이 연구는 웹툰을 읽은 학습자들의 재미 반응에 근거하여 웹툰의 재미 요소를 범주화하고, 학습자들의 반응 양상을 분석하여 교육적 접근 방향을 도출하는 데 목적이 있다. 그리고 분석 결과를 통해 웹툰이 웃음을 유발하는 텍스트 및 매체 교육의 제재로서 교육적 활용 가치를 가지고 있는지 고찰하고자 하였다. 웃음과 재미는 인간의 삶에서 중요한 역할을 한다. 문학 교육에서 웃음과 재미가 담긴 텍스트를 교육적 제재로 다루고 향유하는 법을 지도하는 것은 매우 중요한 일이다. 하지만 초등 국어 교육에서 웃음을 유발하는 텍스트에 대한 교육의 비중은 낮아지고 있다. 2007 개정 국어과 교육과정의 ‘웃음을 유발하는 글을 읽고 표현의 익살스러움과 재미를 느낀다.’는 성취기준은 2009, 2015 개정 국어과 교육과정에서 사라졌으며, 웃음을 유발하는 글 역시 현행 2015 개정 국어과 교과서에서 발견하기 어려워졌다. 웃음과 재미의 가치에 주목해 다시 웃음을 유발하는 글이 교과서에 실린다 하더라도 문제는 있다. 기존 교과서에 실린 웃음을 유발하는 텍스트들은 옛날이야기, 네 컷 만화 등이어서 오늘날의 학습자들에게 충분한 재미를 줄 수 없기 때문이다. 그렇기에 학습자들의 웃음을 유발할 수 있는 새로운 텍스트 유형의 제시가 필요한 상황이다. 본 연구에서는 개그 웹툰과 일상툰이 학습자의 웃음을 유발하는 텍스트가 될 수 있다는 점에 주목하였다. 웹툰을 읽은 학습자의 반응을 분석하여 웹툰의 재미 요소를 도출하고, 문학 교육 내 웹툰의 교육적 제재 활용 가능성에 대해 논하고자 한다. 또한 웹툰 활용 교육의 후속 연구를 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구의 내용과 결과를 요약하면 다음과 같다. Ⅱ장에서는 웹툰의 개념과 특성, 재미의 의미와 재미 요소에 대해 살펴보았다. ‘웹툰’이란 ‘웹(web)’과 ‘만화(cartoon)’의 합성어로 웹상에서 감상하는 만화를 의미한다. 웹툰은 접근이 쉽고 독자의 관심을 끄는 흥미로운 내용을 담고 있어 남녀노소 누구나 즐겨보는 콘텐츠이다. 웹툰은 내용적, 구조적, 형식적으로 고유의 특징을 가지고 있다. 사회적으로 인기를 끌고 있는 웹툰은 초등 학습자들도 많이 감상하는 텍스트이며, 웹툰을 감상하게 될 초등 학습자의 수 역시 점진적으로 증가할 것으로 예상된다. 본고에서 정의한 재미의 개념은 ‘웃음을 유발하는 상황, 말, 몸짓 등에 대한 학습자의 즐거운 기분이나 느낌’이다. 웃음의 유발을 재미의 주요 기제로 파악하였으며, 앙리 베르그송(1900)의 연구와 웹툰에 관한 여러 선행 연구를 참고하여 웹툰의 재미 요소를 살펴보았다. Ⅲ장에서는 웹툰의 재미 요소에 대한 학습자 반응 연구 방법을 설정하였다. 초등학교 6학년 학습자 64명을 대상으로 2018년 12월부터 2019년 5월까지 약 6개월 동안 연구를 실시하였다. 학습자에게 제시하는 웹툰 텍스트는 ‘2017 만화산업백서’ 및 여러 선행 연구를 바탕으로 초등 문학 관련 전문가 집단의 논의를 거쳐 선정하였다. 텍스트의 장르는 웃음을 유발하는 이야기의 특성을 가지고 있으며, 초등 학습자들이 가장 좋아하는 장르인 개그 웹툰과 일상툰으로 한정하였다. 그리고 웹툰 플랫폼은 네이버(NAVER)와 다음(DAUM)으로 정하였다. 네이버와 다음은 독자들이 가장 많이 사용하는 웹툰 플랫폼이며 타 플랫폼에 비해 초등 학습자들에게 익숙하기 때문이다. 이후 초등 문학 관련 전문가 집단의 논의를 거쳐 7편의 웹툰 텍스트를 선정하였다. 