4차 혁명이 대두되며 우리나라 역시 정규교육과정에 컴퓨팅사고력 향상을 위한 내용들을 포함시키고 있다. 특히, 문제해결력과 논리적 사고력 향상을 위한 알고리즘 교육을 강조하고 있으며 그 효과성도 여러 연구를 통해 검증되었다. 하지만, 주로 놀이기반의 연구로서 학습자에게 크게 흥미를 불러일으키지 않으며 ...
4차 혁명이 대두되며 우리나라 역시 정규교육과정에 컴퓨팅사고력 향상을 위한 내용들을 포함시키고 있다. 특히, 문제해결력과 논리적 사고력 향상을 위한 알고리즘 교육을 강조하고 있으며 그 효과성도 여러 연구를 통해 검증되었다. 하지만, 주로 놀이기반의 연구로서 학습자에게 크게 흥미를 불러일으키지 않으며 자기주도학습도 불가능하다. 한편, 최근 기능성 게임을 통한 교육방법이 그 효과성을 입증 받고 있는데, 그 중에서도 어드벤처 게임은 시나리오를 통해 다양한 시도가 가능하여 학습자의 문제해결력과 사고력, 창의성등을 길러줄 수 있다. 본 연구는 학습자의 흥미를 유발하고 자기주도학습이 가능한 알고리즘 학습용 어드벤처 게임을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 알고리즘 교육을 위한 선생연구 사례를 분석하고 초등학생 수준에 맞는 알고리즘 학습 내용을 선정한 후, 어드벤처 게임 코스웨어 형식의 게임을 개발하여 효과성을 분석하였다. 먼저, 개발방향은 학습자의 몰입을 극대화하기 위해 1인칭 시점을 설정하였고, 흥미유발을 위해 다양한 상호작용요소를 집어넣었으며 조작상의 어려움을 제거하였다. 또한, 구체적 조작활동을 통해 알고리즘을 학습할 수 있게 하였고, 학습자의 사고력 촉진을 위한 적절한 단서와 도움말을 제공하였다. 한편, 알고리즘 교육 요소는 초등학생 인지발달 수준에 적합한 내용, 구체적 조작활동이 가능한 내용, 학습자의 논리적 사고력과 문제해결력 신장에 효과적인 내용을 선정하여 총 7개의 스테이지에 각각 한가지 요소씩을 배치하였다. 작품의 전체적인 구조는 미션을 제시하고 단서를 찾아 구체적조작활동을 통해 알고리즘 문제를 해결하는 ‘알고리즘 게임의 진행’, 스스로 학습 과정을 체크하고 평가할 수 있는 ‘진행상황 및 기록조회’, 학습한 알고리즘 내용을 다시 정리하고 되짚어 볼 수 있는 ‘알고리즘 학습내용 복습’으로 구성되었다. 작품은 PC버전의 유니티로 제작한 게임 형태이며 3D 그래픽의 형태로 이야기가 진행되어 학습자의 몰입도와 흥미도를 높이고 알고리즘 문제는 2D로 진행하여 학습자가 보다 쉽게 알고리즘 내용을 구조화 시킬 수 있도록 구현하였다. 위와 같이 제작된 알고리즘 게임을 에듀테인컨트 컨텐츠 평가지표를 활용해 교육적 측면, 흥미유발 측면, 기술적 측면을 다른 종류의 알고리즘 학습 컨텐츠들과 비교분석하였다. 그 결과 본 연구의 컨텐츠는 학습자 스스로 목표를 인식하고 도전의식을 고취시킬 수 있도록 학습목표를 효과적으로 제시하고 있고, 다양한 멀티미디어와 내용제시방법을 복합적으로 사용하여 학습자에게 학습내용을 다채롭고 풍부하게 제공하고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 높은 사양을 그래픽, 1인칭 시점의 게임형식, 스토리를 통한 전개등을 이용하여 학습자의 흥미도를 최대한 높이고 있으며 학습자가 컨텐츠 실행 도중 다양한 정보를 제공받아 상호작용이 빈번히 일어나도록 하고 있었다. 하지만, 학습자의 다양한 반응에 따른 피드백이 부족했고, 학습성취도를 다른 학습자와 비교하는 등의 경쟁적 동기유발 요소가 부족하였다. 그렇기 때문에, 학습자의 다양한 반응에 따른 피드백을 제공하고, 경쟁적 요소를 추가한다면 학습효과를 더욱 높일 수 있을 것이다. 뿐만아니라 PC버전을 다른 플랫폼에서도 가능하도록 모바일 버전이나 VR 컨텐츠 등 다양한 형식의 컨텐츠로 응용한다면 학생들의 접근성과 학습효과를 최대화 시킬 수 있으리 기대한다.
