, always overcome the imitation of games, actively interact with various platforms, digital technologies, and other media, and show potentials for new creative processes. This study investigated how films, the leader of showing media, adapted the medialities of games, the language of moving images in 21 st century and leader of playing media
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