테크놀로지와 디지털 매체가 발달됨에 따라 인간을 둘러싼 소리들이 다양해지면서 인간이 사회와 소통하고 지각하는 방식이 달라졌으며, 이에 따라 사람의 경험과 상상력을 구현하는 예술의 정의와 형태도 변화했다. 본 연구는 '삶이 예술이며 일상의 소리가 음악이다.'라는 맥락에서 일상 속에서 발견, 채취한 '소리'를 재료로 자신의 경험과 이미지를 상상하여 이야기와 연극을 창작하고, 연극에 어울리는 소리와 함께 공연하도록 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 프로그램을 연구하였다. 이를 위해 본 연구에서는 다음과 같이 연구문제를 설정하였다. 첫째, 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 프로그램을 어떻게 설계할 것인가? 둘째, 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 교육이 초등학생의 상상력에 어떤 영향을 미치는가? 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 프로그램은 소리환경의 장(場)을 넓힌 사운드스케이프의 개념을 바탕으로, 학습자들이 자신의 주변 환경 소리를 인식하고 다양한 심상들을 상상하도록 구성하였다. 강혜인(2013)의 문화적 상상력의 층위에 따라 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 단계를 구성 및 적용하고, 2015 개정교육과정 교과별 성취기준을 근거로 총 8회기 16차시 수업을 개발하였다. 1-2회기는 사운드스케이프 개념의 창시자 Schafer의 청취프로그램을 활용하여 소음과 침묵에 대한 인식, 소리와 음악의 관계를 되짚어 보고 주변의 소리를 민감하게 인식하도록 하였다. 그리고 3-4회기는 재현적 상상력과 연계하여 소리를 듣고 떠오른 이미지를 복합양식적 기호를 활용하여 시각화해 보면서 청지각적 요소를 확인하였다. 5-6회기는 조작적 상상력과 연계하여 일상의 소리를 듣고 떠오른 이미지를 상상하여 이야기로 만든 후 모둠원끼리 공유한 뒤 연극으로 만들어 보았고, 7-8회기는 창조적 상상력과 연계하여 자신들이 나타내고 싶은 주제의 연극을 극적 요소를 잘 살릴 수 있도록 소리를 활용해 공연하고 감상하였다. 이 연구를 실행하고 분석한 후, 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다. 사운드스케이프 청취프로그램과 연극만들기를 실시한 결과, 재현적 상상력은 소리와 시각 정보가 결합되어 학생들이 지니고 있는 심상의 이미지를 재현하는 과정과 연관됨을 알 수 있었다. 소리가 발생되는 실제 장소, 상황, 소리를 발생시키는 행위를 연상하여 그대로 이야기나 연극장면으로 구현되었으며, 연극으로 공연할 때는 실제 행위를 재현하는 음향의 역할로서 소리가 재현되었다. 또한 개인의 주변 소리환경 차이, 소리가 갖고 있는 정보에 따라 연상되는 사회문화적 환경의 차이, 사회 구성원들이 공유하고 있는 합의점과 인식이 각각 달라서 개개인의 조작적 상상력과 경험에 따라 소리에 대한 감정과 이야기, 연극으로 구현되는 주제가 달라지는 것을 경험하였다. 창조적 상상력은 소리로 느껴지는 감정을 정반대로 대치시켜 이야기나 연극으로 만들거나, 소리마다 대비되는 이미지를 놓고 이야기의 서사구조를 배치시키는 사례들을 통해 발견할 수 있었다. 소리가 갖고 있는 특성으로 이야기의 긴장감을 유지하거나, 반전의 계기로 사건의 흐름을 전환시키는데 활용하기도 하였다. 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 프로그램이 가지고 있는 교육적 의미는 첫째, 소리와 연극은 모두 정서적 의미를 불러일으키는 자극점이 되며, 공동체 구성원과 공감대를 형성하거나 연극적 상황에 더 몰입할 수 있도록 하였다. 이는 교육현장에서 시각과 청각을 결합한 예술교육의 필요성을 시사하였다. 둘째, 이미 존재하고 있었지만 인지하지 못했던 소리들을 경청하며 일상의 소리조차 예술이 될 수 있고, 그것이 사람들마다 자신들의 경험과 사회문화적 환경에 따라 다르게 의미가 조명된다는 의미의 다원성을 인식할 수 있게 되었다. 학습자들은 자신만의 경험과 상상력을 바탕으로 학생 스스로 의미를 구성하고, 소리와 이미지를 연극으로 구현할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 교사는 잘 유도된 질문과 교육활동을 통해 학생들이 학급 내에서 자신이 구성한 의미를 공유하고 협상하여 예술적 ...