4차 혁명이 대두되며 우리나라 역시 정규교육과정에 컴퓨팅사고력 향상을 위한 내용들을 포함시키고 있다. 특히, 문제해결력과 논리적 사고력 향상을 위한 알고리즘 교육을 강조하고 있으며 그 효과성도 여러 연구를 통해 검증되었다. 하지만, 주로 놀이기반의 연구로서 학습자에게 크게 흥미를 불러일으키지 않으며 자기주도학습도 불가능하다. 한편, 최근 기능성 게임을 통한 교육방법이 그 효과성을 입증 받고 있는데, 그 중에서도 어드벤처 게임은 시나리오를 통해 다양한 시도가 가능하여 학습자의 문제해결력과 사고력, 창의성등을 길러줄 수 있다. 본 연구는 학습자의 흥미를 유발하고 자기주도학습이 가능한 알고리즘 학습용 어드벤처 게임을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 알고리즘 교육을 위한 선생연구 사례를 분석하고 초등학생 수준에 맞는 알고리즘 학습 내용을 선정한 후, 어드벤처 게임 코스웨어 형식의 게임을 개발하여 효과성을 분석하였다. 먼저, 개발방향은 학습자의 몰입을 극대화하기 위해 1인칭 시점을 설정하였고, 흥미유발을 위해 다양한 상호작용요소를 집어넣었으며 조작상의 어려움을 제거하였다. 또한, 구체적 조작활동을 통해 알고리즘을 학습할 수 있게 하였고, 학습자의 사고력 촉진을 위한 적절한 단서와 도움말을 제공하였다. 한편, 알고리즘 교육 요소는 초등학생 인지발달 수준에 적합한 내용, 구체적 조작활동이 가능한 내용, 학습자의 논리적 사고력과 문제해결력 신장에 효과적인 내용을 선정하여 총 7개의 스테이지에 각각 한가지 요소씩을 배치하였다. 작품의 전체적인 구조는 미션을 제시하고 단서를 찾아 구체적조작활동을 통해 알고리즘 문제를 해결하는 ‘알고리즘 게임의 진행’, 스스로 학습 과정을 체크하고 평가할 수 있는 ‘진행상황 및 기록조회’, 학습한 알고리즘 내용을 다시 정리하고 되짚어 볼 수 있는 ‘알고리즘 학습내용 복습’으로 구성되었다. 작품은 PC버전의 유니티로 제작한 게임 형태이며 3D 그래픽의 형태로 이야기가 진행되어 학습자의 몰입도와 흥미도를 높이고 알고리즘 문제는 2D로 진행하여 학습자가 보다 쉽게 알고리즘 내용을 구조화 시킬 수 있도록 구현하였다. 위와 같이 제작된 알고리즘 게임을 에듀테인컨트 컨텐츠 평가지표를 활용해 교육적 측면, 흥미유발 측면, 기술적 측면을 다른 종류의 알고리즘 학습 컨텐츠들과 비교분석하였다. 그 결과 본 연구의 컨텐츠는 학습자 스스로 목표를 인식하고 도전의식을 고취시킬 수 있도록 학습목표를 효과적으로 제시하고 있고, 다양한 멀티미디어와 내용제시방법을 복합적으로 사용하여 학습자에게 학습내용을 다채롭고 풍부하게 제공하고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 높은 사양을 그래픽, 1인칭 시점의 게임형식, 스토리를 통한 전개등을 이용하여 학습자의 흥미도를 최대한 높이고 있으며 학습자가 컨텐츠 실행 도중 다양한 정보를 제공받아 상호작용이 빈번히 일어나도록 하고 있었다. 하지만, 학습자의 다양한 반응에 따른 피드백이 부족했고, 학습성취도를 다른 학습자와 비교하는 등의 경쟁적 동기유발 요소가 부족하였다. 그렇기 때문에, 학습자의 다양한 반응에 따른 피드백을 제공하고, 경쟁적 요소를 추가한다면 학습효과를 더욱 높일 수 있을 것이다. 뿐만아니라 PC버전을 다른 플랫폼에서도 가능하도록 모바일 버전이나 VR 컨텐츠 등 다양한 형식의 컨텐츠로 응용한다면 학생들의 접근성과 학습효과를 최대화 시킬 수 있으리 기대한다.
The fourth revolution is emerging and Korea also includes content to improve computing thinking in the regular curriculum. In particular, we emphasized the education of algorithms to improve problem solving power and logical thinking ability, and its effectiveness was verified in several studies. Ho...
