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[국내논문] 증강현실과 예술의 융복합 수업모형 개발
Developing a Convergent Class Model of Augmented Reality and Art 원문보기 논문타임라인

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.14 no.5, 2016년, pp.85 - 93  

피수영 (대구가톨릭대학교 교양교육원) ,  이명숙 (계명대학교 교양교육대학)

초록
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지식융합사회에서 요구되는 통섭적 사고력, 정보 및 지식의 재창출 능력과 문제해결 능력 함양을 위해 융복합 교육을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 통섭적 지식을 기반으로 하는 증강현실과 예술의 융복합 수업모형을 개발하고자 한다. 수업모형은 기존의 ADDIE 모형을 변형하여 수업에 맞게 모형을 설계하고 수업모형의 타당성을 검증하기 위하여 실제 수업을 개설하여 운영하였다. 운영결과로 학습자들의 만족도가 높게 나타났으며 학습자들의 전공과 연계된 분야에 응용할 수 있는 능력이 함양되는 것으로 나타났다. 증강현실 매체의 특성은 학습자가 스스로의 의도에 의해 학습상황에 주도적으로 개입하게 되는 적극적 상호작용을 유도함으로써, 새로운 현상을 해석하고 필요한 지식을 융합할 수 있는 능력을 가능하게 됨을 알 수 있었다. 따라서 증강현실과 예술의 융복합 수업모형을 개발하여 예술과 과학기술간의 융복합적 사례에 대한 인식과 이해의 심화교육을 통해 보다 유연하고 창의적인 사고와 안목을 갖춘 창의적 융복합 인재 양성에 기여하고자 한다. 향후 다양한 측면에서의 타당성 검증과 여러 교과목과의 융합에 대한 연구를 과제로 남겨둔다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Convergent education is essential to develop consilient thinking skills, ability to recreate information and knowledge, and problem-solving skills which are demanded in society of convergent knowledge. Accordingly, this study is going to develop a convergent class model of augmented reality and art ...