선정한 텍스트는 『마음의 소리 – 1091화 옷』, 『마음의 소리 – 1119화 체육의 신』, 『마음의 소리 – 1133화 엄마 아빠 없는 날』, 『구리의 구리구리 컴백 – 24화 트램펄린』, 『노곤하개 – 2화 멍멍이와의 산책은 이렇다』, 『대학일기 – 52화 공부 안되는 이유』, 『대학일기 – 279화 고양이 카페』이다. 텍스트를 선정한 뒤 학습자들에게 배부할 웹툰 텍스트 반응지를 제작하였다. 기존의 북마크 방식의 한계를 보완한 반응지를 제작하여, 학습자들이 웹상에서 웹툰을 읽으면서 재미 반응을 바로 체크할 수 있도록 하였다. 또한 유의미한 결과를 보인 학습자를 대상으로 사후 인터뷰를 실시하여 반응을 추가로 수집하였다. ...
이 연구는 웹툰을 읽은 학습자들의 재미 반응에 근거하여 웹툰의 재미 요소를 범주화하고, 학습자들의 반응 양상을 분석하여 교육적 접근 방향을 도출하는 데 목적이 있다. 그리고 분석 결과를 통해 웹툰이 웃음을 유발하는 텍스트 및 매체 교육의 제재로서 교육적 활용 가치를 가지고 있는지 고찰하고자 하였다. 웃음과 재미는 인간의 삶에서 중요한 역할을 한다. 문학 교육에서 웃음과 재미가 담긴 텍스트를 교육적 제재로 다루고 향유하는 법을 지도하는 것은 매우 중요한 일이다. 하지만 초등 국어 교육에서 웃음을 유발하는 텍스트에 대한 교육의 비중은 낮아지고 있다. 2007 개정 국어과 교육과정의 ‘웃음을 유발하는 글을 읽고 표현의 익살스러움과 재미를 느낀다.’는 성취기준은 2009, 2015 개정 국어과 교육과정에서 사라졌으며, 웃음을 유발하는 글 역시 현행 2015 개정 국어과 교과서에서 발견하기 어려워졌다. 웃음과 재미의 가치에 주목해 다시 웃음을 유발하는 글이 교과서에 실린다 하더라도 문제는 있다. 기존 교과서에 실린 웃음을 유발하는 텍스트들은 옛날이야기, 네 컷 만화 등이어서 오늘날의 학습자들에게 충분한 재미를 줄 수 없기 때문이다. 그렇기에 학습자들의 웃음을 유발할 수 있는 새로운 텍스트 유형의 제시가 필요한 상황이다. 본 연구에서는 개그 웹툰과 일상툰이 학습자의 웃음을 유발하는 텍스트가 될 수 있다는 점에 주목하였다. 웹툰을 읽은 학습자의 반응을 분석하여 웹툰의 재미 요소를 도출하고, 문학 교육 내 웹툰의 교육적 제재 활용 가능성에 대해 논하고자 한다. 또한 웹툰 활용 교육의 후속 연구를 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구의 내용과 결과를 요약하면 다음과 같다. Ⅱ장에서는 웹툰의 개념과 특성, 재미의 의미와 재미 요소에 대해 살펴보았다. ‘웹툰’이란 ‘웹(web)’과 ‘만화(cartoon)’의 합성어로 웹상에서 감상하는 만화를 의미한다. 웹툰은 접근이 쉽고 독자의 관심을 끄는 흥미로운 내용을 담고 있어 남녀노소 누구나 즐겨보는 콘텐츠이다. 웹툰은 내용적, 구조적, 형식적으로 고유의 특징을 가지고 있다. 사회적으로 인기를 끌고 있는 웹툰은 초등 학습자들도 많이 감상하는 텍스트이며, 웹툰을 감상하게 될 초등 학습자의 수 역시 점진적으로 증가할 것으로 예상된다. 본고에서 정의한 재미의 개념은 ‘웃음을 유발하는 상황, 말, 몸짓 등에 대한 학습자의 즐거운 기분이나 느낌’이다. 웃음의 유발을 재미의 주요 기제로 파악하였으며, 앙리 베르그송(1900)의 연구와 웹툰에 관한 여러 선행 연구를 참고하여 웹툰의 재미 요소를 살펴보았다. Ⅲ장에서는 웹툰의 재미 요소에 대한 학습자 반응 연구 방법을 설정하였다. 초등학교 6학년 학습자 64명을 대상으로 2018년 12월부터 2019년 5월까지 약 6개월 동안 연구를 실시하였다. 