The fourth revolution is emerging and Korea also includes content to improve computing thinking in the regular curriculum. In particular, we emphasized the education of algorithms to improve problem solving power and logical thinking ability, and its effectiveness was verified in several studies. However, as studies mainly based on play, students are not much interested in learning, and self-directed learning is also impossible. Meanwhile, educational methods through recent functional games have been demonstrated to be effective, but among them adventure games can be tried variously through scenarios, and the ability to solve problems and thinking skills of learners, You can resist creativity etc with your will. In this research, there is a purpose to develop algorithmic learning adventure games that induce interests of learners and enable self - directed learning. For this reason, we analyzed teacher 's research cases for algorithmic education, selected a learning algorithm suitable for elementary school level, then developed a game of adventure game courseware format and analyzed the effect. First of all, in development direction, in order to maximize the immersion of learners, we set up a first person viewpoint and eliminated the operational difficulty that put various interaction elements for induction of interest. In addition, we made it possible to learn algorithms through specific operation activities, and provided appropriate clues and hints to promote learner's thinking ability. On the other hand, elements of algorithmic education are contents which are suitable for elementary school students' cognitive development level, contents which can perform concrete operation activities, logical thinking ability of the learner and problem solving power The contents effective for the kidney are selected and total 7 One element was placed on each stage. The work is a game mode made with PC version of Unity, the talk progresses in the form of 3D graphics, the learner's immersion helps increase the interest degree and the problem of the algorithm progresses to 2D, the learner more easily Implemented so that the algorithm can be structured. Using the algorithm of the algorithm created as above, utilizing the evaluation index of edutainte content, the aspect of education compared the interest-inducing aspect and the technical aspect with other types of learning algorithm contents. As a result, the contents of this research effectively presents the learning goal so as to recognize the learner's own goal and enhance the awareness of the challenge, and it is necessary to combine various multimedia and content presentation methods I learned that it is offering a wide variety of learning contents to learners by using it. In addition, by utilizing graphics, first-person viewpoint game format, expansion through story, etc., higher specifications are used to maximize the degree of interest of learners, and learners are using various information , So that interactions frequently occurred. However, feedback accompanying learners' various responses is insufficient, and competitive stimulus factors such as comparing learning achievement with other learners are lacking. Therefore, providing learning feedbacks in response to various reactions of the learner and adding elements of competition can further enhance the learning effect. In addition to applying the PC version to content in various formats such as mobile version and VR content so that it can be done on other platforms, we expect to be able to maximize student access and learning effect .
The fourth revolution is emerging and Korea also includes content to improve computing thinking in the regular curriculum. In particular, we emphasized the education of algorithms to improve problem solving power and logical thinking ability, and its effectiveness was verified in several studies. However, as studies mainly based on play, students are not much interested in learning, and self-directed learning is also impossible. Meanwhile, educational methods through recent functional games have been demonstrated to be effective, but among them adventure games can be tried variously through scenarios, and the ability to solve problems and thinking skills of learners, You can resist creativity etc with your will. In this research, there is a purpose to develop algorithmic learning adventure games that induce interests of learners and enable self - directed learning. For this reason, we analyzed teacher 's research cases for algorithmic education, selected a learning algorithm suitable for elementary school level, then developed a game of adventure game courseware format and analyzed the effect. First of all, in development direction, in order to maximize the immersion of learners, we set up a first person viewpoint and eliminated the operational difficulty that put various interaction elements for induction of interest. In addition, we made it possible to learn algorithms through specific operation activities, and provided appropriate clues and hints to promote learner's thinking ability. On the other hand, elements of algorithmic education are contents which are suitable for elementary school students' cognitive development level, contents which can perform concrete operation activities, logical thinking ability of the learner and problem solving power The contents effective for the kidney are selected and total 7 One element was placed on each stage. The work is a game mode made with PC version of Unity, the talk progresses in the form of 3D graphics, the learner's immersion helps increase the interest degree and the problem of the algorithm progresses to 2D, the learner more easily Implemented so that the algorithm can be structured. Using the algorithm of the algorithm created as above, utilizing the evaluation index of edutainte content, the aspect of education compared the interest-inducing aspect and the technical aspect with other types of learning algorithm contents. As a result, the contents of this research effectively presents the learning goal so as to recognize the learner's own goal and enhance the awareness of the challenge, and it is necessary to combine various multimedia and content presentation methods I learned that it is offering a wide variety of learning contents to learners by using it. In addition, by utilizing graphics, first-person viewpoint game format, expansion through story, etc., higher specifications are used to maximize the degree of interest of learners, and learners are using various information , So that interactions frequently occurred. However, feedback accompanying learners' various responses is insufficient, and competitive stimulus factors such as comparing learning achievement with other learners are lacking. Therefore, providing learning feedbacks in response to various reactions of the learner and adding elements of competition can further enhance the learning effect. In addition to applying the PC version to content in various formats such as mobile version and VR content so that it can be done on other platforms, we expect to be able to maximize student access and learning effect .
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