수많은 지식과 정보들이 스토리텔링이란 이름하에 이야기 형태로 가공되고 있다. 여행 산업에서도 스토리텔링이 각광받고 있다. 기존의 관광 자원에 이야기를 입혀 매력을 높이는 스토리텔링은 비용과 시간을 들여 관광 시설을 확충하고 유지하는 것보다 훨씬 경제적이고 영속적이다. 하지만 아직까지는 이야기를 발굴하는 단계에서 그치는 경우가 많아 여행자를 끌어들이는 전략이 미흡한 실정이다. 더불어 여행 스토리텔링에 대한 많은 연구들이 행해지고 있으나 연구의 분야가 제각기 다르고 목적지별, 타깃별 구분이 모호한 상태에서 각각 정의와 기준을 내리고 있어 구체적인 활용에는 한계가 있다. 본 연구는 스토리텔링과 여행 스토리텔링의 요소들을 도출하여 국내인의 해외여행을 위한 홍보 방안에 응용할 수 있는 기준이 되도록 하는 것을 목적으로 하였다. 도출된 요소를 구체적인 사례를 통해 검증해 보고자 tvN에서 2013년부터 2015년까지 방영한 <꽃보다 할배> 프로그램을 연구의 대상으로 선정하였다. <꽃보다 할배>는 케이블 TV로서는 상당히 높은 최고 평균 6% 이상의 시청률을 올렸을 뿐 아니라 전국에 '꽃보다‘ 신드롬을 일으키며 대한민국의 여행 시장에 큰 영향을 준 리얼리티 프로그램이다. 본격적인 연구를 위해 이론적 배경을 크게 다섯 가지 키워드로 분류하여 조사하였다. 먼저 <꽃보다 할배>의 모집합인 ‘TV 리얼리티 프로그램‘을 시작으로 주요 소재가 여행이므로 분석이 필요했던 ‘TV 여행콘텐츠’를 조사하고, ‘문화콘텐츠와 이야기 산업’은 TV 프로그램 스토리텔링 연구의 당위성을 위한 가교 역할을 하는 차원에서 살펴보았다. 이어서 ‘스토리텔링’과 ‘여행 스토리텔링’에 관련된 선행연구들을 통해 각각의 정의를 내리고 그 요소들을 도출하였다. <꽃보다 할배>의 스토리텔링 요소들을 파악한 결과, 이야기 구조에서는 캐릭터의 새로운 발견, 여행 에피소드의 시간적 나열, 프로그램의 주제가 엿보이는 제목 부분에, 담화 구조에서는 편집 기술을 이용하여 극적인 전개를 이끌고 자막을 통해 시청자와 소통하고 있으며, 현장감을 살리고 상호작용을 끊임없이 시도함으로써 새로운 이야기를 만들어 가는 스토리텔링을 발견할 수 있었다. 여행 스토리텔링 요소로는 호기심을 자극하는 소재, 오감을 자극하는 시청각적인 장치들로 흥미를 높이고 이해를 쉽게 한 점, 그리고 시청자로 하여금 바로 ‘나의 이야기’를 해 주는 것 같은 이야기를 전개한 공감력이 여타의 프로그램에 비해 높았다는 특징을 파악하였다. 마지막으로 <꽃보다 할배> 프로그램 하나에 그치지 않고 새롭게 발굴한 캐릭터간의 관계와 조화를 적절히 변주하여 <삼시세끼>, <꽃보다 누나>, <꽃보다 청춘> 등의 후속 프로그램을 개발하고 있다는 점과, 여행상품, 캐릭터 산업, 게임, 디자인 등 2, 3차 제작으로 연결되는 양질의 ...