주제어

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문제 정의

  • 예술과 과학기술은 새로운 세계의 새 문화를 꿈꾼다는 점에서 공통점이 있다고 할 수 있다. 그런 점에서 본 연구는 창의성을 공통분모로 삼는 예술과 기술 간의 융복합적 사례들을 시대성과 더불어 고찰함으로써 학생들이 예술의 다원화와 기술의 첨단화 양상을 인식하고 이해할 수 있도록 하였다. 기초적인 융합소양을 키울 수있는 교과를 설계하여 융복합 교육의 기반을 튼튼히 하고 융합을 이해할 수 있고 자신의 전공에 응용할 수 있는 능력을 함양하기 위해 개발하였다.
  • 예술과 과학기술은 새로운 세계의 새 문화를 꿈꾼다는 점에서 공통점이 있다고 할 수 있다. 그런 점에서 본연구는 창의성을 공통분모로 삼는 예술과 기술 간의 융복합적 사례들을 시대성과 더불어 고찰함으로써 학생들이 예술의 다원화와 기술의 첨단화 양상을 인식하고 이해할 수 있도록 한다. 예술과 과학기술의 융복합적 사례에 대한 인식과 이해를 토대로 학생들의 매체와 매체, 학문과 학문 간의 유연하고도 통섭적인 사고와 적용 및 실천능력의 활성화를 꾀하기 위함이다.
  • 질문과 토론에서 작품들을 더 많이 이해할 수 있다. 그리고 예술작품들에 증강현실 기술이 적용된 사례들을 조사하여 발표하고 자신이 발표한 작품에 대해서도 증강현실 기술을 적용할 특징들을 토론해본다. 셋째, 증강현실이해에서는 증강현실 요소기술과 적용사례들을 소개한다.
  • 첫째, 수업 소개에서는 수업목표와 수업진행 방식을 소개한다. 기존의 수업방식과 다르기 때문에 증강현실과 예술을 접목하는 이유 및 방법에 대해서 자세히 소개한다. 둘째, 예술이해에서는 작품 감상하는 방법부터 작품을 이해하는데 필요한 요소들을 알려 준다.
  • 본 연구에서는 기초적인 융합소양을 키울 수 있는 교과를 설계하여 융복합 교육의 기반을 튼튼히 하고 융합을 이해할 수 있고 자신의 전공에 응용할 수 있는 능력을 함양하기 위해 개발하였다. 2014년 5월에 한국교양기초 교육원에서 주최한 융합강의 3.
  • • Existing contents analysis : 기존 내용분석에서는 기존의 융복합 수업에서 증강현실을 적용한 수업사례가 거의 없다. 따라서 본 연구 나름대로 증강현실기술 내용 및 예술에 적용된 증강현실 요소를 분석하여 융합적 요소를 적용하고자 하였다.
  • 이에 다양한 전공의 학생들이 하나의 교양과목에서 융복합 과목을 배움으로써 창의적인 안목을 기를 수 있다. 따라서 본 연구에서는 기초적인 융합소양을 키울 수 있는 증강현실과 예술의 융복합 수업 모형을 개발하여 융복합 교육의 기반을 튼튼히 하고 융합을 이해할 수 있고 자신의 전공에 응용할 수 있도록 함에 연구목적을 둔다.
  • 조여율(2015)[23]은 미술활동 중심의 STEAM교육이 유아의 창의적 문제해결력, 자기효능감, 의사소통능력에 다양한 영향을 미친다는 연구결과를 발표하였다. 따라서, 최근 각 대학마다 창의적 사고를 높이기 위하여 대학수업에서 다양한 융복합 수업을 도입하고 있고 이를 위해 다양한 연구가 필요하며 본 연구는 융복합 연구의 한 방법으로 증강현실 기술과 예술의 융복합에 대해 연구하였다.
  • 전공분야에서 코딩을 통해서 증강현실 기술들을 구현하고 있다. 본 수업에서는 개발되어진 기술을 예술에 접목시키고자 하는 것이 그 목표이다. [Fig 1]은 융복합 교육을 위한 수업 설계 모형이다.
  • 본 연구에서는 기초적인 융합소양을 키울 수 있는 교과를 설계하여 융복합 교육의 기반을 튼튼히 하고 융합을 이해할 수 있고 자신의 전공에 응용할 수 있는 능력을 함양하기 위해 개발하였다. 2014년 5월에 한국교양기초 교육원에서 주최한 융합강의 3.
  • 그런 점에서 본연구는 창의성을 공통분모로 삼는 예술과 기술 간의 융복합적 사례들을 시대성과 더불어 고찰함으로써 학생들이 예술의 다원화와 기술의 첨단화 양상을 인식하고 이해할 수 있도록 한다. 예술과 과학기술의 융복합적 사례에 대한 인식과 이해를 토대로 학생들의 매체와 매체, 학문과 학문 간의 유연하고도 통섭적인 사고와 적용 및 실천능력의 활성화를 꾀하기 위함이다. 이를 통해 융복합연구들이 활발해지고 교수진들이 융복합적 사고로 바뀌면 학생들도 자연스럽게 융복합적 사고로 인식 전환을 할 수 있는 기회가 될 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실을 통해 교육받은 학습자는 어떤 특징이 있는가? 증강현실의 교육적 이점은 증강현실을 사용하는 학습자는 입체적으로 표현된 학습내용을 실물을 통해 조작함으로써 인과성을 파악하거나 내용에 대한 심층적인 이해를 하게 된다[12]. 이런 과정을 통해 학습자는 학습내용을 구성하는 정보와 지식을 조직화하게 되며, 교수자에 의해 일방적으로 제시되는 지식을 수용적으로 받아들이는 것이 아니라 학습자 스스로가 지식을 구성할 수 있게 된다. 이러한 증강현실 매체의 특성은 학습자가 스스로의 의도에 의해 학습상황에 주도적으로 개입하게 되는 적극적 상호작용을 유도함으로써, 의도적 학습(intentional learning), 능동적 학습(active learning)을 가능하게 할 것이다.
증강현실이란 무엇인가? 증강현실이란, 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로 사용자가 눈으로 보는 현실세계 위에 가상의 세계를 결합하는 기술이다. 현실세계의 실시간으로 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽기법으로, “증대, 확대”라는 의미를 담고 있는 증강(Augmentation)이라는 단어와 실제 현실(Reality)이라는 단어가 합쳐진 합성어이다[9,10,11].
증강현실의 교육적 이점은 무엇인가? 증강현실의 교육적 이점은 증강현실을 사용하는 학습자는 입체적으로 표현된 학습내용을 실물을 통해 조작함으로써 인과성을 파악하거나 내용에 대한 심층적인 이해를 하게 된다[12]. 이런 과정을 통해 학습자는 학습내용을 구성하는 정보와 지식을 조직화하게 되며, 교수자에 의해 일방적으로 제시되는 지식을 수용적으로 받아들이는 것이 아니라 학습자 스스로가 지식을 구성할 수 있게 된다.
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참고문헌 (24)