학습자에게 제시하는 웹툰 텍스트는 ‘2017 만화산업백서’ 및 여러 선행 연구를 바탕으로 초등 문학 관련 전문가 집단의 논의를 거쳐 선정하였다. 텍스트의 장르는 웃음을 유발하는 이야기의 특성을 가지고 있으며, 초등 학습자들이 가장 좋아하는 장르인 개그 웹툰과 일상툰으로 한정하였다. 그리고 웹툰 플랫폼은 네이버(NAVER)와 다음(DAUM)으로 정하였다. 네이버와 다음은 독자들이 가장 많이 사용하는 웹툰 플랫폼이며 타 플랫폼에 비해 초등 학습자들에게 익숙하기 때문이다. 이후 초등 문학 관련 전문가 집단의 논의를 거쳐 7편의 웹툰 텍스트를 선정하였다. 선정한 텍스트는 『마음의 소리 – 1091화 옷』, 『마음의 소리 – 1119화 체육의 신』, 『마음의 소리 – 1133화 엄마 아빠 없는 날』, 『구리의 구리구리 컴백 – 24화 트램펄린』, 『노곤하개 – 2화 멍멍이와의 산책은 이렇다』, 『대학일기 – 52화 공부 안되는 이유』, 『대학일기 – 279화 고양이 카페』이다. 텍스트를 선정한 뒤 학습자들에게 배부할 웹툰 텍스트 반응지를 제작하였다. 기존의 북마크 방식의 한계를 보완한 반응지를 제작하여, 학습자들이 웹상에서 웹툰을 읽으면서 재미 반응을 바로 체크할 수 있도록 하였다. 또한 유의미한 결과를 보인 학습자를 대상으로 사후 인터뷰를 실시하여 반응을 추가로 수집하였다. 자료 분석 방법은 이지영(2013)의 연구 방법을 보완하여 설정하였다. 먼저 연구 대상자의 반응을 문서화한 후 각 텍스트별 재미있는 부분과 그 이유를 정렬한다. 그리고 재미있는 부분에 대한 학습자 반응을 재미 요소로 범주화한다. 재미 요소는 베르그송을 비롯한 선행 연구자들의 연구에 근거하여 선정한다. 마지막으로 반응지와 사후 인터뷰 결과를 활용하여 웹툰 텍스트의 재미 요소에 대한 학습자의 반응 및 학습자가 웹툰을 읽고 재미를 느끼는 이유를 분석한다. Ⅳ장에서는 수집한 학습자 반응을 다각도로 분석하였다. 우선 웹툰의 재미 요소에 대한 학습자 반응 양상을 분석하였다. 첫째로 학습자들의 북마크 반응을 텍스트별로 정렬하여 학습자들이 가장 많이 반응한 장면 다섯 가지를 추렸다. 그리고 이 장면들에 대해 심층적으로 분석하였다. 그 외에 특별히 주목할만한 장면에 대해서도 분석하여 기술하였다. 둘째로 반응지 및 사후 인터뷰 자료를 분석하였다. 다수 반응은 내용 분석에서 패턴을 드러내기 때문에 개별 반응과 구분할 필요가 있다. 비슷한 반응이 5개 이상 나온 경우 표에서 굵은 글씨로 표기하여 주목하였다. 그리고 텍스트별로 학습자들이 가장 많이 반응한 재미있는 이유 세 가지에 대해 분석하여 서술하였다. 재미 반응을 체크하지 않은 학습자들의 인터뷰 자료도 정리, 분석하였다. 마지막으로 비슷한 학습자 반응들을 모아 다섯 가지 재미 요소로 반응을 범주화하였다. 그 후 각각의 재미 요소가 두드러지게 나타난 텍스트의 장면과 그에 대한 학습자 반응을 심층적으로 분석하였다. 7편의 웹툰 텍스트를 다각도로 분석한 결과 웹툰의 재미 요소에 관한 학습자 반응 연구에 대한 교육적 접근 방향을 얻을 수 있었다. 첫째, 개그 웹툰과 일상툰은 웃음을 유발하는 글의 교육 제재로서 사용될 수 있다. 개그 웹툰과 일상툰은 우스개 만화에 전통을 두고 있으며, 독자의 웃음 및 재미를 유발하는 데 초점을 둔 웹툰 장르이다. 연구 결과 대다수의 학습자는 웹툰 텍스트를 읽고 재미를 느꼈다고 답하였다. 그리고 학습자의 웹툰에 대한 재미 반응을 분석한 결과 웹툰 텍스트에는 웃음을 유발하는 여러 재미 요소들이 포함되어있음을 알 수 있었다. 