하위문화의 한 영역으로 인식되는 일본의 오타쿠 문화는 한국에서 ‘덕후 문화’로 변형·발전하면서 기존의 ‘팬’, ‘마니아’ 등을 대체하는 새로운 서브 컬쳐 주체이자 사회·문화적 트렌드로 등장했다. 덕후란 “‘자신이 좋아하는 것에 대한 전문적인 식견을 갖춘 열정적인 사람’임 뿐만이 아니라 자신이 주체가 되어 주도적으로 스스로의 삶을 즐겁고 의미있게 만들어 나가는 것”을 의미한다. 즉 스스로 어떤 활동/분야를 선택하고 여기에 인지적, 감정적 에너지와 시간적, 물질적 에너지를 깊이 투자하고 관여하는 것을 뜻하며 이러한 과정을 통해 즐거운(interesting) 경험, 내재적(intrinsic) 보상을 얻는 경험, 전체적(holistic) 경험, 자기 목적적(autotelic)인 ...
하위문화의 한 영역으로 인식되는 일본의 오타쿠 문화는 한국에서 ‘덕후 문화’로 변형·발전하면서 기존의 ‘팬’, ‘마니아’ 등을 대체하는 새로운 서브 컬쳐 주체이자 사회·문화적 트렌드로 등장했다. 덕후란 “‘자신이 좋아하는 것에 대한 전문적인 식견을 갖춘 열정적인 사람’임 뿐만이 아니라 자신이 주체가 되어 주도적으로 스스로의 삶을 즐겁고 의미있게 만들어 나가는 것”을 의미한다. 즉 스스로 어떤 활동/분야를 선택하고 여기에 인지적, 감정적 에너지와 시간적, 물질적 에너지를 깊이 투자하고 관여하는 것을 뜻하며 이러한 과정을 통해 즐거운(interesting) 경험, 내재적(intrinsic) 보상을 얻는 경험, 전체적(holistic) 경험, 자기 목적적(autotelic)인 몰입(flow) 경험을 하게 된다. 덕후 활동은 몰입이 외현화된 경험이며 몰입은 덕후 활동의 심리적 측면이나 내적 경험이기도 하다. 이러한 몰입 경험은 창의적 성취를 얻어내기도 하며 외적 동기가 아닌 내재적 동기를 강화하고 긍정 정서를 유발하여 궁극적으로 삶의 질을 향상시키는데 기여할 것이다. 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 자신을 덕후라고 지각하는 덕후 집단의 덕후 활동 및 이러한 덕후 지각이나 활동이 과연 몰입과 관련이 있는지 알아보았다. 또한 덕후 지각과 덕후 활동을 통한 몰입 등이 내재 동기에 영향을 미치는지와 궁극적으로 삶의 만족도에 긍정적 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이에 본 연구에서는 대학생의 덕후 활동을 사전 조사하여 덕후(취미, 여가) 분야를 24가지로 제시하였다. 또한 덕후에 대한 투자를 평가하기 위해 자기 지각(심리적 투자) 평가를 기반으로 하여 덕후 활동의 빈도(1주), 시간(1일), 지속기간(년도), 비용(한달) 등 시간적, 경제적 투자 등 5가지 활동(투자)을 평가하였다. 이를 기반으로 한 연구 결과는 다음과 같았다. 첫째, 자신을 덕후라고 지각하는 덕후 집단은 그렇지 않은 비덕후 집단에 비해 덕후 활동에 시간적·경제적 투자를 두 배 가량 더 많이 하고 있었다. 자신을 덕후가 아니라고 평가한 비덕후 집단에서 선호하는 취미/여가 활동는 음악 듣기 22.8%, 영화·드라마 15.8%이었음에 비해 덕후 집단에서 참여하는 활동은 만화와 애니메이션 29%, 연예인·유명인 12.9%로 비덕후 집단의 만화와 애니메이션 6.9%, 연애와 유명인 5%에 비해 2∼3배 이상 높았다. 또한 덕후 자기 지각 정도 및 덕후 활동 수준이 높을수록 몰입도이 높았다. 둘째, 덕후 자기 지각이 높고 몰입 수준이 높을수록 내재동기가 높았으나 상관관계는 경도 상관에 머물렀다. 내재 동기 하위 요인과의 관계를 보면 덕후 자기 지각은 유능감 및 재미/즐거움과 .16, 15의 경도 상관이 있었고 몰입은 자기선택, 유능, 재미/즐거움 등과 .12∼.20의 경도 상관관계를 보였다. 두 요인 모두 압박/긴장과는 유의한 상관이 없었다. 회귀 분석 결과, 내재 동기의 자기 선택 요인에는 덕후 자기 지각과 몰입이 모두 유의한 영향을 미치지 못하였다. 유능감의 경우에는 몰입 3.9%, 압박과 긴장감에 대해서는 몰입 1.5%의 유의한 영향을 미치고 있었던 반면 재미와 즐거움 요인에 대해서는 덕후 자기 지각이 2.8%의 유의한 영향을 미치고 있었다. 