  1. H. Y. Kim, "The proposition of the directions about convergence-based courses and basic -convergence subjects for systemed convergence education", Korean Journal of General Education, Vol. 7, No. 2, pp. 11-38, 2013. 

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    이런 분위기에서 교양교육에서도 융합교과목 개발이 시도되고 있다[1,2].

    하나는 ‘다전공 연합 과정화’로 독립학문에 속하는 전통적인 개별 교과들을 다양하게 이수하도록 교육과정을 설치하여 융합교육을 실현하는 경우이며, 또 하나는 ‘다학문 통합 교과화’로 다양한 학문의 내용을 하나의 교과안에 구성하여 통합 콘텐츠로 개설하여 융합교육을 실현하는 경우이다[1].

  2. D. Y. Lee, "Research on Developing Instructional Design Models for Flipped Learning", The Society of Digital Policy & Management, Vol. 11, No. 12, pp. 83-92, 2013. 

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    이런 분위기에서 교양교육에서도 융합교과목 개발이 시도되고 있다[1,2].

  3. H. J. Hong, Y. N. Lim, "A study of the development and direction of an integrated curriculum of liberal arts and natural sciences in academic high schools", The Journal of Curriculum Studies, Vol 32, No. 2, pp. 67-99, 2014. 

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    따라서 통섭적 지식을 기반으로 과학기술과의 융복합 개발이 필요하다고 할 수 있다[3].

  4. H. N. Jeong, "A study of the convergent educational contents design and implementation using augmented reality technology", Sangmyung university, doctoral thesis, 2013. 

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    정효남(2013)[4]의 논문에서 증강현실 분야는 교육 분야와 융합할 수 있는 부분이 크다고 하였다.

  5. J. H. Ryu, I. H. Jo, H. O. Heo, J. H. Kim, B. K. Kye, "Augmented Reality Enhanced in Tangible Interface", seoul: korea education and research information service, 2006. 

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    증강현실의 교육적 활용이 능동적 학습, 구성주의적 학습, 의도적 학습, 실제적 학습 및 협동학습을 촉진할 수 있음을 주장하였다[5,6,7].

  6. S. H. Park, "The Effectiveness of Learning Community for the Development of Convergence of University Students", The Society of Digital Policy & Management, Vol. 13, No. 9, pp. 29-37, 2015. 

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    증강현실의 교육적 활용이 능동적 학습, 구성주의적 학습, 의도적 학습, 실제적 학습 및 협동학습을 촉진할 수 있음을 주장하였다[5,6,7].

  7. M. N. Choi, "A study about a convergence development plan of MOOCs based e-learning in university", The Society of Digital Policy & Management, Vol. 13, No. 7, pp. 9-21, 2015. 

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    증강현실의 교육적 활용이 능동적 학습, 구성주의적 학습, 의도적 학습, 실제적 학습 및 협동학습을 촉진할 수 있음을 주장하였다[5,6,7].

  8. J. S. Kim, T. S. Lee, "Designing and Exploring the Possibility Science Contents based on Augmented Reality for Students with Intellectual Disability", The Korea Contents Association, Vol .16, No. 1, pp. 720-733, 2016. 

