본 연구의 목적은 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM교육 프로그램을 구성하고 만 5세 유아들에게 적용하여 그 효과를 검증함으로써 유아교육 현장 적용의 타당성을 검증하는 것이다. 이에 프로그램 개발을 위한 연구를 수행한 후, 본 프로그램의 현장 적용하고 그 효과를 검증하였다. 본 연구에서 설정한 연구문제는 다음과 같다.
연구문제 1. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램을 어떻게 개발할 것인가? 1-1. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 목적 및 목표는 무엇으로 설정할 것인가? 1-2. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 내용은 어떻게 조직할 것인가? 1-3. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 교수-학습 방법은 어떻게 구성할 것인가? 1-4. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 평가는 어떻게 할 것인가?
연구문제 2. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 효과는 어떠한가? 2-1. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 창의성에 미치는 영향은 어떠한가? 2-2. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 과학적 탐구능력에 미치는 영향은 어떠한가? 2-3. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 놀이성에 미치는 영향은 어떠한가?
각 연구문제는 다음과 같은 절차에 따라 수행하였다. 연구문제 1에서는 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 이를 위해 선행연구, 관련문헌 검토, 현장관찰, 교사면담, 유아그림 분석 및 면담을 수행하였다. 이를 바탕으로 본 프로그램의 시안을 마련하고 전문가협의, 예비연구의 과정을 통해 그 적절성을 검증하였다. 본 프로그램은 목적 및 목표, 교육내용, 교수-학습 방법, 평가로 이루어져 있으며 구체적인 내용은 다음과 같다. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 목적은 모래놀이 속 예술표현을 즐기며 융합적 사고를 활용하여 창의적으로 표현하는 유아를 양성하는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위한 목표는 ‘모래놀이 속 예술표현에 흥미를 가진다’, ‘예술표현 과정의 문제를 과학적으로 탐구하며 이해한다’, ‘STEAM 요소를 융합하여 모래예술작품을 창의적으로 표현한다’, ‘집단 활동에 참여하며 소통, 배려, 협력, 존중을 경험한다’ 이다. 교육내용은 모래놀이와 A-STEAM 교육에서 경험할 수 있는 ...
본 연구의 목적은 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM교육 프로그램을 구성하고 만 5세 유아들에게 적용하여 그 효과를 검증함으로써 유아교육 현장 적용의 타당성을 검증하는 것이다. 이에 프로그램 개발을 위한 연구를 수행한 후, 본 프로그램의 현장 적용하고 그 효과를 검증하였다. 본 연구에서 설정한 연구문제는 다음과 같다.
연구문제 1. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램을 어떻게 개발할 것인가? 1-1. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 목적 및 목표는 무엇으로 설정할 것인가? 1-2. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 내용은 어떻게 조직할 것인가? 1-3. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 교수-학습 방법은 어떻게 구성할 것인가? 1-4. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 평가는 어떻게 할 것인가?
연구문제 2. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 효과는 어떠한가? 2-1. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 창의성에 미치는 영향은 어떠한가? 2-2. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 과학적 탐구능력에 미치는 영향은 어떠한가? 2-3. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 놀이성에 미치는 영향은 어떠한가?
각 연구문제는 다음과 같은 절차에 따라 수행하였다. 연구문제 1에서는 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 이를 위해 선행연구, 관련문헌 검토, 현장관찰, 교사면담, 유아그림 분석 및 면담을 수행하였다. 이를 바탕으로 본 프로그램의 시안을 마련하고 전문가협의, 예비연구의 과정을 통해 그 적절성을 검증하였다. 본 프로그램은 목적 및 목표, 교육내용, 교수-학습 방법, 평가로 이루어져 있으며 구체적인 내용은 다음과 같다. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 목적은 모래놀이 속 예술표현을 즐기며 융합적 사고를 활용하여 창의적으로 표현하는 유아를 양성하는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위한 목표는 ‘모래놀이 속 예술표현에 흥미를 가진다’, ‘예술표현 과정의 문제를 과학적으로 탐구하며 이해한다’, ‘STEAM 요소를 융합하여 모래예술작품을 창의적으로 표현한다’, ‘집단 활동에 참여하며 소통, 배려, 협력, 존중을 경험한다’ 이다. 교육내용은 모래놀이와 A-STEAM 교육에서 경험할 수 있는 융합교육 내용을 추출하여 ‘탐구’, ‘표현’, ‘소통’, ‘놀이’ 내용범주로 구분하고 범주별 세부 내용을 제시하였다. 교수-학습 방법은 교수-학습 원리, 교수-학습 과정, 교수전략, 교사의 역할, 교수-학습자료로 구성된다. 교수-학습 원리는 예술체험의 원리, 놀이중심의 원리, 융합의 원리, 탐구학습의 원리, 창의적 표현의 원리, 집단역동성의 원리이다. 교수-학습 과정은 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험으로 구성된다. 교수전략은 흥미유발하기, 융합적 사고 격려하기, 창의적 표현 촉진하기, 감성적 체험 격려하기로 구성된다. 교사의 역할은 환경조성자, 관찰자, 참여자, 격려자이다. 교수학습자료는 비정형 매체, 첨단기기 및 교육용 어플, 여러 가지 소품, 다양한 모래, 다양한모래놀이 도구, 물, 관찰도구, 동영상 및 사진이 포함된다. 평가는 유아 평가, 교사 평가, 프로그램 평가로 구성된다.
