본 연구에서는 휴식 대비 집중과 몰입 ( 컴퓨터 게임 )을 할 때의 조건 변화에 따라 다양한 생체신호 중 하나인 뇌파의 변화 값을 효과적으로 나타 낼 수 있는 인덱스 ( INDEX ) 와 이를 적용 했을 때의 결과 값으로 나타나는 뇌파 출력부위; 채널 ( Channel ) 을 확인하였다. 기존 연구들의 결과를 토대로 후행 연구의 필요성을 충족하는, ...
본 연구에서는 휴식 대비 집중과 몰입 ( 컴퓨터 게임 )을 할 때의 조건 변화에 따라 다양한 생체신호 중 하나인 뇌파의 변화 값을 효과적으로 나타 낼 수 있는 인덱스 ( INDEX ) 와 이를 적용 했을 때의 결과 값으로 나타나는 뇌파 출력부위; 채널 ( Channel ) 을 확인하였다. 기존 연구들의 결과를 토대로 후행 연구의 필요성을 충족하는, 휴식 상태 대비 집중과 몰입의 차이를 구별하는 인덱스의 효용성과 조건의 변화에도 그 차이를 유의미하게 확인 할 수 있는 뇌파의 유발전위 부분인 채널의 위치를 찾을 수 있었다. 뇌파의 분석 척도인 인덱스는 뇌의 상태를 나타내는 델타 (δ), 세타 (θ), 알파 (α), 베타 (β), 감마 (γ) 의 주파수 영역을 분수 꼴로 조합하여, 요 측정 시 피 측정자의 기준 상태를 분모로, 주어진 변화요인에 따라 반응하는 뇌의 상태, 측정하고자 하는 뇌의 상태를 분자로 하여 기록된 뇌파의 로 데이터 ( Raw data ) 에서 고속 푸리에 변환 ( Fast Fourier Transform , FFT ) 을 통해 단위 시간당 채널별 출력 값으로 나타내는 데에 사용된다. 본 연구에서 컴퓨터 게임을 사용할 때의 상태를 몰입의 상태로 정의하고 이를 분석하기 위해 사용한 인덱스는 게임을 과하게 사용하는 경우가 집중을 할 때 보다 뇌의 활동이 둔화된다는 기존연구들을 참조하여 평상시 상태인 각성상태보다 둔화되는 세타 대역을, 실험에 참여하여 진행을 가능하게 한 각성상태 대비 변화 비율로 분석을 실시하였다. ( 세타 / 알파 ) 이를 인덱스로 적용하여 현재 전 세계적으로 사용자 수가 많고 게임 중독에 대한 문제들 또한 언급되는 리그 오브 레전드 ( League of Legends ; LOL ) 게임을 대상으로 하여 최근 1개월간 게임사용 경험이 있는 33명의 20대 이상 성인 남, 여 참여자를 대상으로 하여 이들에게서 얻어진 뇌파 데이터를 기반으로 분석을 진행하였다. 그 결과 뇌파 측정을 하는 데에 두피에 전극을 부착하는 10- 20 국제표준 전극법 ( 10 - 20 system )을 기준으로 C3, C4, O1, O2 에서의 변화율 상승폭이 기존 집중 인덱스보다 휴식상태 대비 몰입 (게임) 에 대한 상태변화를 나타내는 데에 용이함을 확인할 수 있었다. ( 122.8 ~ 137% ) 이는 게임을 하는데 있어 나타나는 뇌파 반응이 몰입에 대한, 게임 속 사용자의 움직임과 반응이 체성영역과 시각영역, 신체적 움직임과 시각적 반응이 크게 영향을 미치는 것으로 생각할 수 있다. 본 연구는 보건복지부 산하 보건산업진흥원의 연구윤리심의위원회 주관 연구윤리심사 ( IRB : Institutional Review Board ) 를 통과한 연구계획서를 바탕으로 진행되었다.
