오늘날 IT 기술의 비약적인 발전이 우리 생활 속에 깊숙이 자리 잡아 라이프 스타일에 큰 변화를 일으키고 있다. e-스포츠는 1990년대 말에 나타난 새로운 개념의 스포츠 인터넷 환경과 관련 소프트웨어 산업의 발전을 바탕으로 발전하였다(이안재, 고정민, 윤종언, 2005). 실제 세계와 비슷하게 구축한 디지털 가상세계에서 이루어지는 e-스포츠는 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하고 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 것으로 한국의 e-스포츠 시장은 1996년 스타크래프트 게임이 국내에 출시되며 본격적으로 그 명맥을 이어오기 시작하였다. 그 과정에서 쇠락과 성장을 반복한 가운데 2010년 이후 급속도로 발전한 컴퓨터의 하드웨어적 발전과 그에 따른 게임콘텐츠의 양적·질적 증가는 ...
오늘날 IT 기술의 비약적인 발전이 우리 생활 속에 깊숙이 자리 잡아 라이프 스타일에 큰 변화를 일으키고 있다. e-스포츠는 1990년대 말에 나타난 새로운 개념의 스포츠 인터넷 환경과 관련 소프트웨어 산업의 발전을 바탕으로 발전하였다(이안재, 고정민, 윤종언, 2005). 실제 세계와 비슷하게 구축한 디지털 가상세계에서 이루어지는 e-스포츠는 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하고 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 것으로 한국의 e-스포츠 시장은 1996년 스타크래프트 게임이 국내에 출시되며 본격적으로 그 명맥을 이어오기 시작하였다. 그 과정에서 쇠락과 성장을 반복한 가운데 2010년 이후 급속도로 발전한 컴퓨터의 하드웨어적 발전과 그에 따른 게임콘텐츠의 양적·질적 증가는 e스포츠가 현재와 같이 거대 규모를 갖춘 산업으로 평가받을 수 있는 계기가 되었다(이지영, 안재웅, 이상우, 2014). 중국은 국가적인 정책적·경제적 지원에 힘입어 최근 2년간 e-스포츠산업의 활성화를 도모하였다. 그 결과 중국 e-스포츠산업시장은 최근 2년간 가파른 상승세를 보이며, 단순 e-스포츠게임 이용자만 1억 명 가까이 추산되고 있다. 이러한 잠재적 관람수요는 향후 중국 e-스포츠시장이 중국 내수뿐만 아니라 장점을 파악하고 유입되는 해외자본의 유치로 이어질 수 있다. 이를 반영하듯 이미 100개 이상의 프로게임팀, 6,000명 이상의 프로게이머가 중국 내 등록되어 있으며, 14개성 시에서 성급의 E-스포츠협회를 설립하였다. 또한, 협회의 정책적 지원과 풍부한 선수자원을 중심으로 2016년부터 각종 e-스포츠 대회를 개최하고 있다. 구체적으로는 중국의 국가체육 총국에서 주관하는 VCI2(제2회 VAIN China Invitation), KGA 리그, QQ모바일 e-스포츠 대회(QGC2016) 등이 있다. 이와 더불어 체육총국은 e-스포츠 전략계획을 발표하여 향후 1년간 대량의 경기 주최, 경기 중개, 스타 육성 등을 진행할 것이라고 밝혔다. 관람객들이 e-스포츠 관람을 통해 얻고자 하는 것은 유형제품의 경우 제품을 소유함으로서 얻게 되는 혜택(benefit) 때문에 제품을 구매하고, 기대가 형성되며, 성과와의 불일치여부에 따라 만족여부가 결정된다(정병기, 2007). 그렇다면 e-스포츠 관람에서 관람객들이 원하는 동기란 목적의식이 결부되어 있고, 활성화된 욕구의 해소방법이 설정된 상태의 욕구이다(이우용, 정구현, 1998). 즉, 동기요인은 관람객의 얻기를 원하는 혜택의 다른 표현이라고 할 수 있다. e-스포츠는 어떤 동기로 관람을 하게 되는가? 그리고 그 동기에 만족하면 e-스포츠 관람에 만족하는가? 혹은 만족과 관련 있는 다른 동기요인이 있는가? 스포츠 관리자들은 스포츠 관람자들이 왜 스포츠를 관람하게 되는 관람동기 요인에 대해 이해와 이 요인들과 만족과의 관계에 대한 이해가 필수적이다. Jackson(2005)은 관객들의 행동과 의사결정을 보다 잘 이해하고 부정적 영향을 주는 관람제약에 대해 이해하는 것은 지속적인 스포츠 소비자행동을 알아보는 매우 중요한 요인이라 하였다. 이는 부정적인 요인으로 관람에 있어서 제약을 느낀 관람객은 관람을 중단하고 주위 사람들에게 부정적인 구전을 통해 불만을 이야기하거나 또 다른 형태로 불평행동을 취하기 때문이다(Bansal & Taylor, 1997). 이와 같은 중요성에 도 불구하고 제약요인에 대한 연구는 몇몇 선행 연구자들에 의해 매우 드물게 연구되고 있다. 하지만 이 역시 프로스포츠 관람제약요인을 주제로 한 연구 일뿐 e-스포츠 관람제약 요인을 토대로한 연구는 전무한 실정이다. 한국 e-스포츠는 꾸준히 성장하고 있는 실정이며, e-스포츠선수들의 실력은 다른 나라에 비해 상당이 높은 수준이다. 반면 중국의 e-스포츠산업 규모는 다른ㅠ나라에 비해 상당히 크지만 국제대회에서 이룬 e-스포츠 성적을 한국과 비교해 보면 큰 규모에 비해 성적을 내지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 한국과 중국의 e-스포츠 관람객의 관람동기와 관람제약 요인의 차이 분석을 하고자 한다. 이를 통해 한국과 중국의 관람객 특성에 따른 세분화된 서비스를 제공하고 더 나아가 한국과 중국의 e-스포츠 산업 발전을 위한 차별화된 마케팅 전략을 수립하고자 한다.
오늘날 IT 기술의 비약적인 발전이 우리 생활 속에 깊숙이 자리 잡아 라이프 스타일에 큰 변화를 일으키고 있다. e-스포츠는 1990년대 말에 나타난 새로운 개념의 스포츠 인터넷 환경과 관련 소프트웨어 산업의 발전을 바탕으로 발전하였다(이안재, 고정민, 윤종언, 2005). 실제 세계와 비슷하게 구축한 디지털 가상세계에서 이루어지는 e-스포츠는 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하고 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 것으로 한국의 e-스포츠 시장은 1996년 스타크래프트 게임이 국내에 출시되며 본격적으로 그 명맥을 이어오기 시작하였다. 그 과정에서 쇠락과 성장을 반복한 가운데 2010년 이후 급속도로 발전한 컴퓨터의 하드웨어적 발전과 그에 따른 게임콘텐츠의 양적·질적 증가는 e스포츠가 현재와 같이 거대 규모를 갖춘 산업으로 평가받을 수 있는 계기가 되었다(이지영, 안재웅, 이상우, 2014). 