이것은 자신을 덕후라고 지각하고 활동에 몰입할수록 내재 동기, 특히 활동에 대한 재미와 즐거움(쾌락적 요소) 및 자신의 능력에 대한 가치(확신, 유능감)이 적어도 증진됨을 시사한다. 셋째, 덕후 활동을 하기 전과 덕후 활동을 하고난 후를 비교하여 긍정 정서 및 부정 정서의 변화가 있는지 알아본 결과, 덕후 집단에서는 행복, 즐거움, 쾌감, 평온(안도감)의 긍정 정서가 증가하였으며 분노, 수치, 불안, 죄책감, 슬픔의 부정 정서가 유의하게 감소하였다. 그러나 비덕후 집단에서는 유의한 정서 변화가 없었다. 집단 간 비교에서도 덕후 집단이 비덕후 집단에 비해 덕후 활동 전보다 후에 긍정 정서가 유의하게 증가하였다. 반면 비덕후 집단에서는 변화가 없는 것으로 나타났다. 이러한 효과가 단기적일 수도 있지만 덕후 활동 및 이를 통한 몰입은 부적 정서를 완화하고 긍정 정서를 고양시킴으로서 정서적 안정화에 기여하는 것으로 시사된다. 넷째, 덕후 집단이 비덕후 집단에 비해 생활 만족도가 높았으며 덕후활동을 통한 몰입도가 높을수록 생활만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한 생활 만족도에 대한 회귀분석 결과, 몰입은 유의한 영향력이 없었으나 ‘자신을 덕후라고 지각하는’ 덕후 자기 지각은 4.7%의 유의한 영향력이 있었다. 결론적으로 자신을 덕후로 인식하는 자기 지각이 분명한 경우 실제로 일반인에 비해 참여 활동/분야가 일반인과 다르며 심리적, 시간적, 경제적 투자 역시 두 배 가량이었으며, 몰입 척도와도 상관관계가 상당히 높아 일반적인 취미나 여가 활동 수준을 넘어서고 있었다. 또한 덕후 지각이나 활동 수준 및 이를 통한 몰입이 높을수록 (높은 수준은 아니지만) 즐거움과 재미, 유능감 등의 보상 경험과 자기 확신감을 증진시키고 있었다. 또한 단기적으로는 부적 정서를 완화하고 긍정 정서를 고양하며, 궁극적으로 생활 만족도를 높이는 것으로 시사되었다. 어느 한 특정한 분야에 대한 덕후 활동은 주체적 선택 및 이에 대한 자발적 투자와 관여 등을 통해 몰입감을 증진시킴으로서 외부적 스트레스의 영향력을 완화하거나 외적 요인에 상관없이 삶의 쾌락(즐김), 주체성과 능동성을 강화하고 좋은 삶을 지향하는데 기여하는 것으로 시사된다.
하위문화의 한 영역으로 인식되는 일본의 오타쿠 문화는 한국에서 ‘덕후 문화’로 변형·발전하면서 기존의 ‘팬’, ‘마니아’ 등을 대체하는 새로운 서브 컬쳐 주체이자 사회·문화적 트렌드로 등장했다. 덕후란 “‘자신이 좋아하는 것에 대한 전문적인 식견을 갖춘 열정적인 사람’임 뿐만이 아니라 자신이 주체가 되어 주도적으로 스스로의 삶을 즐겁고 의미있게 만들어 나가는 것”을 의미한다. 즉 스스로 어떤 활동/분야를 선택하고 여기에 인지적, 감정적 에너지와 시간적, 물질적 에너지를 깊이 투자하고 관여하는 것을 뜻하며 이러한 과정을 통해 즐거운(interesting) 경험, 내재적(intrinsic) 보상을 얻는 경험, 전체적(holistic) 경험, 자기 목적적(autotelic)인 몰입(flow) 경험을 하게 된다. 덕후 활동은 몰입이 외현화된 경험이며 몰입은 덕후 활동의 심리적 측면이나 내적 경험이기도 하다. 이러한 몰입 경험은 창의적 성취를 얻어내기도 하며 외적 동기가 아닌 내재적 동기를 강화하고 긍정 정서를 유발하여 궁극적으로 삶의 질을 향상시키는데 기여할 것이다. 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 자신을 덕후라고 지각하는 덕후 집단의 덕후 활동 및 이러한 덕후 지각이나 활동이 과연 몰입과 관련이 있는지 알아보았다. 또한 덕후 지각과 덕후 활동을 통한 몰입 등이 내재 동기에 영향을 미치는지와 궁극적으로 삶의 만족도에 긍정적 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이에 본 연구에서는 대학생의 덕후 활동을 사전 조사하여 덕후(취미, 여가) 분야를 24가지로 제시하였다. 