본 연구에서는 휴식 대비 집중과 몰입 ( 컴퓨터 게임 )을 할 때의 조건 변화에 따라 다양한 생체신호 중 하나인 뇌파의 변화 값을 효과적으로 나타 낼 수 있는 인덱스 ( INDEX ) 와 이를 적용 했을 때의 결과 값으로 나타나는 뇌파 출력부위; 채널 ( Channel ) 을 확인하였다. 기존 연구들의 결과를 토대로 후행 연구의 필요성을 충족하는, 휴식 상태 대비 집중과 몰입의 차이를 구별하는 인덱스의 효용성과 조건의 변화에도 그 차이를 유의미하게 확인 할 수 있는 뇌파의 유발전위 부분인 채널의 위치를 찾을 수 있었다. 뇌파의 분석 척도인 인덱스는 뇌의 상태를 나타내는 델타 (δ), 세타 (θ), 알파 (α), 베타 (β), 감마 (γ) 의 주파수 영역을 분수 꼴로 조합하여, 요 측정 시 피 측정자의 기준 상태를 분모로, 주어진 변화요인에 따라 반응하는 뇌의 상태, 측정하고자 하는 뇌의 상태를 분자로 하여 기록된 뇌파의 로 데이터 ( Raw data ) 에서 고속 푸리에 변환 ( Fast Fourier Transform , FFT ) 을 통해 단위 시간당 채널별 출력 값으로 나타내는 데에 사용된다. 본 연구에서 컴퓨터 게임을 사용할 때의 상태를 몰입의 상태로 정의하고 이를 분석하기 위해 사용한 인덱스는 게임을 과하게 사용하는 경우가 집중을 할 때 보다 뇌의 활동이 둔화된다는 기존연구들을 참조하여 평상시 상태인 각성상태보다 둔화되는 세타 대역을, 실험에 참여하여 진행을 가능하게 한 각성상태 대비 변화 비율로 분석을 실시하였다. ( 세타 / 알파 ) 이를 인덱스로 적용하여 현재 전 세계적으로 사용자 수가 많고 게임 중독에 대한 문제들 또한 언급되는 리그 오브 레전드 ( League of Legends ; LOL ) 게임을 대상으로 하여 최근 1개월간 게임사용 경험이 있는 33명의 20대 이상 성인 남, 여 참여자를 대상으로 하여 이들에게서 얻어진 뇌파 데이터를 기반으로 분석을 진행하였다. 그 결과 뇌파 측정을 하는 데에 두피에 전극을 부착하는 10- 20 국제표준 전극법 ( 10 - 20 system )을 기준으로 C3, C4, O1, O2 에서의 변화율 상승폭이 기존 집중 인덱스보다 휴식상태 대비 몰입 (게임) 에 대한 상태변화를 나타내는 데에 용이함을 확인할 수 있었다. ( 122.8 ~ 137% ) 이는 게임을 하는데 있어 나타나는 뇌파 반응이 몰입에 대한, 게임 속 사용자의 움직임과 반응이 체성영역과 시각영역, 신체적 움직임과 시각적 반응이 크게 영향을 미치는 것으로 생각할 수 있다. 본 연구는 보건복지부 산하 보건산업진흥원의 연구윤리심의위원회 주관 연구윤리심사 ( IRB : Institutional Review Board ) 를 통과한 연구계획서를 바탕으로 진행되었다.
Mental states such as concentration and immersion during computer game were studied using EEG signal. For this purpose, brain signals at different electrode locations on various frequency bands were measured and analyzed. 8 electrode locations based on the international 10-20 system were Fp1, Fp2 (f...
Mental states such as concentration and immersion during computer game were studied using EEG signal. For this purpose, brain signals at different electrode locations on various frequency bands were measured and analyzed. 8 electrode locations based on the international 10-20 system were Fp1, Fp2 (frontal lobe), T3, T4 (temporal lobe), C3, C4 (parietal lobe), O1, O2 (occipital lobe). EEG frequency bands were delta (δ), theta (θ), alpha (α), beta (β), gamma (γ). EEG measurement and analysis were done using LaxthaTM 8-channel system. 33 person took part in the experiment. All subjects, who are in their 20’s, have an experience of playing a game, League of Legends (LOL), at least in the recent one month. Experiments were done in accordance to a research plan that was approved by the Institutional Review Board (IRB) of the Korean National Institute for Bioethics Policy (KoNIBP). The index for determining the concentration state was . ( SMR + mid beta / theta ) and ( theta / alpha ) was used as the index for game immersion. For the concentration experiment, all the channel at all the location showed an increase of 114.5 ~ 138.1% in their dex values. It appears that concentration definitely increases overall EEG activities. For the game immersion experiment, an index increase between 122.8 ~ 137% at C3, C4, O1 and O2 was observed. Interestingly, at the same time, decreases at Tp1 and Tp2 were 84.7% and 83.9% respectively. It was expected an index increase at Tp1 or Tp2 due to calculational or computational activities. However there is a difference between concentration and immersion, somehow. This observation will help in determining immersion state and the immersion state during computer game may be differentiated from other mental states such as concentration. However, further studies are required to verify this presumption.
Mental states such as concentration and immersion during computer game were studied using EEG signal. For this purpose, brain signals at different electrode locations on various frequency bands were measured and analyzed. 8 electrode locations based on the international 10-20 system were Fp1, Fp2 (frontal lobe), T3, T4 (temporal lobe), C3, C4 (parietal lobe), O1, O2 (occipital lobe). EEG frequency bands were delta (δ), theta (θ), alpha (α), beta (β), gamma (γ). EEG measurement and analysis were done using LaxthaTM 8-channel system. 33 person took part in the experiment. All subjects, who are in their 20’s, have an experience of playing a game, League of Legends (LOL), at least in the recent one month. Experiments were done in accordance to a research plan that was approved by the Institutional Review Board (IRB) of the Korean National Institute for Bioethics Policy (KoNIBP). The index for determining the concentration state was . ( SMR + mid beta / theta ) and ( theta / alpha ) was used as the index for game immersion. For the concentration experiment, all the channel at all the location showed an increase of 114.5 ~ 138.1% in their dex values. It appears that concentration definitely increases overall EEG activities. For the game immersion experiment, an index increase between 122.8 ~ 137% at C3, C4, O1 and O2 was observed. Interestingly, at the same time, decreases at Tp1 and Tp2 were 84.7% and 83.9% respectively. It was expected an index increase at Tp1 or Tp2 due to calculational or computational activities. However there is a difference between concentration and immersion, somehow. This observation will help in determining immersion state and the immersion state during computer game may be differentiated from other mental states such as concentration. However, further studies are required to verify this presumption.
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