중국은 국가적인 정책적·경제적 지원에 힘입어 최근 2년간 e-스포츠산업의 활성화를 도모하였다. 그 결과 중국 e-스포츠산업시장은 최근 2년간 가파른 상승세를 보이며, 단순 e-스포츠게임 이용자만 1억 명 가까이 추산되고 있다. 이러한 잠재적 관람수요는 향후 중국 e-스포츠시장이 중국 내수뿐만 아니라 장점을 파악하고 유입되는 해외자본의 유치로 이어질 수 있다. 이를 반영하듯 이미 100개 이상의 프로게임팀, 6,000명 이상의 프로게이머가 중국 내 등록되어 있으며, 14개성 시에서 성급의 E-스포츠협회를 설립하였다. 또한, 협회의 정책적 지원과 풍부한 선수자원을 중심으로 2016년부터 각종 e-스포츠 대회를 개최하고 있다. 구체적으로는 중국의 국가체육 총국에서 주관하는 VCI2(제2회 VAIN China Invitation), KGA 리그, QQ모바일 e-스포츠 대회(QGC2016) 등이 있다. 이와 더불어 체육총국은 e-스포츠 전략계획을 발표하여 향후 1년간 대량의 경기 주최, 경기 중개, 스타 육성 등을 진행할 것이라고 밝혔다. 관람객들이 e-스포츠 관람을 통해 얻고자 하는 것은 유형제품의 경우 제품을 소유함으로서 얻게 되는 혜택(benefit) 때문에 제품을 구매하고, 기대가 형성되며, 성과와의 불일치여부에 따라 만족여부가 결정된다(정병기, 2007). 그렇다면 e-스포츠 관람에서 관람객들이 원하는 동기란 목적의식이 결부되어 있고, 활성화된 욕구의 해소방법이 설정된 상태의 욕구이다(이우용, 정구현, 1998). 즉, 동기요인은 관람객의 얻기를 원하는 혜택의 다른 표현이라고 할 수 있다. e-스포츠는 어떤 동기로 관람을 하게 되는가? 그리고 그 동기에 만족하면 e-스포츠 관람에 만족하는가? 혹은 만족과 관련 있는 다른 동기요인이 있는가? 스포츠 관리자들은 스포츠 관람자들이 왜 스포츠를 관람하게 되는 관람동기 요인에 대해 이해와 이 요인들과 만족과의 관계에 대한 이해가 필수적이다. Jackson(2005)은 관객들의 행동과 의사결정을 보다 잘 이해하고 부정적 영향을 주는 관람제약에 대해 이해하는 것은 지속적인 스포츠 소비자행동을 알아보는 매우 중요한 요인이라 하였다. 이는 부정적인 요인으로 관람에 있어서 제약을 느낀 관람객은 관람을 중단하고 주위 사람들에게 부정적인 구전을 통해 불만을 이야기하거나 또 다른 형태로 불평행동을 취하기 때문이다(Bansal & Taylor, 1997). 이와 같은 중요성에 도 불구하고 제약요인에 대한 연구는 몇몇 선행 연구자들에 의해 매우 드물게 연구되고 있다. 하지만 이 역시 프로스포츠 관람제약요인을 주제로 한 연구 일뿐 e-스포츠 관람제약 요인을 토대로한 연구는 전무한 실정이다. 한국 e-스포츠는 꾸준히 성장하고 있는 실정이며, e-스포츠선수들의 실력은 다른 나라에 비해 상당이 높은 수준이다. 반면 중국의 e-스포츠산업 규모는 다른ㅠ나라에 비해 상당히 크지만 국제대회에서 이룬 e-스포츠 성적을 한국과 비교해 보면 큰 규모에 비해 성적을 내지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 한국과 중국의 e-스포츠 관람객의 관람동기와 관람제약 요인의 차이 분석을 하고자 한다. 이를 통해 한국과 중국의 관람객 특성에 따른 세분화된 서비스를 제공하고 더 나아가 한국과 중국의 e-스포츠 산업 발전을 위한 차별화된 마케팅 전략을 수립하고자 한다.
As notable development of IT technology is deeply rooted in our life these days, lifestyle is changing considerably. e-sports has developed on the basis of development of Internet environment and related software industry of new concept that emerged at the end of 1990s'(Lee An Jae, Koh Jung Min, Yun...
As notable development of IT technology is deeply rooted in our life these days, lifestyle is changing considerably. e-sports has developed on the basis of development of Internet environment and related software industry of new concept that emerged at the end of 1990s'(Lee An Jae, Koh Jung Min, Yun Jong Eon , 2005). Realized in the digital VR built similarly to the real world, e-sports includes the factor of competition & amusement and vies by utilizing mental & physical capability. As starcraft game was launched in 1996, the e-sports of Korea began to retain life. While repeating decline and growth in that process, the computer hardware has developed rapidly since 2010 & resulting quantitative & qualitative increment of game contents became the chance for e-sports to be an industry with enormous scale as it is now(Lee Ji Young, Ahn Jae Woong, Lee Sang Woo, 2014). Thanks to national politic & economic support, China promoted the activation of e-sports industry for 2 recent years. As a result, the e-sports industrial market of China has risen rapidly in these 2 years. Thus, the users of simple e-sports are estimated to be some 100 million. Such potential demand of watching may