2016년 사행산업통합감독위원에 따르면 19세 미만 청소년의 도박비율이 2013년 0.2%에서 2015년에는 1.8%로 9배 이상 증가한 것으로 나타났으며, 우리나라의 경우 도박중독자의 약 70%가 청소년기에 도박을 한 것으로 보고하고 있다(이민규 외, 2003). 이렇듯 청소년의 도박 문제는 점차 증가하고 있고, 청소년의 도박행동은 단순한 놀이의 개념이 아닌 성인의 도박 중독과 같은 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 현상학적 연구 방법을 활용하여 청소년 도박행동이 갖는 내용과 의미를 분석하여 도박행동 경험 그 자체를 탐색함으로써 경험의 내용과 구조를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 ‘청소년 도박행동 경험의 내용은 무엇인가?’, ‘청소년 도박행동 경험의 구조는 어떠한가?’를 연구문제로 설정하였다. 청소년보호법에서 규정한 만19세 미만의 청소년으로 국판 청소년 도박중독 척도(K-DSM-MR-J) 설문결과 ‘위험성’ 수준 이상이면서, 도박행동 빈도가 ‘한 달 1∼2회’이상 되는 청소년들로 자신의 경험을 언어로 충분히 기술할 능력이 있는 참여자 5명을 선정하였다. 이렇게 선정된 참여자들에 대해 2017년 7월부터 10월까지 심층 면담을 통해 수집된 자료를 Giorgi의 현상학적 연구 방법을 통해 분석하였다. 분석결과 도박행동 경험에 대한 6개의 구성요소 ‘환상의 세계에 들어감’, ‘환상의 세계에 점점 빠져듦’, ‘쳇바퀴 같은 삶’, ‘피폐해지는 삶’, ‘현실세계가 보이기 시작’, ‘일상으로의 복귀를 희망함’으로 도출하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘환상의 세계에 들어감’에서는 또래의 영향, 재미와 호기심으로 도박을 경험하게 되었으며, 접근 용이한 환경으로 인해 도박행동에 쉽게 접하게 되었다. 둘째, ‘환상의 세계에 점점 빠져듦’에서는 도박행동을 경험하면서 ...
2016년 사행산업통합감독위원에 따르면 19세 미만 청소년의 도박비율이 2013년 0.2%에서 2015년에는 1.8%로 9배 이상 증가한 것으로 나타났으며, 우리나라의 경우 도박중독자의 약 70%가 청소년기에 도박을 한 것으로 보고하고 있다(이민규 외, 2003). 이렇듯 청소년의 도박 문제는 점차 증가하고 있고, 청소년의 도박행동은 단순한 놀이의 개념이 아닌 성인의 도박 중독과 같은 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 현상학적 연구 방법을 활용하여 청소년 도박행동이 갖는 내용과 의미를 분석하여 도박행동 경험 그 자체를 탐색함으로써 경험의 내용과 구조를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 ‘청소년 도박행동 경험의 내용은 무엇인가?’, ‘청소년 도박행동 경험의 구조는 어떠한가?’를 연구문제로 설정하였다. 청소년보호법에서 규정한 만19세 미만의 청소년으로 국판 청소년 도박중독 척도(K-DSM-MR-J) 설문결과 ‘위험성’ 수준 이상이면서, 도박행동 빈도가 ‘한 달 1∼2회’이상 되는 청소년들로 자신의 경험을 언어로 충분히 기술할 능력이 있는 참여자 5명을 선정하였다. 이렇게 선정된 참여자들에 대해 2017년 7월부터 10월까지 심층 면담을 통해 수집된 자료를 Giorgi의 현상학적 연구 방법을 통해 분석하였다. 분석결과 도박행동 경험에 대한 6개의 구성요소 ‘환상의 세계에 들어감’, ‘환상의 세계에 점점 빠져듦’, ‘쳇바퀴 같은 삶’, ‘피폐해지는 삶’, ‘현실세계가 보이기 시작’, ‘일상으로의 복귀를 희망함’으로 도출하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘환상의 세계에 들어감’에서는 또래의 영향, 재미와 호기심으로 도박을 경험하게 되었으며, 접근 용이한 환경으로 인해 도박행동에 쉽게 접하게 되었다. 둘째, ‘환상의 세계에 점점 빠져듦’에서는 도박행동을 경험하면서 비합리적 신념이 형성되고, 다양한 감정 변화를 겪으며 점점 도박에 몰입하게 되고 끊을 수 없는 유혹에서 벗어 날 수 없게 된다. 셋째, ‘쳇바퀴 같은 삶’에서는 반복되는 도박행동과 도박행동을 중단하려는 시도를 하면서 지속적인 도박행동이 진행된다. 넷째, ‘피폐해지는 삶’은 지속되는 도박행동으로 부채가 증가하고, 학교부 적응, 대인관계의 어려움, 분노 경험 등 부정적 생활의 변화가 나타났으며, 음주, 흡연, 가출 등 일탈의 가속화로 어려움을 겪고 있다. 다섯째, ‘현실 세계가 보이기 시작‘은 잃은 돈에 대한 후회와 도박이 불법임을 인식하고 도박은 중독이며 끊기 힘들다는 것을 알게 된다. 여섯째, ‘일상으로의 복귀를 희망함’에서는 미래의 나의 모습을 상상하며 자신의 삶을 돌아보게 되면서 도박행동에서 벗어나고자 한다. 청소년 도박행동 경험은 도박에 대한 인식 부족과 재미와 호기심으로 시작하여 점점 도박행동에 빠져들게 되고 반복되는 도박행동으로 인해 피폐해지는 삶을 경험하게 된다. 이러한 경험들로 인해 연구 참여자들은 도박을 문제행동을 인식하게 되면서 도박행동에서 회복하고자 하는 것으로 나타났다.
