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[학위논문] 한·중 e-스포츠 경기관람객의 관람동기와 관람제약 요인 차이 분석 원문보기


이뢰 (중앙대학교 대학원 스포츠산업정보학과 스포츠산업경영전공 국내박사)

초록
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오늘날 IT 기술의 비약적인 발전이 우리 생활 속에 깊숙이 자리 잡아 라이프 스타일에 큰 변화를 일으키고 있다. e-스포츠는 1990년대 말에 나타난 새로운 개념의 스포츠 인터넷 환경과 관련 소프트웨어 산업의 발전을 바탕으로 발전하였다(이안재, 고정민, 윤종언, 2005).
실제 세계와 비슷하게 구축한 디지털 가상세계에서 이루어지는 e-스포츠는 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하고 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 것으로 한국의 e-스포츠 시장은 1996년 스타크래프트 게임이 국내에 출시되며 본격적으로 그 명맥을 이어오기 시작하였다. 그 과정에서 쇠락과 성장을 반복한 가운데 2010년 이후 급속도로 발전한 컴퓨터의 하드웨어적 발전과 그에 따른 게임콘텐츠의 양적·질적 증가는 ...

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As notable development of IT technology is deeply rooted in our life these days, lifestyle is changing considerably. e-sports has developed on the basis of development of Internet environment and related software industry of new concept that emerged at the end of 1990s'(Lee An Jae, Koh Jung Min, Yun...

학위논문 정보

저자 이뢰
학위수여기관 중앙대학교 대학원
학위구분 국내박사
학과 스포츠산업정보학과 스포츠산업경영전공
지도교수 조용찬
발행연도 2016
총페이지 iv, 92장
언어 kor
원문 URL http://www.riss.kr/link?id=T14170263&outLink=K
정보원 한국교육학술정보원

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