lead the e-sports of China to induce foreign capital as Chinese market gets not only domestic demand in China, but also foreign capital by grasping its merit. As if reflecting this situation, more than 100 pro game teams and more than 6,000 pro gamers are registered in China and 14 provinces established E-sports association in Further, diverse e-sports event have been held since 2016 thanks to the politic support of association & abundant resources of players. Specifically, there are VCI2(the 2nd VAIN China Invitation), KGA League, QQ mobile e-sports event (QGC2016), etc held by the national sports bureau of China. Then, the sports bureau announced the e-sports strategy plan to disclose that it would manage lots of events, telecast of event & cultivation of stars for the next 1 year. In the case of tangible product, spectators want to get benefit by watching e-sports which they get by owning products. Thus, they buy products and build expectation. The satisfaction is determined by whether it is inconsistent with the result(Jung Byung Ki, 2007). THen, the motivation desired by spectators in watching e-sports is connected to sense of objective and the desire of state where the method to dispel activated desire is established (Lee Woo Yong, Jung Gu Hyun, 1998). Namely, watching motivations may be another expression of spectators to get the benefit. What is the motivation to watch e-sports? Then, if the motivation is satisfied, will they be satisfied with watching e-sports? Or is there other watching motivation related to satisfaction? The sports managers should necessarily understand watching motivations for which sports spectators watch sports and the relation between these factors and their satisfaction. Jackson(2005) said that understanding well spectators' behavior and decision making and understanding constraining watching which has negative influence are very important factor to understand the constant sports consumer behavior. This is negative factor, because spectator who is constrained from watching stops watching and tells complaints to acquaintances through negative word of mouth or complains in other form(Bansal & Taylor, 1997). Notwithstanding such importance, the constraint factor is hardly studied by some preceding researchers. However, this is also study based on constraining watching factor of pro sports and the study on e-sports constraining watching factor is none. The e-sports of Korea is steadily growing and the capability of e-sports players is quite high compared to that of players in other countries. On the contrary, while the scale of e-sports in China is quite large compared to that of other country, it fails to make good e-sports result in the international event compared to Korea in spite of the large scale. Thus, this study intends to analyze difference between watching motivations and constraining watching factor of e-sports spectator in Korea and China. Through this, it intends to provide segmented service depending on the spectator property of Korea and China and to establish the distinct marketing strategy for the development of e-sports industry of Korea and China.