2016년 사행산업통합감독위원에 따르면 19세 미만 청소년의 도박비율이 2013년 0.2%에서 2015년에는 1.8%로 9배 이상 증가한 것으로 나타났으며, 우리나라의 경우 도박중독자의 약 70%가 청소년기에 도박을 한 것으로 보고하고 있다(이민규 외, 2003). 이렇듯 청소년의 도박 문제는 점차 증가하고 있고, 청소년의 도박행동은 단순한 놀이의 개념이 아닌 성인의 도박 중독과 같은 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 현상학적 연구 방법을 활용하여 청소년 도박행동이 갖는 내용과 의미를 분석하여 도박행동 경험 그 자체를 탐색함으로써 경험의 내용과 구조를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 ‘청소년 도박행동 경험의 내용은 무엇인가?’, ‘청소년 도박행동 경험의 구조는 어떠한가?’를 연구문제로 설정하였다. 청소년보호법에서 규정한 만19세 미만의 청소년으로 국판 청소년 도박중독 척도(K-DSM-MR-J) 설문결과 ‘위험성’ 수준 이상이면서, 도박행동 빈도가 ‘한 달 1∼2회’이상 되는 청소년들로 자신의 경험을 언어로 충분히 기술할 능력이 있는 참여자 5명을 선정하였다. 이렇게 선정된 참여자들에 대해 2017년 7월부터 10월까지 심층 면담을 통해 수집된 자료를 Giorgi의 현상학적 연구 방법을 통해 분석하였다. 분석결과 도박행동 경험에 대한 6개의 구성요소 ‘환상의 세계에 들어감’, ‘환상의 세계에 점점 빠져듦’, ‘쳇바퀴 같은 삶’, ‘피폐해지는 삶’, ‘현실세계가 보이기 시작’, ‘일상으로의 복귀를 희망함’으로 도출하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘환상의 세계에 들어감’에서는 또래의 영향, 재미와 호기심으로 도박을 경험하게 되었으며, 접근 용이한 환경으로 인해 도박행동에 쉽게 접하게 되었다. 둘째, ‘환상의 세계에 점점 빠져듦’에서는 도박행동을 경험하면서 비합리적 신념이 형성되고, 다양한 감정 변화를 겪으며 점점 도박에 몰입하게 되고 끊을 수 없는 유혹에서 벗어 날 수 없게 된다. 셋째, ‘쳇바퀴 같은 삶’에서는 반복되는 도박행동과 도박행동을 중단하려는 시도를 하면서 지속적인 도박행동이 진행된다. 넷째, ‘피폐해지는 삶’은 지속되는 도박행동으로 부채가 증가하고, 학교부 적응, 대인관계의 어려움, 분노 경험 등 부정적 생활의 변화가 나타났으며, 음주, 흡연, 가출 등 일탈의 가속화로 어려움을 겪고 있다. 다섯째, ‘현실 세계가 보이기 시작‘은 잃은 돈에 대한 후회와 도박이 불법임을 인식하고 도박은 중독이며 끊기 힘들다는 것을 알게 된다. 여섯째, ‘일상으로의 복귀를 희망함’에서는 미래의 나의 모습을 상상하며 자신의 삶을 돌아보게 되면서 도박행동에서 벗어나고자 한다. 청소년 도박행동 경험은 도박에 대한 인식 부족과 재미와 호기심으로 시작하여 점점 도박행동에 빠져들게 되고 반복되는 도박행동으로 인해 피폐해지는 삶을 경험하게 된다. 이러한 경험들로 인해 연구 참여자들은 도박을 문제행동을 인식하게 되면서 도박행동에서 회복하고자 하는 것으로 나타났다.
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