다양한 재미 요소를 포함하고 있는 웹툰 텍스트는 오늘날 초등학생 학습자의 웃음을 유발하는 교육용 텍스트가 될 수 있다. 둘째, 문학 교육의 대상으로서 웹툰과 같은 미디어 텍스트를 문학 교육의 확장적 장르로 사용할 수 있다. 디지털 시대가 도래함에 따라 문학 환경과 교육과정은 변화하고 있다. 고유의 이야기를 담고 있는 인터넷 미디어 텍스트 웹툰은 문학 교육 내에서 매체 문식성을 기를 수 있는 유용한 도구로 사용될 수 있다. 또한 학습자들의 웃음을 유발하는 웹툰 텍스트는 문학 교육의 저변을 확대시키며 새로운 장을 여는 제재가 될 수 있다. 셋째, 초등학생을 위한 교육용 웹툰의 개발 및 교육 방법에 대한 추가적인 연구가 필요하다. 웹툰이 교육용 텍스트로 사용되려면 재미가 있으면서도 초등학생 학습자에게 유해하지 않는 내용이 담겨있어야 한다. 하지만 기존의 웹툰 텍스트는 과도한 비속어, 은어 등이 들어있거나, 그림이 선정적인 경우가 많아 초등학생 학습자에게 제시하기 어려운 경우가 많다. 추후 초등학생 학습자를 위한 교육용 웹툰을 개발한다면 웹툰의 재미 요소를 포함시켜 학습자의 재미는 유발하되 지나치게 선정적인 내용은 제외해야 할 것이다. 그리고 교육용 웹툰 개발에 이어 웹툰 텍스트를 활용한 문학 교육 방법 및 실제적 효과에 대한 추가적인 연구가 필요할 것이라 사료된다. 본 연구에서는 웹툰의 재미 요소에 관한 학습자 반응을 수집하여 학습자가 웹툰을 읽으며 어떤 부분에서 재미를 느끼는지, 그 이유는 무엇인지 알아보았다. 그리고 선행 연구와 학습자 반응을 토대로 웹툰을 읽으며 느낄 수 있는 다섯 가지 재미 요소를 선정하였고 이에 대해 분석하여 교육적 접근 방향을 도출하였다. 본 연구는 추후 실시될 연구들의 기초 자료를 제공한다는 데 의의가 있다. 연구를 토대로 웹툰을 활용한 문학 교육 방법 설계 및 실제 교육 현장에의 적용에 대한 연구가 활발히 실시되기를 기대한다. 또한 교육용 웹툰 텍스트 개발에도 본 연구가 도움이 되기를 바란다.
이 연구는 웹툰을 읽은 학습자들의 재미 반응에 근거하여 웹툰의 재미 요소를 범주화하고, 학습자들의 반응 양상을 분석하여 교육적 접근 방향을 도출하는 데 목적이 있다. 그리고 분석 결과를 통해 웹툰이 웃음을 유발하는 텍스트 및 매체 교육의 제재로서 교육적 활용 가치를 가지고 있는지 고찰하고자 하였다. 웃음과 재미는 인간의 삶에서 중요한 역할을 한다. 문학 교육에서 웃음과 재미가 담긴 텍스트를 교육적 제재로 다루고 향유하는 법을 지도하는 것은 매우 중요한 일이다. 하지만 초등 국어 교육에서 웃음을 유발하는 텍스트에 대한 교육의 비중은 낮아지고 있다. 2007 개정 국어과 교육과정의 ‘웃음을 유발하는 글을 읽고 표현의 익살스러움과 재미를 느낀다.’는 성취기준은 2009, 2015 개정 국어과 교육과정에서 사라졌으며, 웃음을 유발하는 글 역시 현행 2015 개정 국어과 교과서에서 발견하기 어려워졌다. 웃음과 재미의 가치에 주목해 다시 웃음을 유발하는 글이 교과서에 실린다 하더라도 문제는 있다. 기존 교과서에 실린 웃음을 유발하는 텍스트들은 옛날이야기, 네 컷 만화 등이어서 오늘날의 학습자들에게 충분한 재미를 줄 수 없기 때문이다. 그렇기에 학습자들의 웃음을 유발할 수 있는 새로운 텍스트 유형의 제시가 필요한 상황이다. 본 연구에서는 개그 웹툰과 일상툰이 학습자의 웃음을 유발하는 텍스트가 될 수 있다는 점에 주목하였다. 