또한 덕후에 대한 투자를 평가하기 위해 자기 지각(심리적 투자) 평가를 기반으로 하여 덕후 활동의 빈도(1주), 시간(1일), 지속기간(년도), 비용(한달) 등 시간적, 경제적 투자 등 5가지 활동(투자)을 평가하였다. 이를 기반으로 한 연구 결과는 다음과 같았다. 첫째, 자신을 덕후라고 지각하는 덕후 집단은 그렇지 않은 비덕후 집단에 비해 덕후 활동에 시간적·경제적 투자를 두 배 가량 더 많이 하고 있었다. 자신을 덕후가 아니라고 평가한 비덕후 집단에서 선호하는 취미/여가 활동는 음악 듣기 22.8%, 영화·드라마 15.8%이었음에 비해 덕후 집단에서 참여하는 활동은 만화와 애니메이션 29%, 연예인·유명인 12.9%로 비덕후 집단의 만화와 애니메이션 6.9%, 연애와 유명인 5%에 비해 2∼3배 이상 높았다. 또한 덕후 자기 지각 정도 및 덕후 활동 수준이 높을수록 몰입도이 높았다. 둘째, 덕후 자기 지각이 높고 몰입 수준이 높을수록 내재동기가 높았으나 상관관계는 경도 상관에 머물렀다. 내재 동기 하위 요인과의 관계를 보면 덕후 자기 지각은 유능감 및 재미/즐거움과 .16, 15의 경도 상관이 있었고 몰입은 자기선택, 유능, 재미/즐거움 등과 .12∼.20의 경도 상관관계를 보였다. 두 요인 모두 압박/긴장과는 유의한 상관이 없었다. 회귀 분석 결과, 내재 동기의 자기 선택 요인에는 덕후 자기 지각과 몰입이 모두 유의한 영향을 미치지 못하였다. 유능감의 경우에는 몰입 3.9%, 압박과 긴장감에 대해서는 몰입 1.5%의 유의한 영향을 미치고 있었던 반면 재미와 즐거움 요인에 대해서는 덕후 자기 지각이 2.8%의 유의한 영향을 미치고 있었다. 이것은 자신을 덕후라고 지각하고 활동에 몰입할수록 내재 동기, 특히 활동에 대한 재미와 즐거움(쾌락적 요소) 및 자신의 능력에 대한 가치(확신, 유능감)이 적어도 증진됨을 시사한다. 셋째, 덕후 활동을 하기 전과 덕후 활동을 하고난 후를 비교하여 긍정 정서 및 부정 정서의 변화가 있는지 알아본 결과, 덕후 집단에서는 행복, 즐거움, 쾌감, 평온(안도감)의 긍정 정서가 증가하였으며 분노, 수치, 불안, 죄책감, 슬픔의 부정 정서가 유의하게 감소하였다. 그러나 비덕후 집단에서는 유의한 정서 변화가 없었다. 집단 간 비교에서도 덕후 집단이 비덕후 집단에 비해 덕후 활동 전보다 후에 긍정 정서가 유의하게 증가하였다. 반면 비덕후 집단에서는 변화가 없는 것으로 나타났다. 이러한 효과가 단기적일 수도 있지만 덕후 활동 및 이를 통한 몰입은 부적 정서를 완화하고 긍정 정서를 고양시킴으로서 정서적 안정화에 기여하는 것으로 시사된다. 넷째, 덕후 집단이 비덕후 집단에 비해 생활 만족도가 높았으며 덕후활동을 통한 몰입도가 높을수록 생활만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한 생활 만족도에 대한 회귀분석 결과, 몰입은 유의한 영향력이 없었으나 ‘자신을 덕후라고 지각하는’ 덕후 자기 지각은 4.7%의 유의한 영향력이 있었다. 결론적으로 자신을 덕후로 인식하는 자기 지각이 분명한 경우 실제로 일반인에 비해 참여 활동/분야가 일반인과 다르며 심리적, 시간적, 경제적 투자 역시 두 배 가량이었으며, 몰입 척도와도 상관관계가 상당히 높아 일반적인 취미나 여가 활동 수준을 넘어서고 있었다. 또한 덕후 지각이나 활동 수준 및 이를 통한 몰입이 높을수록 (높은 수준은 아니지만) 즐거움과 재미, 유능감 등의 보상 경험과 자기 확신감을 증진시키고 있었다. 또한 단기적으로는 부적 정서를 완화하고 긍정 정서를 고양하며, 궁극적으로 생활 만족도를 높이는 것으로 시사되었다. 어느 한 특정한 분야에 대한 덕후 활동은 주체적 선택 및 이에 대한 자발적 투자와 관여 등을 통해 몰입감을 증진시킴으로서 외부적 스트레스의 영향력을 완화하거나 외적 요인에 상관없이 삶의 쾌락(즐김), 주체성과 능동성을 강화하고 좋은 삶을 지향하는데 기여하는 것으로 시사된다.
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