최근 모바일 게임 시장은 빠른 성장과 많은 지각 변화 그리고 점유율을 높여가고 있다. 모바일 기기들의 성장과 무선 인터넷의 높은 보급율, 4G 네트웍, 도입될 5세대 이동통신망인 5G까지 기술적인 인프라가 모바일 게임 시장의 폭발적인 성장 견인과 흐름도 바뀌어 가고 있다. 현재 모바일게임 시장에서 많은 개발사들은 대규모 리소스와 화려하고 고품질의 게임들을 개발하고 있다. 하지만 모바일 환경에서 구현하는데 있어서 CPU-GPU에서 한계와 제약을 받고 있다. 특히 게임에서 그래픽 데이터를 처리하는데 오버헤드(overhead)나 병목현상(bottleneck)를최소화 하기 위해 방법을 찾고 있다. 현재 Unity3D에서는 배칭(Batching)과 오클루젼(...
최근 모바일 게임 시장은 빠른 성장과 많은 지각 변화 그리고 점유율을 높여가고 있다. 모바일 기기들의 성장과 무선 인터넷의 높은 보급율, 4G 네트웍, 도입될 5세대 이동통신망인 5G까지 기술적인 인프라가 모바일 게임 시장의 폭발적인 성장 견인과 흐름도 바뀌어 가고 있다. 현재 모바일게임 시장에서 많은 개발사들은 대규모 리소스와 화려하고 고품질의 게임들을 개발하고 있다. 하지만 모바일 환경에서 구현하는데 있어서 CPU-GPU에서 한계와 제약을 받고 있다. 특히 게임에서 그래픽 데이터를 처리하는데 오버헤드(overhead)나 병목현상(bottleneck)를최소화 하기 위해 방법을 찾고 있다. 현재 Unity3D에서는 배칭(Batching)과 오클루젼(Occlusion), VFC(View Frustum Culling) 등을 이용하여 성능향상을 한다. 하지만 그래픽스 파이프라인(Graphics Pipeline)에서만 렌더링의 여부가 결정이 되고 있어서 CPU 연산에 대한 비용낭비는 지속적이다. 이러한 부분을 해결하기 위해 CPU에서는 스레드(Thread)를 이용한 병렬처리(Parrallel Process) 와 오브젝트 비활성 처리로 CPU의 비용낭비와 오버헤드를 줄여주고 성능향상의 결과를 확인 하였다. 또한 GPU에서는 GPGPU(General Purpose Graphic Processing Unit) 프로그래밍 방법인 Compute Shader(DirectCompute)를 이용하여 수천 개의 스레드로 병렬처리하여 CPU와의 부하 분산으로 최적화 효용성을 확인 하였다.
최근 모바일 게임 시장은 빠른 성장과 많은 지각 변화 그리고 점유율을 높여가고 있다. 모바일 기기들의 성장과 무선 인터넷의 높은 보급율, 4G 네트웍, 도입될 5세대 이동통신망인 5G까지 기술적인 인프라가 모바일 게임 시장의 폭발적인 성장 견인과 흐름도 바뀌어 가고 있다. 현재 모바일게임 시장에서 많은 개발사들은 대규모 리소스와 화려하고 고품질의 게임들을 개발하고 있다. 하지만 모바일 환경에서 구현하는데 있어서 CPU-GPU에서 한계와 제약을 받고 있다. 특히 게임에서 그래픽 데이터를 처리하는데 오버헤드(overhead)나 병목현상(bottleneck)를최소화 하기 위해 방법을 찾고 있다. 현재 Unity3D에서는 배칭(Batching)과 오클루젼(Occlusion), VFC(View Frustum Culling) 등을 이용하여 성능향상을 한다. 하지만 그래픽스 파이프라인(Graphics Pipeline)에서만 렌더링의 여부가 결정이 되고 있어서 CPU 연산에 대한 비용낭비는 지속적이다. 이러한 부분을 해결하기 위해 CPU에서는 스레드(Thread)를 이용한 병렬처리(Parrallel Process) 와 오브젝트 비활성 처리로 CPU의 비용낭비와 오버헤드를 줄여주고 성능향상의 결과를 확인 하였다. 또한 GPU에서는 GPGPU(General Purpose Graphic Processing Unit) 프로그래밍 방법인 Compute Shader(DirectCompute)를 이용하여 수천 개의 스레드로 병렬처리하여 CPU와의 부하 분산으로 최적화 효용성을 확인 하였다.
Recently, the mobile gaming market has undergone rapid growth and change, increasing its market share. The technological infrastructure of the growth of mobile devices, high supply of wireless internet, 4G network, and the next generation 5G network that will be implemented soon, are leading and cha...
Recently, the mobile gaming market has undergone rapid growth and change, increasing its market share. The technological infrastructure of the growth of mobile devices, high supply of wireless internet, 4G network, and the next generation 5G network that will be implemented soon, are leading and changing the explosive growth of the mobile gaming market. In today's mobile gaming market, many developers are developing high-quality games with huge resources and impressive graphics. However, in implementing them in mobile environments, the CPU-GPU are presenting limitations. Particularly, there is a search for methods to minimize overhead and bottleneck when processing graphic data in games. Currently on Unity3D, performance is enhanced through batching, occlusion, and VFC (View Frustum Culling). However, rendering is decided only on the graphics pipeline, so waste of expenses is continuing regarding CPU calculation. To solve this, a result of reduced waste of expenses and overhead and performance enhancement was verified through parallel processing using threads on the CPU and object deactivation. Also, on the GPU, load distribution of thousands of threads was carried out by using Compute Shader(DirectCompute), a programming method of GPGPU(General Purpose Graphic Processing Unit), verifying effectiveness of optimization.
Recently, the mobile gaming market has undergone rapid growth and change, increasing its market share. The technological infrastructure of the growth of mobile devices, high supply of wireless internet, 4G network, and the next generation 5G network that will be implemented soon, are leading and changing the explosive growth of the mobile gaming market. In today's mobile gaming market, many developers are developing high-quality games with huge resources and impressive graphics. However, in implementing them in mobile environments, the CPU-GPU are presenting limitations. Particularly, there is a search for methods to minimize overhead and bottleneck when processing graphic data in games. Currently on Unity3D, performance is enhanced through batching, occlusion, and VFC (View Frustum Culling). However, rendering is decided only on the graphics pipeline, so waste of expenses is continuing regarding CPU calculation. To solve this, a result of reduced waste of expenses and overhead and performance enhancement was verified through parallel processing using threads on the CPU and object deactivation. Also, on the GPU, load distribution of thousands of threads was carried out by using Compute Shader(DirectCompute), a programming method of GPGPU(General Purpose Graphic Processing Unit), verifying effectiveness of optimization.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.