웹툰을 읽은 학습자의 반응을 분석하여 웹툰의 재미 요소를 도출하고, 문학 교육 내 웹툰의 교육적 제재 활용 가능성에 대해 논하고자 한다. 또한 웹툰 활용 교육의 후속 연구를 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구의 내용과 결과를 요약하면 다음과 같다. Ⅱ장에서는 웹툰의 개념과 특성, 재미의 의미와 재미 요소에 대해 살펴보았다. ‘웹툰’이란 ‘웹(web)’과 ‘만화(cartoon)’의 합성어로 웹상에서 감상하는 만화를 의미한다. 웹툰은 접근이 쉽고 독자의 관심을 끄는 흥미로운 내용을 담고 있어 남녀노소 누구나 즐겨보는 콘텐츠이다. 웹툰은 내용적, 구조적, 형식적으로 고유의 특징을 가지고 있다. 사회적으로 인기를 끌고 있는 웹툰은 초등 학습자들도 많이 감상하는 텍스트이며, 웹툰을 감상하게 될 초등 학습자의 수 역시 점진적으로 증가할 것으로 예상된다. 본고에서 정의한 재미의 개념은 ‘웃음을 유발하는 상황, 말, 몸짓 등에 대한 학습자의 즐거운 기분이나 느낌’이다. 웃음의 유발을 재미의 주요 기제로 파악하였으며, 앙리 베르그송(1900)의 연구와 웹툰에 관한 여러 선행 연구를 참고하여 웹툰의 재미 요소를 살펴보았다. Ⅲ장에서는 웹툰의 재미 요소에 대한 학습자 반응 연구 방법을 설정하였다. 초등학교 6학년 학습자 64명을 대상으로 2018년 12월부터 2019년 5월까지 약 6개월 동안 연구를 실시하였다. 학습자에게 제시하는 웹툰 텍스트는 ‘2017 만화산업백서’ 및 여러 선행 연구를 바탕으로 초등 문학 관련 전문가 집단의 논의를 거쳐 선정하였다. 텍스트의 장르는 웃음을 유발하는 이야기의 특성을 가지고 있으며, 초등 학습자들이 가장 좋아하는 장르인 개그 웹툰과 일상툰으로 한정하였다. 그리고 웹툰 플랫폼은 네이버(NAVER)와 다음(DAUM)으로 정하였다. 네이버와 다음은 독자들이 가장 많이 사용하는 웹툰 플랫폼이며 타 플랫폼에 비해 초등 학습자들에게 익숙하기 때문이다. 이후 초등 문학 관련 전문가 집단의 논의를 거쳐 7편의 웹툰 텍스트를 선정하였다. 선정한 텍스트는 『마음의 소리 – 1091화 옷』, 『마음의 소리 – 1119화 체육의 신』, 『마음의 소리 – 1133화 엄마 아빠 없는 날』, 『구리의 구리구리 컴백 – 24화 트램펄린』, 『노곤하개 – 2화 멍멍이와의 산책은 이렇다』, 『대학일기 – 52화 공부 안되는 이유』, 『대학일기 – 279화 고양이 카페』이다. 텍스트를 선정한 뒤 학습자들에게 배부할 웹툰 텍스트 반응지를 제작하였다. 기존의 북마크 방식의 한계를 보완한 반응지를 제작하여, 학습자들이 웹상에서 웹툰을 읽으면서 재미 반응을 바로 체크할 수 있도록 하였다. 또한 유의미한 결과를 보인 학습자를 대상으로 사후 인터뷰를 실시하여 반응을 추가로 수집하였다. 자료 분석 방법은 이지영(2013)의 연구 방법을 보완하여 설정하였다. 먼저 연구 대상자의 반응을 문서화한 후 각 텍스트별 재미있는 부분과 그 이유를 정렬한다. 그리고 재미있는 부분에 대한 학습자 반응을 재미 요소로 범주화한다. 재미 요소는 베르그송을 비롯한 선행 연구자들의 연구에 근거하여 선정한다. 마지막으로 반응지와 사후 인터뷰 결과를 활용하여 웹툰 텍스트의 재미 요소에 대한 학습자의 반응 및 학습자가 웹툰을 읽고 재미를 느끼는 이유를 분석한다. Ⅳ장에서는 수집한 학습자 반응을 다각도로 분석하였다. 우선 웹툰의 재미 요소에 대한 학습자 반응 양상을 분석하였다. 첫째로 학습자들의 북마크 반응을 텍스트별로 정렬하여 학습자들이 가장 많이 반응한 장면 다섯 가지를 추렸다. 