테크놀로지와 디지털 매체가 발달됨에 따라 인간을 둘러싼 소리들이 다양해지면서 인간이 사회와 소통하고 지각하는 방식이 달라졌으며, 이에 따라 사람의 경험과 상상력을 구현하는 예술의 정의와 형태도 변화했다. 본 연구는 '삶이 예술이며 일상의 소리가 음악이다.'라는 맥락에서 일상 속에서 발견, 채취한 '소리'를 재료로 자신의 경험과 이미지를 상상하여 이야기와 연극을 창작하고, 연극에 어울리는 소리와 함께 공연하도록 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 프로그램을 연구하였다. 이를 위해 본 연구에서는 다음과 같이 연구문제를 설정하였다. 첫째, 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 프로그램을 어떻게 설계할 것인가? 둘째, 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 교육이 초등학생의 상상력에 어떤 영향을 미치는가? 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 프로그램은 소리환경의 장(場)을 넓힌 사운드스케이프의 개념을 바탕으로, 학습자들이 자신의 주변 환경 소리를 인식하고 다양한 심상들을 상상하도록 구성하였다. 강혜인(2013)의 문화적 상상력의 층위에 따라 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 단계를 구성 및 적용하고, 2015 개정교육과정 교과별 성취기준을 근거로 총 8회기 16차시 수업을 개발하였다. 1-2회기는 사운드스케이프 개념의 창시자 Schafer의 청취프로그램을 활용하여 소음과 침묵에 대한 인식, 소리와 음악의 관계를 되짚어 보고 주변의 소리를 민감하게 인식하도록 하였다. 그리고 3-4회기는 재현적 상상력과 연계하여 소리를 듣고 떠오른 이미지를 복합양식적 기호를 활용하여 시각화해 보면서 청지각적 요소를 확인하였다. 5-6회기는 조작적 상상력과 연계하여 일상의 소리를 듣고 떠오른 이미지를 상상하여 이야기로 만든 후 모둠원끼리 공유한 뒤 연극으로 만들어 보았고, 7-8회기는 창조적 상상력과 연계하여 자신들이 나타내고 싶은 주제의 연극을 극적 요소를 잘 살릴 수 있도록 소리를 활용해 공연하고 감상하였다. 이 연구를 실행하고 분석한 후, 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다. 사운드스케이프 청취프로그램과 연극만들기를 실시한 결과, 재현적 상상력은 소리와 시각 정보가 결합되어 학생들이 지니고 있는 심상의 이미지를 재현하는 과정과 연관됨을 알 수 있었다. 소리가 발생되는 실제 장소, 상황, 소리를 발생시키는 행위를 연상하여 그대로 이야기나 연극장면으로 구현되었으며, 연극으로 공연할 때는 실제 행위를 재현하는 음향의 역할로서 소리가 재현되었다. 또한 개인의 주변 소리환경 차이, 소리가 갖고 있는 정보에 따라 연상되는 사회문화적 환경의 차이, 사회 구성원들이 공유하고 있는 합의점과 인식이 각각 달라서 개개인의 조작적 상상력과 경험에 따라 소리에 대한 감정과 이야기, 연극으로 구현되는 주제가 달라지는 것을 경험하였다. 창조적 상상력은 소리로 느껴지는 감정을 정반대로 대치시켜 이야기나 연극으로 만들거나, 소리마다 대비되는 이미지를 놓고 이야기의 서사구조를 배치시키는 사례들을 통해 발견할 수 있었다. 소리가 갖고 있는 특성으로 이야기의 긴장감을 유지하거나, 반전의 계기로 사건의 흐름을 전환시키는데 활용하기도 하였다. 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 프로그램이 가지고 있는 교육적 의미는 첫째, 소리와 연극은 모두 정서적 의미를 불러일으키는 자극점이 되며, 공동체 구성원과 공감대를 형성하거나 연극적 상황에 더 몰입할 수 있도록 하였다. 이는 교육현장에서 시각과 청각을 결합한 예술교육의 필요성을 시사하였다. 둘째, 이미 존재하고 있었지만 인지하지 못했던 소리들을 경청하며 일상의 소리조차 예술이 될 수 있고, 그것이 사람들마다 자신들의 경험과 사회문화적 환경에 따라 다르게 의미가 조명된다는 의미의 다원성을 인식할 수 있게 되었다. 학습자들은 자신만의 경험과 상상력을 바탕으로 학생 스스로 의미를 구성하고, 소리와 이미지를 연극으로 구현할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 교사는 잘 유도된 질문과 교육활동을 통해 학생들이 학급 내에서 자신이 구성한 의미를 공유하고 협상하여 예술적 콘텐츠를 창작할 수 있도록 민주적인 학급 공동체를 구축하고, 구성원 간에 서로 경청하며 존중하는 신뢰감 있는 래포를 형성하도록 노력이 필요하다. 앞으로 현장에서 시․청각이 결합된 예술교육을 실천하며 4차 산업시대에 새로운 감수성으로 소통할 수 있는 창의융합형 인재를 기를 수 있을 것이라 예상한다.