연구문제 2에서는 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 적용 효과를 알아보기 위해 2019년 9월부터 12월까지 서울시 J구의 S유치원 만 5세반 유아(실험집단 18명, 비교집단 18명)을 연구대상으로 선정하였다. 프로그램 적용 직전 유아의 창의성, 과학적탐구능력, 놀이성에 관한 사전검사를 실시하였고 적용 후 집단 간 차이를 알아보기 위해 공변량 분석을 하였다. 본 프로그램의 적용 효과는 다음과 같다. 첫째, 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 창의성에 미치는 효과를 분석한 결과, 실험집단 유아들의 창의성 총점 사후점수가 비교집단 유아들보다 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 하위요인인 유창성, 융통성, 독창성, 상상력에서도 유의미하게 높게 나타내었다. 따라서 본 프로그램은 유아의 창의성 함양에 효과가 있다 볼 수 있다. 둘째, 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 과학적 탐구능력에 미치는 효과를 분석한 결과, 실험집단 유아들의 과학적 탐구능력 총점 사후점수가 비교집단의 유아들보다 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 하위요인인 예측하기, 분류하기, 측정하기, 토의하기 점수에서도 유의미하게 높게 나타났다. 따라서 본 프로그램은 유아의 과학적 탐구능력에 효과가 있다고 볼 수 있다. 셋째, 모래놀이 연계 유아를 위한 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 놀이성에 미치는 효과를 분석한 결과, 실험집단 유아들의 놀이성 총점 사후점수가 비교집단의 유아들보다 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 하위요인인 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 즐거움의 표현, 유머 감각 점수에서도 유의미하게 높게 나타났다. 따라서 본 프로그램은 유아의놀이성에 효과가 있다고 볼 수 있다. 이러한 결과를 바탕으로, 모래놀이 연계 유아를 위한 A-STEAM 교육 프로그램이 만 5세 유아의 창의성, 과학적 탐구능력, 놀이성에 긍정적인 효과가 있음이 검증되었다. 이는 모래놀이 연계 유아를 위한 A-STEAM 교육 프로그램이 유아교육현장에 적용하기 적합함을 시사하며, 지금까지의 모래놀이 프로그램 및 예술 교육프로그램과 차별화된 방안을 제시하는데 의미가 있을 것이다.
본 연구의 목적은 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM교육 프로그램을 구성하고 만 5세 유아들에게 적용하여 그 효과를 검증함으로써 유아교육 현장 적용의 타당성을 검증하는 것이다. 이에 프로그램 개발을 위한 연구를 수행한 후, 본 프로그램의 현장 적용하고 그 효과를 검증하였다. 본 연구에서 설정한 연구문제는 다음과 같다.
연구문제 1. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램을 어떻게 개발할 것인가? 1-1. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 목적 및 목표는 무엇으로 설정할 것인가? 1-2. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 내용은 어떻게 조직할 것인가? 1-3. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 교수-학습 방법은 어떻게 구성할 것인가? 1-4. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 평가는 어떻게 할 것인가?
연구문제 2. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 효과는 어떠한가? 2-1. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 창의성에 미치는 영향은 어떠한가? 2-2. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 과학적 탐구능력에 미치는 영향은 어떠한가? 2-3. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 놀이성에 미치는 영향은 어떠한가?