그리고 이 장면들에 대해 심층적으로 분석하였다. 그 외에 특별히 주목할만한 장면에 대해서도 분석하여 기술하였다. 둘째로 반응지 및 사후 인터뷰 자료를 분석하였다. 다수 반응은 내용 분석에서 패턴을 드러내기 때문에 개별 반응과 구분할 필요가 있다. 비슷한 반응이 5개 이상 나온 경우 표에서 굵은 글씨로 표기하여 주목하였다. 그리고 텍스트별로 학습자들이 가장 많이 반응한 재미있는 이유 세 가지에 대해 분석하여 서술하였다. 재미 반응을 체크하지 않은 학습자들의 인터뷰 자료도 정리, 분석하였다. 마지막으로 비슷한 학습자 반응들을 모아 다섯 가지 재미 요소로 반응을 범주화하였다. 그 후 각각의 재미 요소가 두드러지게 나타난 텍스트의 장면과 그에 대한 학습자 반응을 심층적으로 분석하였다. 7편의 웹툰 텍스트를 다각도로 분석한 결과 웹툰의 재미 요소에 관한 학습자 반응 연구에 대한 교육적 접근 방향을 얻을 수 있었다. 첫째, 개그 웹툰과 일상툰은 웃음을 유발하는 글의 교육 제재로서 사용될 수 있다. 개그 웹툰과 일상툰은 우스개 만화에 전통을 두고 있으며, 독자의 웃음 및 재미를 유발하는 데 초점을 둔 웹툰 장르이다. 연구 결과 대다수의 학습자는 웹툰 텍스트를 읽고 재미를 느꼈다고 답하였다. 그리고 학습자의 웹툰에 대한 재미 반응을 분석한 결과 웹툰 텍스트에는 웃음을 유발하는 여러 재미 요소들이 포함되어있음을 알 수 있었다. 다양한 재미 요소를 포함하고 있는 웹툰 텍스트는 오늘날 초등학생 학습자의 웃음을 유발하는 교육용 텍스트가 될 수 있다. 둘째, 문학 교육의 대상으로서 웹툰과 같은 미디어 텍스트를 문학 교육의 확장적 장르로 사용할 수 있다. 디지털 시대가 도래함에 따라 문학 환경과 교육과정은 변화하고 있다. 고유의 이야기를 담고 있는 인터넷 미디어 텍스트 웹툰은 문학 교육 내에서 매체 문식성을 기를 수 있는 유용한 도구로 사용될 수 있다. 또한 학습자들의 웃음을 유발하는 웹툰 텍스트는 문학 교육의 저변을 확대시키며 새로운 장을 여는 제재가 될 수 있다. 셋째, 초등학생을 위한 교육용 웹툰의 개발 및 교육 방법에 대한 추가적인 연구가 필요하다. 웹툰이 교육용 텍스트로 사용되려면 재미가 있으면서도 초등학생 학습자에게 유해하지 않는 내용이 담겨있어야 한다. 하지만 기존의 웹툰 텍스트는 과도한 비속어, 은어 등이 들어있거나, 그림이 선정적인 경우가 많아 초등학생 학습자에게 제시하기 어려운 경우가 많다. 추후 초등학생 학습자를 위한 교육용 웹툰을 개발한다면 웹툰의 재미 요소를 포함시켜 학습자의 재미는 유발하되 지나치게 선정적인 내용은 제외해야 할 것이다. 그리고 교육용 웹툰 개발에 이어 웹툰 텍스트를 활용한 문학 교육 방법 및 실제적 효과에 대한 추가적인 연구가 필요할 것이라 사료된다. 본 연구에서는 웹툰의 재미 요소에 관한 학습자 반응을 수집하여 학습자가 웹툰을 읽으며 어떤 부분에서 재미를 느끼는지, 그 이유는 무엇인지 알아보았다. 그리고 선행 연구와 학습자 반응을 토대로 웹툰을 읽으며 느낄 수 있는 다섯 가지 재미 요소를 선정하였고 이에 대해 분석하여 교육적 접근 방향을 도출하였다. 본 연구는 추후 실시될 연구들의 기초 자료를 제공한다는 데 의의가 있다. 연구를 토대로 웹툰을 활용한 문학 교육 방법 설계 및 실제 교육 현장에의 적용에 대한 연구가 활발히 실시되기를 기대한다. 또한 교육용 웹툰 텍스트 개발에도 본 연구가 도움이 되기를 바란다.
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