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    증강현실을 예술적 측면에서 응용될 경우 작품표현 영역이 물리적인 제약에서 벗어나 자유로워지므로 작가의 상상력은 다양한 방식의 결과물로 표현될 수 있다[8].이는 곧, 작품을 통해 관람객은 하나의 작품을 매번 새로운 시각으로 감상할 수 있거나 복합적인 피드백을 얻을 수 있다.

  9. H. Kaufmann, "Collaborative Augmented Reality in Education", Position paper for keynotespeech at Imagina 2003 Conference, 2003. 

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    현실세계의 실시간으로 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽기법으로, “증대, 확대”라는 의미를 담고 있는 증강(Augmentation)이라는 단어와 실제 현실(Reality)이라는 단어가 합쳐진 합성어이다[9,10,11].

  10. K. D. Park, J. H. Chung, "A study on the Image Augmented Reality Card using Augmented Reality", The Society of Digital Policy & Management, Vol. 12, No. 8, pp. 467-474, 2014. 

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    현실세계의 실시간으로 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽기법으로, “증대, 확대”라는 의미를 담고 있는 증강(Augmentation)이라는 단어와 실제 현실(Reality)이라는 단어가 합쳐진 합성어이다[9,10,11].

  11. K. M. Cho, "Development of Guide and Facility Management App by using Augmented Reality and QR Code", The Society of Digital Policy & Management, Vol. 12, No. 4, pp. 245-249, 2014. 

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    현실세계의 실시간으로 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽기법으로, “증대, 확대”라는 의미를 담고 있는 증강(Augmentation)이라는 단어와 실제 현실(Reality)이라는 단어가 합쳐진 합성어이다[9,10,11].

  12. J. S. Lee, H. A. Sim, K. Y. Kim, K. S. Lee, "Effects of reality based science Learning program on Learning motivation and achievement: Development and implementation of elementary school Level's science Learning program applied the Keller's ARCS model", Theory and practice of Education, Vol. 15, No. 1, pp. 99-121, 2010. 

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    증강현실의 교육적 이점은 증강현실을 사용하는 학습자는 입체적으로 표현된 학습내용을 실물을 통해 조작함으로써 인과성을 파악하거나 내용에 대한 심층적인 이해를 하게 된다[12].

  13. S. H. Kim, "Development of the 3D Virtual Fitting Room Simulator using Augmented Reality", The Society of Digital Policy & Management, Vol. 13, No. 1, pp. 249-255, 2015. 

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    협력은 학습자의 능력 개발을 가져올 수 있는 가장 기본적인 사회적 상호작용으로, 증강현실은 다수의 학습자가 증강현실을 매개로 실제 세계에 있는 가상의 객체에 대해 자유롭게 토론하며 동일한 학습경험을 면대 면으로 공유할 수 있는 학습 환경을 지원한다[13,14,15,16,17].

  14. J. I. Lee, J. S. Choi, "Making Contents of the Science Education for the Element Schoolchildren based on the AR(Augmented Reality)", The Korea Contents Association, Vol 11, No. 11, pp.514-520, 2011. 

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    협력은 학습자의 능력 개발을 가져올 수 있는 가장 기본적인 사회적 상호작용으로, 증강현실은 다수의 학습자가 증강현실을 매개로 실제 세계에 있는 가상의 객체에 대해 자유롭게 토론하며 동일한 학습경험을 면대 면으로 공유할 수 있는 학습 환경을 지원한다[13,14,15,16,17].

  15. S. Y. Pi, "Educational Utilization of Smart Devices in the Convergence Education Era", The Society of Digital Policy & Management, Vol. 13, No. 6, pp. 29-37, 2015. 

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    협력은 학습자의 능력 개발을 가져올 수 있는 가장 기본적인 사회적 상호작용으로, 증강현실은 다수의 학습자가 증강현실을 매개로 실제 세계에 있는 가상의 객체에 대해 자유롭게 토론하며 동일한 학습경험을 면대 면으로 공유할 수 있는 학습 환경을 지원한다[13,14,15,16,17].