각 연구문제는 다음과 같은 절차에 따라 수행하였다. 연구문제 1에서는 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 이를 위해 선행연구, 관련문헌 검토, 현장관찰, 교사면담, 유아그림 분석 및 면담을 수행하였다. 이를 바탕으로 본 프로그램의 시안을 마련하고 전문가협의, 예비연구의 과정을 통해 그 적절성을 검증하였다. 본 프로그램은 목적 및 목표, 교육내용, 교수-학습 방법, 평가로 이루어져 있으며 구체적인 내용은 다음과 같다. 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 목적은 모래놀이 속 예술표현을 즐기며 융합적 사고를 활용하여 창의적으로 표현하는 유아를 양성하는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위한 목표는 ‘모래놀이 속 예술표현에 흥미를 가진다’, ‘예술표현 과정의 문제를 과학적으로 탐구하며 이해한다’, ‘STEAM 요소를 융합하여 모래예술작품을 창의적으로 표현한다’, ‘집단 활동에 참여하며 소통, 배려, 협력, 존중을 경험한다’ 이다. 교육내용은 모래놀이와 A-STEAM 교육에서 경험할 수 있는 융합교육 내용을 추출하여 ‘탐구’, ‘표현’, ‘소통’, ‘놀이’ 내용범주로 구분하고 범주별 세부 내용을 제시하였다. 교수-학습 방법은 교수-학습 원리, 교수-학습 과정, 교수전략, 교사의 역할, 교수-학습자료로 구성된다. 교수-학습 원리는 예술체험의 원리, 놀이중심의 원리, 융합의 원리, 탐구학습의 원리, 창의적 표현의 원리, 집단역동성의 원리이다. 교수-학습 과정은 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험으로 구성된다. 교수전략은 흥미유발하기, 융합적 사고 격려하기, 창의적 표현 촉진하기, 감성적 체험 격려하기로 구성된다. 교사의 역할은 환경조성자, 관찰자, 참여자, 격려자이다. 교수학습자료는 비정형 매체, 첨단기기 및 교육용 어플, 여러 가지 소품, 다양한 모래, 다양한모래놀이 도구, 물, 관찰도구, 동영상 및 사진이 포함된다. 평가는 유아 평가, 교사 평가, 프로그램 평가로 구성된다.
연구문제 2에서는 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램의 적용 효과를 알아보기 위해 2019년 9월부터 12월까지 서울시 J구의 S유치원 만 5세반 유아(실험집단 18명, 비교집단 18명)을 연구대상으로 선정하였다. 프로그램 적용 직전 유아의 창의성, 과학적탐구능력, 놀이성에 관한 사전검사를 실시하였고 적용 후 집단 간 차이를 알아보기 위해 공변량 분석을 하였다. 본 프로그램의 적용 효과는 다음과 같다. 첫째, 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 창의성에 미치는 효과를 분석한 결과, 실험집단 유아들의 창의성 총점 사후점수가 비교집단 유아들보다 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 하위요인인 유창성, 융통성, 독창성, 상상력에서도 유의미하게 높게 나타내었다. 따라서 본 프로그램은 유아의 창의성 함양에 효과가 있다 볼 수 있다. 둘째, 유아를 위한 모래놀이 연계 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 과학적 탐구능력에 미치는 효과를 분석한 결과, 실험집단 유아들의 과학적 탐구능력 총점 사후점수가 비교집단의 유아들보다 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 하위요인인 예측하기, 분류하기, 측정하기, 토의하기 점수에서도 유의미하게 높게 나타났다. 따라서 본 프로그램은 유아의 과학적 탐구능력에 효과가 있다고 볼 수 있다. 셋째, 모래놀이 연계 유아를 위한 A-STEAM 교육 프로그램이 유아의 놀이성에 미치는 효과를 분석한 결과, 실험집단 유아들의 놀이성 총점 사후점수가 비교집단의 유아들보다 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 하위요인인 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 즐거움의 표현, 유머 감각 점수에서도 유의미하게 높게 나타났다. 따라서 본 프로그램은 유아의놀이성에 효과가 있다고 볼 수 있다. 이러한 결과를 바탕으로, 모래놀이 연계 유아를 위한 A-STEAM 교육 프로그램이 만 5세 유아의 창의성, 과학적 탐구능력, 놀이성에 긍정적인 효과가 있음이 검증되었다. 이는 모래놀이 연계 유아를 위한 A-STEAM 교육 프로그램이 유아교육현장에 적용하기 적합함을 시사하며, 지금까지의 모래놀이 프로그램 및 예술 교육프로그램과 차별화된 방안을 제시하는데 의미가 있을 것이다.
This study aims to establish an sand play based A-STEAM education program, apply it to five-year-old children, and validate its effects. Once the program is developed, the program is applied to the field and its effects on children are identified. The research questions in this study are as follows:...
This study aims to establish an sand play based A-STEAM education program, apply it to five-year-old children, and validate its effects. Once the program is developed, the program is applied to the field and its effects on children are identified. The research questions in this study are as follows:
1. How should the sand play based A-STEAM program for early childhood pedagogy be developed? 1-1. What purpose and objectives will the sand play based A-STEAM program set for young children? 1-2. How will the content of the sand play based A-STEAM program for young children be organized? 1-3. How will the teaching-learning methods of the sand play based A-STEAM program for young children be formulated? 1-4. How will assessment be conducted under the sand play based A-STEAM program for young children?
2. What are the effects of the sand play based A-STEAM program for early childhood pedagogy? 2-1. What are the effects of the sand play based A-STEAM program for young children on their creativity? 2-2. What are the effects of the sand play based A-STEAM program for young children on their science process skills? 2-3. What are the effects of the sand play based A-STEAM program for young children on their playfulness?