As notable development of IT technology is deeply rooted in our life these days, lifestyle is changing considerably. e-sports has developed on the basis of development of Internet environment and related software industry of new concept that emerged at the end of 1990s'(Lee An Jae, Koh Jung Min, Yun Jong Eon , 2005). Realized in the digital VR built similarly to the real world, e-sports includes the factor of competition & amusement and vies by utilizing mental & physical capability. As starcraft game was launched in 1996, the e-sports of Korea began to retain life. While repeating decline and growth in that process, the computer hardware has developed rapidly since 2010 & resulting quantitative & qualitative increment of game contents became the chance for e-sports to be an industry with enormous scale as it is now(Lee Ji Young, Ahn Jae Woong, Lee Sang Woo, 2014). Thanks to national politic & economic support, China promoted the activation of e-sports industry for 2 recent years. As a result, the e-sports industrial market of China has risen rapidly in these 2 years. Thus, the users of simple e-sports are estimated to be some 100 million. Such potential demand of watching may lead the e-sports of China to induce foreign capital as Chinese market gets not only domestic demand in China, but also foreign capital by grasping its merit. As if reflecting this situation, more than 100 pro game teams and more than 6,000 pro gamers are registered in China and 14 provinces established E-sports association in Further, diverse e-sports event have been held since 2016 thanks to the politic support of association & abundant resources of players. Specifically, there are VCI2(the 2nd VAIN China Invitation), KGA League, QQ mobile e-sports event (QGC2016), etc held by the national sports bureau of China. Then, the sports bureau announced the e-sports strategy plan to disclose that it would manage lots of events, telecast of event & cultivation of stars for the next 1 year. In the case of tangible product, spectators want to get benefit by watching e-sports which they get by owning products. Thus, they buy products and build expectation. The satisfaction is determined by whether it is inconsistent with the result(Jung Byung Ki, 2007). THen, the motivation desired by spectators in watching e-sports is connected to sense of objective and the desire of state where the method to dispel activated desire is established (Lee Woo Yong, Jung Gu Hyun, 1998). Namely, watching motivations may be another expression of spectators to get the benefit. What is the motivation to watch e-sports? Then, if the motivation is satisfied, will they be satisfied with watching e-sports? Or is there other watching motivation related to satisfaction? The sports managers should necessarily understand watching motivations for which sports spectators watch sports and the relation between these factors and their satisfaction. Jackson(2005) said that understanding well spectators' behavior and decision making and understanding constraining watching which has negative influence are very important factor to understand the constant sports consumer behavior. This is negative factor, because spectator who is constrained from watching stops watching and tells complaints to acquaintances through negative word of mouth or complains in other form(Bansal & Taylor, 1997). Notwithstanding such importance, the constraint factor is hardly studied by some preceding researchers. However, this is also study based on constraining watching factor of pro sports and the study on e-sports constraining watching factor is none. The e-sports of Korea is steadily growing and the capability of e-sports players is quite high compared to that of players in other countries. On the contrary, while the scale of e-sports in China is quite large compared to that of other country, it fails to make good e-sports result in the international event compared to Korea in spite of the large scale. Thus, this study intends to analyze difference between watching motivations and constraining watching factor of e-sports spectator in Korea and China. Through this, it intends to provide segmented service depending on the spectator property of Korea and China and to establish the distinct marketing strategy for the development of e-sports industry of Korea and China.
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