수많은 지식과 정보들이 스토리텔링이란 이름하에 이야기 형태로 가공되고 있다. 여행 산업에서도 스토리텔링이 각광받고 있다. 기존의 관광 자원에 이야기를 입혀 매력을 높이는 스토리텔링은 비용과 시간을 들여 관광 시설을 확충하고 유지하는 것보다 훨씬 경제적이고 영속적이다. 하지만 아직까지는 이야기를 발굴하는 단계에서 그치는 경우가 많아 여행자를 끌어들이는 전략이 미흡한 실정이다. 더불어 여행 스토리텔링에 대한 많은 연구들이 행해지고 있으나 연구의 분야가 제각기 다르고 목적지별, 타깃별 구분이 모호한 상태에서 각각 정의와 기준을 내리고 있어 구체적인 활용에는 한계가 있다. 본 연구는 스토리텔링과 여행 스토리텔링의 요소들을 도출하여 국내인의 해외여행을 위한 홍보 방안에 응용할 수 있는 기준이 되도록 하는 것을 목적으로 하였다. 도출된 요소를 구체적인 사례를 통해 검증해 보고자 tvN에서 2013년부터 2015년까지 방영한 <꽃보다 할배> 프로그램을 연구의 대상으로 선정하였다. <꽃보다 할배>는 케이블 TV로서는 상당히 높은 최고 평균 6% 이상의 시청률을 올렸을 뿐 아니라 전국에 '꽃보다‘ 신드롬을 일으키며 대한민국의 여행 시장에 큰 영향을 준 리얼리티 프로그램이다. 본격적인 연구를 위해 이론적 배경을 크게 다섯 가지 키워드로 분류하여 조사하였다. 먼저 <꽃보다 할배>의 모집합인 ‘TV 리얼리티 프로그램‘을 시작으로 주요 소재가 여행이므로 분석이 필요했던 ‘TV 여행콘텐츠’를 조사하고, ‘문화콘텐츠와 이야기 산업’은 TV 프로그램 스토리텔링 연구의 당위성을 위한 가교 역할을 하는 차원에서 살펴보았다. 이어서 ‘스토리텔링’과 ‘여행 스토리텔링’에 관련된 선행연구들을 통해 각각의 정의를 내리고 그 요소들을 도출하였다. <꽃보다 할배>의 스토리텔링 요소들을 파악한 결과, 이야기 구조에서는 캐릭터의 새로운 발견, 여행 에피소드의 시간적 나열, 프로그램의 주제가 엿보이는 제목 부분에, 담화 구조에서는 편집 기술을 이용하여 극적인 전개를 이끌고 자막을 통해 시청자와 소통하고 있으며, 현장감을 살리고 상호작용을 끊임없이 시도함으로써 새로운 이야기를 만들어 가는 스토리텔링을 발견할 수 있었다. 여행 스토리텔링 요소로는 호기심을 자극하는 소재, 오감을 자극하는 시청각적인 장치들로 흥미를 높이고 이해를 쉽게 한 점, 그리고 시청자로 하여금 바로 ‘나의 이야기’를 해 주는 것 같은 이야기를 전개한 공감력이 여타의 프로그램에 비해 높았다는 특징을 파악하였다. 마지막으로 <꽃보다 할배> 프로그램 하나에 그치지 않고 새롭게 발굴한 캐릭터간의 관계와 조화를 적절히 변주하여 <삼시세끼>, <꽃보다 누나>, <꽃보다 청춘> 등의 후속 프로그램을 개발하고 있다는 점과, 여행상품, 캐릭터 산업, 게임, 디자인 등 2, 3차 제작으로 연결되는 양질의 문화콘텐츠로 기능한다는 점에서 스토리텔링의 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)의 가능성을 엿볼 수 있었다. 본 연구는 TV 리얼리티 예능 프로그램의 소재 분화 양상에 따라 <꽃보다 할배>의 ‘여행’이라는 소재가 해당 산업과 연관되어 공존공생하는 문화콘텐츠로서 기능할 수 있다는 데에서 시작하였다. 연구의 결과 도출된 여행 스토리텔링 요소들은 후속 연구에서도 여행 형태별, 타깃 여행자별 등 연구의 목적에 맞게 응용하는 데 도움이 될 것으로 기대한다. 더불어 스토리텔링에 내포된 상호작용성과 공감력을 통해 ‘새로운 이야기’를 계속 만들어 나가는 선순환적인 연결고리를 제시하였는데, 이러한 요소들의 유기적 연결 메커니즘은 여행 스토리텔링만이 아니라 다른 산업의 스토리텔링 연구에도 활용되는 계기가 되었으면 한다.
