본 연구는 게임이 범죄에 미치는 영향이 있는지를 알아보는 것이 목적이다. 대부분의 기존문헌에서는 자료의 한계 때문에 시계열자료를 이용하여 게임과 범죄 간의 관계를 분석을 하였다. 일부 패널분석에서는 게임의 대리변수로 게임상점을 이용하여 분석하였지만 시차문제가 있었고, 청소년의 게임이용시간과 청소년싸움 간의 관계가 양의 관계가 있었지만 통제변수를 잘 고려하지 못한 부분을 강조하였다. 본 연구는 기존연구와는 다르게 국가패널자료를 사용하고 충분히 고려하지 못한 내생성 문제를 ...
본 연구는 게임이 범죄에 미치는 영향이 있는지를 알아보는 것이 목적이다. 대부분의 기존문헌에서는 자료의 한계 때문에 시계열자료를 이용하여 게임과 범죄 간의 관계를 분석을 하였다. 일부 패널분석에서는 게임의 대리변수로 게임상점을 이용하여 분석하였지만 시차문제가 있었고, 청소년의 게임이용시간과 청소년싸움 간의 관계가 양의 관계가 있었지만 통제변수를 잘 고려하지 못한 부분을 강조하였다. 본 연구는 기존연구와는 다르게 국가패널자료를 사용하고 충분히 고려하지 못한 내생성 문제를 도구변수를 이용하여 해결하고자 한다. 게임의 대리변수로 게임매출을 사용하면서 2010년에서 2014년 동안 54개국을 대상으로 국가 패널자료를 이용하여 게임과 범죄 간의 관계를 규명하고자 한다. 우선, 폭력적 게임과 비폭력적 게임을 구별하지 않고 게임이 범죄에 영향을 주는지를 확인하였다. 둘째로, 게임을 플랫폼(비디오, 온라인, 모바일)별로 나누어 폭력적인 게임일수록 범죄에 영향을 주고 있는지를 확인하였다. 폭력적인 사람이 게임을 많이 할 수 있는 혼동요인(Confounding factor)이 있기 때문에 고정효과를 주어 제거한다. 우리는 게임이 범죄에 영향을 주지 않았지만 플랫폼별로 게임이 범죄에 영향을 줄 수 있음을 발견하였다. 하지만 모바일게임의 폭력성이 비디오게임과 PC⦁온라인게임보다 낮음에도 불구하고 범죄에 미치는 부정적 영향이 더 컸다. 이는 시간에 따라 변화하는 내생적 변수가 존재하기 때문이다. 예를 들어, 정보통신기술이 발전을 하면서 게임이 발전하였지만 동시에 인터넷보급이 음란물과 폭력적 영상에 노출빈도를 높일 수 있어 범죄에 영향을 줄 수 있다. 반대로 정보통신기술이 발전하여 CCTV의 보급과 범죄에 대한 정보공유가 범죄를 감소시킬 수 있는 요인이 될 수 있다. 정보통신기술은 시간에 따라 급격하게 변화하기 때문에 반드시 고려해야 하는 변수이다. 이 내생성 문제를 해결하기 위하여 인터넷속도를 이용하였다. 인터넷속도는 정보통신기술의 한 부분으로 게임과 연관성이 많이 있지만 범죄와는 연관성이 없다. 인터넷속도를 도구변수 사용하여 IV회귀분석을 한 결과, 폭력성이 높은 내용을 포함한 비디오게임이 여전히 범죄에 부정적 영향을 미치고 있다. 표본선택편향문제를 해결하기 위해 이상치 국가를 제외한 회귀분석과 비디오게임을 선호하는 국가, 15-29 인구비율이 높은 국가, 총기규제가 약한 국가로 회귀분석을 하여도 여전히 범죄에 부정적 영향을 주고 있다. 또한 상호작용효과를 이용하여 15-29세 인구비율이 높은 국가일수록 혹은 총기규제가 약한 국가일수록 게임소비의 증가는 범죄를 더 증가시켰다. 본 연구에서는 15-29세 인구비율은 폭력적 비디오게임에 취약한 계층으로 나타났지만 현행 제도는 18세까지만 보호하는 문제점이 있다. 특히, 한국은 폭력성이 높은 장면에 대한 수정 혹은 삭제하는 검열이 없고 폭력적 비디오게임이라는 이유로 등급거부를 준 사례는 매우 드물다. 현행 제도는 게임유저들을 폭력적 비디오게임으로부터 적절히 보호하고 있지 않는다. 우리는 폭력적 비디오게임에 대한 경각심을 갖고 제도개선의 필요성을 인식해야 할 것이다.