  16. G. S. Ryu, "Development of Educational Model for ICT-based Convergence Expert", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 6, pp. 75-80, 2015. 

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    협력은 학습자의 능력 개발을 가져올 수 있는 가장 기본적인 사회적 상호작용으로, 증강현실은 다수의 학습자가 증강현실을 매개로 실제 세계에 있는 가상의 객체에 대해 자유롭게 토론하며 동일한 학습경험을 면대 면으로 공유할 수 있는 학습 환경을 지원한다[13,14,15,16,17].

  17. G. S. Ryu, "Development of Educational Model for ICT-based Convergence Expert", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 6, pp. 75-80, 2015. 

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    협력은 학습자의 능력 개발을 가져올 수 있는 가장 기본적인 사회적 상호작용으로, 증강현실은 다수의 학습자가 증강현실을 매개로 실제 세계에 있는 가상의 객체에 대해 자유롭게 토론하며 동일한 학습경험을 면대 면으로 공유할 수 있는 학습 환경을 지원한다[13,14,15,16,17].

  18. Lee-Nam Lee Studio, http;/www.leenamlee.com. 2015. 11. 

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    디지털 미디어 아티스트로 불리는 이이남은 특히 증강현실을 활용한 예술작품을 통해 새롭고 놀라운 미(美)의 세계를 펼쳐 보이고 있다[18].

  19. Art criticism, http;/artcritic.kr/220482639455, 2015. 11. 

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    작가는 전통적 가치관과 현대사회의 관계, 그리고 현대인의 일상과 감정을 증강현실, 즉 실재와 가상의 구분이 모호해지는 지점에서 얻게 되는 새로운 시각적 경험을 통해 예술로 표출하고 있다[19].

  20. AMoving Qing Ming Shang He Tu, http://hcr333.blog.me/120206322278, 2015. 11. 

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    실제 원본의 크기는 528.7cm * 24.8cm에 인물은 600명이 등장하였으나, 디지털영상에서는 원작의 700배에 달하는 128m*6.3m로 낮은 691명, 밤은 377명이 등장하는 디지털영상으로 만들었다[20].

  21. Y. G. Choi, "Science Technology and Humanities, Communication and Convergence of Culture and Arts", Science and Technology Policy, 19(2), pp. 40-45, 2009. 

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    다만 과학기술과 인문학을 연결하고자 하는 연구를 살펴보면, 최연구(2009)[21]는 ‘과학기술과 인문사회, 문화예술의 소통과 융합’ 연구에서 과학은 연구소에만 있는 것이 아니라 공연, 전시, 무대에 까지 융합된 모습으로 대중에게 다가가고 있고, 이러한 과학기술을 통해 문화예술, 인문사회와 소통이 필요하다는 것을 강조하였다.

  22. M. S. Lee, "The Instructional Design for STEAM Applications to Elementary Korean Language Education", The Korean Association of Computer Education Conference Proceedings, 2013. 

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    STEAM에서의 연구사례를 살펴보면, 이명숙(2013)[22]은 초등 국어와 사회교과에 과학기술을 적용한 수업설계를 연구하였으며 이를 현장에 적용하였다.

  23. Y. U. Cho, "The Effect of STEAM Education based on Art Education on Children's Problem Solving Skills, Self-Efficacy and Communication Abilities", Graduate School of Konkuk University, 2015. 

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    조여율(2015)[23]은 미술활동 중심의 STEAM교육이 유아의 창의적 문제해결력, 자기효능감, 의사소통능력에 다양한 영향을 미친다는 연구결과를 발표하였다.

  24. C. H. Lee, "Model Development and Application of Creative Engineering Design Education Program Based on ADDIE Model", Korean Technology Education Association, 8(1), pp. 131-146, 2008. 

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    이 5가지 요소들은 어떠한 교육 프로그램 개발 모형에서도 발견되는 핵심적인 활동이며 교육프로그램 개발 모형의 기초 개념으로 받아들여진다[24].

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