수많은 지식과 정보들이 스토리텔링이란 이름하에 이야기 형태로 가공되고 있다. 여행 산업에서도 스토리텔링이 각광받고 있다. 기존의 관광 자원에 이야기를 입혀 매력을 높이는 스토리텔링은 비용과 시간을 들여 관광 시설을 확충하고 유지하는 것보다 훨씬 경제적이고 영속적이다. 하지만 아직까지는 이야기를 발굴하는 단계에서 그치는 경우가 많아 여행자를 끌어들이는 전략이 미흡한 실정이다. 더불어 여행 스토리텔링에 대한 많은 연구들이 행해지고 있으나 연구의 분야가 제각기 다르고 목적지별, 타깃별 구분이 모호한 상태에서 각각 정의와 기준을 내리고 있어 구체적인 활용에는 한계가 있다. 본 연구는 스토리텔링과 여행 스토리텔링의 요소들을 도출하여 국내인의 해외여행을 위한 홍보 방안에 응용할 수 있는 기준이 되도록 하는 것을 목적으로 하였다. 도출된 요소를 구체적인 사례를 통해 검증해 보고자 tvN에서 2013년부터 2015년까지 방영한 <꽃보다 할배> 프로그램을 연구의 대상으로 선정하였다. <꽃보다 할배>는 케이블 TV로서는 상당히 높은 최고 평균 6% 이상의 시청률을 올렸을 뿐 아니라 전국에 '꽃보다‘ 신드롬을 일으키며 대한민국의 여행 시장에 큰 영향을 준 리얼리티 프로그램이다. 본격적인 연구를 위해 이론적 배경을 크게 다섯 가지 키워드로 분류하여 조사하였다. 먼저 <꽃보다 할배>의 모집합인 ‘TV 리얼리티 프로그램‘을 시작으로 주요 소재가 여행이므로 분석이 필요했던 ‘TV 여행콘텐츠’를 조사하고, ‘문화콘텐츠와 이야기 산업’은 TV 프로그램 스토리텔링 연구의 당위성을 위한 가교 역할을 하는 차원에서 살펴보았다. 이어서 ‘스토리텔링’과 ‘여행 스토리텔링’에 관련된 선행연구들을 통해 각각의 정의를 내리고 그 요소들을 도출하였다. <꽃보다 할배>의 스토리텔링 요소들을 파악한 결과, 이야기 구조에서는 캐릭터의 새로운 발견, 여행 에피소드의 시간적 나열, 프로그램의 주제가 엿보이는 제목 부분에, 담화 구조에서는 편집 기술을 이용하여 극적인 전개를 이끌고 자막을 통해 시청자와 소통하고 있으며, 현장감을 살리고 상호작용을 끊임없이 시도함으로써 새로운 이야기를 만들어 가는 스토리텔링을 발견할 수 있었다. 여행 스토리텔링 요소로는 호기심을 자극하는 소재, 오감을 자극하는 시청각적인 장치들로 흥미를 높이고 이해를 쉽게 한 점, 그리고 시청자로 하여금 바로 ‘나의 이야기’를 해 주는 것 같은 이야기를 전개한 공감력이 여타의 프로그램에 비해 높았다는 특징을 파악하였다. 마지막으로 <꽃보다 할배> 프로그램 하나에 그치지 않고 새롭게 발굴한 캐릭터간의 관계와 조화를 적절히 변주하여 <삼시세끼>, <꽃보다 누나>, <꽃보다 청춘> 등의 후속 프로그램을 개발하고 있다는 점과, 여행상품, 캐릭터 산업, 게임, 디자인 등 2, 3차 제작으로 연결되는 양질의 문화콘텐츠로 기능한다는 점에서 스토리텔링의 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)의 가능성을 엿볼 수 있었다. 본 연구는 TV 리얼리티 예능 프로그램의 소재 분화 양상에 따라 <꽃보다 할배>의 ‘여행’이라는 소재가 해당 산업과 연관되어 공존공생하는 문화콘텐츠로서 기능할 수 있다는 데에서 시작하였다. 연구의 결과 도출된 여행 스토리텔링 요소들은 후속 연구에서도 여행 형태별, 타깃 여행자별 등 연구의 목적에 맞게 응용하는 데 도움이 될 것으로 기대한다. 더불어 스토리텔링에 내포된 상호작용성과 공감력을 통해 ‘새로운 이야기’를 계속 만들어 나가는 선순환적인 연결고리를 제시하였는데, 이러한 요소들의 유기적 연결 메커니즘은 여행 스토리텔링만이 아니라 다른 산업의 스토리텔링 연구에도 활용되는 계기가 되었으면 한다.