본 연구는 게임이 범죄에 미치는 영향이 있는지를 알아보는 것이 목적이다. 대부분의 기존문헌에서는 자료의 한계 때문에 시계열자료를 이용하여 게임과 범죄 간의 관계를 분석을 하였다. 일부 패널분석에서는 게임의 대리변수로 게임상점을 이용하여 분석하였지만 시차문제가 있었고, 청소년의 게임이용시간과 청소년싸움 간의 관계가 양의 관계가 있었지만 통제변수를 잘 고려하지 못한 부분을 강조하였다. 본 연구는 기존연구와는 다르게 국가패널자료를 사용하고 충분히 고려하지 못한 내생성 문제를 도구변수를 이용하여 해결하고자 한다. 게임의 대리변수로 게임매출을 사용하면서 2010년에서 2014년 동안 54개국을 대상으로 국가 패널자료를 이용하여 게임과 범죄 간의 관계를 규명하고자 한다. 우선, 폭력적 게임과 비폭력적 게임을 구별하지 않고 게임이 범죄에 영향을 주는지를 확인하였다. 둘째로, 게임을 플랫폼(비디오, 온라인, 모바일)별로 나누어 폭력적인 게임일수록 범죄에 영향을 주고 있는지를 확인하였다. 폭력적인 사람이 게임을 많이 할 수 있는 혼동요인(Confounding factor)이 있기 때문에 고정효과를 주어 제거한다. 우리는 게임이 범죄에 영향을 주지 않았지만 플랫폼별로 게임이 범죄에 영향을 줄 수 있음을 발견하였다. 하지만 모바일게임의 폭력성이 비디오게임과 PC⦁온라인게임보다 낮음에도 불구하고 범죄에 미치는 부정적 영향이 더 컸다. 이는 시간에 따라 변화하는 내생적 변수가 존재하기 때문이다. 예를 들어, 정보통신기술이 발전을 하면서 게임이 발전하였지만 동시에 인터넷보급이 음란물과 폭력적 영상에 노출빈도를 높일 수 있어 범죄에 영향을 줄 수 있다. 반대로 정보통신기술이 발전하여 CCTV의 보급과 범죄에 대한 정보공유가 범죄를 감소시킬 수 있는 요인이 될 수 있다. 정보통신기술은 시간에 따라 급격하게 변화하기 때문에 반드시 고려해야 하는 변수이다. 이 내생성 문제를 해결하기 위하여 인터넷속도를 이용하였다. 인터넷속도는 정보통신기술의 한 부분으로 게임과 연관성이 많이 있지만 범죄와는 연관성이 없다. 인터넷속도를 도구변수 사용하여 IV회귀분석을 한 결과, 폭력성이 높은 내용을 포함한 비디오게임이 여전히 범죄에 부정적 영향을 미치고 있다. 표본선택편향문제를 해결하기 위해 이상치 국가를 제외한 회귀분석과 비디오게임을 선호하는 국가, 15-29 인구비율이 높은 국가, 총기규제가 약한 국가로 회귀분석을 하여도 여전히 범죄에 부정적 영향을 주고 있다. 또한 상호작용효과를 이용하여 15-29세 인구비율이 높은 국가일수록 혹은 총기규제가 약한 국가일수록 게임소비의 증가는 범죄를 더 증가시켰다. 본 연구에서는 15-29세 인구비율은 폭력적 비디오게임에 취약한 계층으로 나타났지만 현행 제도는 18세까지만 보호하는 문제점이 있다. 특히, 한국은 폭력성이 높은 장면에 대한 수정 혹은 삭제하는 검열이 없고 폭력적 비디오게임이라는 이유로 등급거부를 준 사례는 매우 드물다. 현행 제도는 게임유저들을 폭력적 비디오게임으로부터 적절히 보호하고 있지 않는다. 우리는 폭력적 비디오게임에 대한 경각심을 갖고 제도개선의 필요성을 인식해야 할 것이다.
In this study, it is an object to check the effects video games on crime. Due to the limit of the data, most existing research has analyzed the relationship between video games and crime by using the time-series data. In the part of the panel analysis, the one has analyzed using video game shops as ...