테크놀로지와 디지털 매체가 발달됨에 따라 인간을 둘러싼 소리들이 다양해지면서 인간이 사회와 소통하고 지각하는 방식이 달라졌으며, 이에 따라 사람의 경험과 상상력을 구현하는 예술의 정의와 형태도 변화했다. 본 연구는 '삶이 예술이며 일상의 소리가 음악이다.'라는 맥락에서 일상 속에서 발견, 채취한 '소리'를 재료로 자신의 경험과 이미지를 상상하여 이야기와 연극을 창작하고, 연극에 어울리는 소리와 함께 공연하도록 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 프로그램을 연구하였다. 이를 위해 본 연구에서는 다음과 같이 연구문제를 설정하였다. 첫째, 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 프로그램을 어떻게 설계할 것인가? 둘째, 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 교육이 초등학생의 상상력에 어떤 영향을 미치는가? 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 프로그램은 소리환경의 장(場)을 넓힌 사운드스케이프의 개념을 바탕으로, 학습자들이 자신의 주변 환경 소리를 인식하고 다양한 심상들을 상상하도록 구성하였다. 강혜인(2013)의 문화적 상상력의 층위에 따라 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 단계를 구성 및 적용하고, 2015 개정교육과정 교과별 성취기준을 근거로 총 8회기 16차시 수업을 개발하였다. 1-2회기는 사운드스케이프 개념의 창시자 Schafer의 청취프로그램을 활용하여 소음과 침묵에 대한 인식, 소리와 음악의 관계를 되짚어 보고 주변의 소리를 민감하게 인식하도록 하였다. 그리고 3-4회기는 재현적 상상력과 연계하여 소리를 듣고 떠오른 이미지를 복합양식적 기호를 활용하여 시각화해 보면서 청지각적 요소를 확인하였다. 5-6회기는 조작적 상상력과 연계하여 일상의 소리를 듣고 떠오른 이미지를 상상하여 이야기로 만든 후 모둠원끼리 공유한 뒤 연극으로 만들어 보았고, 7-8회기는 창조적 상상력과 연계하여 자신들이 나타내고 싶은 주제의 연극을 극적 요소를 잘 살릴 수 있도록 소리를 활용해 공연하고 감상하였다. 이 연구를 실행하고 분석한 후, 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다. 사운드스케이프 청취프로그램과 연극만들기를 실시한 결과, 재현적 상상력은 소리와 시각 정보가 결합되어 학생들이 지니고 있는 심상의 이미지를 재현하는 과정과 연관됨을 알 수 있었다. 소리가 발생되는 실제 장소, 상황, 소리를 발생시키는 행위를 연상하여 그대로 이야기나 연극장면으로 구현되었으며, 연극으로 공연할 때는 실제 행위를 재현하는 음향의 역할로서 소리가 재현되었다. 또한 개인의 주변 소리환경 차이, 소리가 갖고 있는 정보에 따라 연상되는 사회문화적 환경의 차이, 사회 구성원들이 공유하고 있는 합의점과 인식이 각각 달라서 개개인의 조작적 상상력과 경험에 따라 소리에 대한 감정과 이야기, 연극으로 구현되는 주제가 달라지는 것을 경험하였다. 창조적 상상력은 소리로 느껴지는 감정을 정반대로 대치시켜 이야기나 연극으로 만들거나, 소리마다 대비되는 이미지를 놓고 이야기의 서사구조를 배치시키는 사례들을 통해 발견할 수 있었다. 소리가 갖고 있는 특성으로 이야기의 긴장감을 유지하거나, 반전의 계기로 사건의 흐름을 전환시키는데 활용하기도 하였다. 사운드스케이프를 활용한 연극만들기 프로그램이 가지고 있는 교육적 의미는 첫째, 소리와 연극은 모두 정서적 의미를 불러일으키는 자극점이 되며, 공동체 구성원과 공감대를 형성하거나 연극적 상황에 더 몰입할 수 있도록 하였다. 이는 교육현장에서 시각과 청각을 결합한 예술교육의 필요성을 시사하였다. 둘째, 이미 존재하고 있었지만 인지하지 못했던 소리들을 경청하며 일상의 소리조차 예술이 될 수 있고, 그것이 사람들마다 자신들의 경험과 사회문화적 환경에 따라 다르게 의미가 조명된다는 의미의 다원성을 인식할 수 있게 되었다. 학습자들은 자신만의 경험과 상상력을 바탕으로 학생 스스로 의미를 구성하고, 소리와 이미지를 연극으로 구현할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 교사는 잘 유도된 질문과 교육활동을 통해 학생들이 학급 내에서 자신이 구성한 의미를 공유하고 협상하여 예술적 콘텐츠를 창작할 수 있도록 민주적인 학급 공동체를 구축하고, 구성원 간에 서로 경청하며 존중하는 신뢰감 있는 래포를 형성하도록 노력이 필요하다. 앞으로 현장에서 시․청각이 결합된 예술교육을 실천하며 4차 산업시대에 새로운 감수성으로 소통할 수 있는 창의융합형 인재를 기를 수 있을 것이라 예상한다.
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