The importance of storytelling is increasing in travel industry. The purpose of the study is to define what the storytelling is and draw its elements to develop the storytelling on the level of pre-publicity for the sake of native people's overseas travel. To investigate cases of specific use, tvN's...
The importance of storytelling is increasing in travel industry. The purpose of the study is to define what the storytelling is and draw its elements to develop the storytelling on the level of pre-publicity for the sake of native people's overseas travel. To investigate cases of specific use, tvN's program, classified as reality-based entertainment travel program, was selected as the object of research. finds new characters, arranges travel episodes chronologically and includes titles showing the theme of program. It makes dramatic development using editing technology, communicates with viewers through multifarious subtitles and makes other refreshed stories by trying interaction with the people coming across while travelling. As a travel content, it rises interest with materials that provoke curiosity and makes it easy to understand with various audio-visual devices. Above all, its sympathy is higher than that of other programs, which probably cased the rate of tourists boomed up nationwide. With proper variation of relationship and harmony between newly discovered characters, it developed the spin-off series such as , and successfully. The one-source-multi-use possibility of storytelling is revealed in well-qualified cultural contents that lead to the 2nd and 3rd production including travel product, character industry, game and design. This research tried to present the strategy and direction of travel publicity through storytelling by investigating that of . It started from the view that the material 'travel' in might be able to work as cultural contents connecting and coexisting with the related industry. The travel storytelling elements drawn out matching to the native people's pre-publicity of overseas travel are expected to be helpful to other researches in applying them to their purposes to travel types or target travelers. In addition, this research presented a connecting loop in virtuous cycle that keeps making 'new story' through interaction and sympathy implicated in storytelling. The organic connecting mechanism of these elements might hopefully be applied to the research of travel storytelling as well as other industry's storytelling.
The importance of storytelling is increasing in travel industry. The purpose of the study is to define what the storytelling is and draw its elements to develop the storytelling on the level of pre-publicity for the sake of native people's overseas travel. To investigate cases of specific use, tvN's program, classified as reality-based entertainment travel program, was selected as the object of research. finds new characters, arranges travel episodes chronologically and includes titles showing the theme of program. It makes dramatic development using editing technology, communicates with viewers through multifarious subtitles and makes other refreshed stories by trying interaction with the people coming across while travelling. As a travel content, it rises interest with materials that provoke curiosity and makes it easy to understand with various audio-visual devices. Above all, its sympathy is higher than that of other programs, which probably cased the rate of tourists boomed up nationwide. With proper variation of relationship and harmony between newly discovered characters, it developed the spin-off series such as , and successfully. The one-source-multi-use possibility of storytelling is revealed in well-qualified cultural contents that lead to the 2nd and 3rd production including travel product, character industry, game and design. This research tried to present the strategy and direction of travel publicity through storytelling by investigating that of . It started from the view that the material 'travel' in might be able to work as cultural contents connecting and coexisting with the related industry. The travel storytelling elements drawn out matching to the native people's pre-publicity of overseas travel are expected to be helpful to other researches in applying them to their purposes to travel types or target travelers. In addition, this research presented a connecting loop in virtuous cycle that keeps making 'new story' through interaction and sympathy implicated in storytelling. The organic connecting mechanism of these elements might hopefully be applied to the research of travel storytelling as well as other industry's storytelling.
주제어
#TV 리얼리티 프로그램 TV 여행콘텐츠 문화콘텐츠 이야기산업 스토리텔링 여행 스토리텔링 관광 스토리텔링
학위논문 정보
저자
김서경
학위수여기관
경희대학교 언론정보대학원
학위구분
국내석사
학과
전략커뮤니케이션학과 홍보전공
지도교수
정창권
발행연도
2016
총페이지
ⅶ, 105 p.
키워드
TV 리얼리티 프로그램 TV 여행콘텐츠 문화콘텐츠 이야기산업 스토리텔링 여행 스토리텔링 관광 스토리텔링
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