In this study, it is an object to check the effects video games on crime. Due to the limit of the data, most existing research has analyzed the relationship between video games and crime by using the time-series data. In the part of the panel analysis, the one has analyzed using video game shops as the proxy variable of video games but has time lag problem and another one is a positive relationship between adolescent fighting and video game spending hours of adolescents but he stressed that existing research does not consider missing control variable. We try a new approach to solve endogeneity problem with cross-country panel data and an instrumental variable that not takes into account in existing research. We investigate the relationship between video games and the crime with cross-country panel data consisting of the 54 countries between 2010 and 2014 and we use video games sales as a proxy of video games. First of all, we check whether video games will affect the crime without distinguishing between non-violent video games and violent video games. Second, we distinguish between video game platforms (console, online, mobile) to check whether violent video games will affect the crime. Since there is a confounding factor that the violent person can be a lot of games, we have removed the problem with fixed effects regression. We have found that video games did not affect the crime but console games and mobile games platforms may affect the crime. However, the violence of the mobile games despite smaller than the violence of console games and PC⦁online games, was the greater negative impact on the crime. Because there is an endogenous variable that changes according to time. For example, developing information and communication technology video games have evolved and it can be at the same time the spread of the Internet that increase the frequency of exposure to pornography and violent video affecting the crime. Conversely, Advanced information and communication technologies, it can be a factor that can share information about crime and the CCTV dissemination reduces crime. Information communication technology, in order to rapidly changes with time, which is a variable to be sure considered. To solve this endogeneity problem, we use the Internet connection speed. The speed of the Internet, as part of the information and communication technology, is relevant to video games a lot but is not relevant to the crime. In the IV regression analysis with Internet connection speed as an instrumental variable, we have found that console games including the high violence content have had a positive impact on the crime. To solve sample selection bias problem, we are a variety of regression analysis except the outlier country about PC⦁ online games and mobile games, the ratio of 15~29 years old population is high country, gun control is weak countries and It still negatively affected crime. Moreover, we have found that video games consumption much more impact on crime in the ratio is higher national population 15~29 years old or an increase in the gun control is weak countries with interaction regression. In this study, the ratio of 15~29 years old population is a vulnerable hierarchy on violent console games but in current institutions, there is a problem to protect up to 18 years of age. In particular South Korea, there is a very rare case to reject the evaluation on the grounds severe violent console games and no censorship system to be modified or deleted in the high violence scene. The current system does not adequately protect video game users from violent console games. We should recognize the need for system improvement with a wariness on violent console games.
In this study, it is an object to check the effects video games on crime. Due to the limit of the data, most existing research has analyzed the relationship between video games and crime by using the time-series data. In the part of the panel analysis, the one has analyzed using video game shops as the proxy variable of video games but has time lag problem and another one is a positive relationship between adolescent fighting and video game spending hours of adolescents but he stressed that existing research does not consider missing control variable. We try a new approach to solve endogeneity problem with cross-country panel data and an instrumental variable that not takes into account in existing research. We investigate the relationship between video games and the crime with cross-country panel data consisting of the 54 countries between 2010 and 2014 and we use video games sales as a proxy of video games. First of all, we check whether video games will affect the crime without distinguishing between non-violent video games and violent video games. Second, we distinguish between video game platforms (console, online, mobile) to check whether violent video games will affect the crime. Since there is a confounding factor that the violent person can be a lot of games, we have removed the problem with fixed effects regression. We have found that video games did not affect the crime but console games and mobile games platforms may affect the crime. However, the violence of the mobile games despite smaller than the violence of console games and PC⦁online games, was the greater negative impact on the crime. Because there is an endogenous variable that changes according to time. For example, developing information and communication technology video games have evolved and it can be at the same time the spread of the Internet that increase the frequency of exposure to pornography and violent video affecting the crime. Conversely, Advanced information and communication technologies, it can be a factor that can share information about crime and the CCTV dissemination reduces crime. Information communication technology, in order to rapidly changes with time, which is a variable to be sure considered. To solve this endogeneity problem, we use the Internet connection speed. The speed of the Internet, as part of the information and communication technology, is relevant to video games a lot but is not relevant to the crime. In the IV regression analysis with Internet connection speed as an instrumental variable, we have found that console games including the high violence content have had a positive impact on the crime. To solve sample selection bias problem, we are a variety of regression analysis except the outlier country about PC⦁ online games and mobile games, the ratio of 15~29 years old population is high country, gun control is weak countries and It still negatively affected crime. Moreover, we have found that video games consumption much more impact on crime in the ratio is higher national population 15~29 years old or an increase in the gun control is weak countries with interaction regression. In this study, the ratio of 15~29 years old population is a vulnerable hierarchy on violent console games but in current institutions, there is a problem to protect up to 18 years of age. In particular South Korea, there is a very rare case to reject the evaluation on the grounds severe violent console games and no censorship system to be modified or deleted in the high violence scene. The current system does not adequately protect video game users from violent console games. We should recognize the need for system improvement with a wariness on violent console games.
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