The study is conducted to find the answers to the questions using the following steps: In the Question 1, the primary objective is to propose sand play based A-STEAM program. To this end, a first draft of the program is organized through an extensive literature review, teacher in-depth interview, children’s sand play observation, and analysis of sand play pictures drawn by young children. Its adequacy is investigated and verified based on consultation with experts and a pilot study. The detailed structure and content of the program developed are as follows.
The aim of the A-STEAM education program is to raise children who can enjoy artistic expressions in sand play and creatively express what they want by using diverse and integrated thinking. The specific goal is to make children interested in art expression in sand play, scientifically explore and understand the problem of art expression process, express sand art works creatively by integrating STEAM elements, and effectively realize how to participate in group activities and how to experience communication, care, cooperation, and respect.
The content of the education is extracted from the contents of convergence education which can be experienced in sand play and A-STEAM education and classified based on the inquiry, expression, communication, and play. The teaching-learning methods under this program consist of teaching-learning principles, teaching-learning processes, teaching strategies, teachers’ roles, and teaching materials. The principle of teaching-learning is developed based on the principle of art experience, play center, convergence, inquiry learning, creative expression, active education experience through group activities. The teaching - learning process is composed of situational presentation, creative design, and emotional experience. Instructional strategies consist of inducing interest, encouraging convergent thinking, promoting creative expression, and encouraging emotional experience. The role of the teacher is environment creator, observer, participant, encouragement. Teaching materials include loose parts, advanced machine and educational smartphone Apps, various hand props, sands, sand play tools, water, observation tools, videos, and photos. The program is evaluated through the evaluation of young children, teachers, and program.
In the Question 2 in the sand play based A-STEAM program, 5-year-old children (18 experimental groups and 18 comparative groups) in S-kindergartens in Seoul was selected to identify its effects of the program. The period was from September to December 2019. A pre-est was carried out to evaluate the children's creativity, science process skills, and playfulness before implementing the 12-week program. The data were analyzed by ANCOVA with SPSS program. The results were as follows; first, the result of post-test showed that a total score of creativity and its sub-scores (fluency, flexibility, originality, and imagination) were significantly higher in experimental group than comparative group. Therefore, it denotes that the program has ability to enhance young children’s creativity. Second, the result of post-test indicated that a total score of scientific process skills and its sub-scores (prediction, observing, categorizing, gauging, and discussion) were considerably higher in experimental group than comparative group. It also signifies that the program has capacity to improve young children’s scientific process skills
Last, the result of post-test demonstrates that a total score of playfulness and its sub score (physical spontaneity, social spontaneity, cognitive spontaneity, manifest joy, sense of humor) was extremely higher in experimental group than comparative group. Therefore, it implies that the program influenced the increase in young children’s playfulness.
Based on these results, it was proved that the sand play based A-STEAM program for young children has a positive effect on the creativity, science process skill and playfulness. Moreover, the program is also suitable for early childhood education, and it would be meaningful to present differentiated plans from the sand play and art education programs.
This study aims to establish an sand play based A-STEAM education program, apply it to five-year-old children, and validate its effects. Once the program is developed, the program is applied to the field and its effects on children are identified. The research questions in this study are as follows:
1. How should the sand play based A-STEAM program for early childhood pedagogy be developed? 1-1. What purpose and objectives will the sand play based A-STEAM program set for young children? 1-2. How will the content of the sand play based A-STEAM program for young children be organized? 1-3. How will the teaching-learning methods of the sand play based A-STEAM program for young children be formulated? 1-4. How will assessment be conducted under the sand play based A-STEAM program for young children?
2. What are the effects of the sand play based A-STEAM program for early childhood pedagogy? 2-1. What are the effects of the sand play based A-STEAM program for young children on their creativity? 2-2. What are the effects of the sand play based A-STEAM program for young children on their science process skills? 2-3. What are the effects of the sand play based A-STEAM program for young children on their playfulness?
The study is conducted to find the answers to the questions using the following steps: In the Question 1, the primary objective is to propose sand play based A-STEAM program. To this end, a first draft of the program is organized through an extensive literature review, teacher in-depth interview, children’s sand play observation, and analysis of sand play pictures drawn by young children. Its adequacy is investigated and verified based on consultation with experts and a pilot study. The detailed structure and content of the program developed are as follows.
The aim of the A-STEAM education program is to raise children who can enjoy artistic expressions in sand play and creatively express what they want by using diverse and integrated thinking. The specific goal is to make children interested in art expression in sand play, scientifically explore and understand the problem of art expression process, express sand art works creatively by integrating STEAM elements, and effectively realize how to participate in group activities and how to experience communication, care, cooperation, and respect.
The content of the education is extracted from the contents of convergence education which can be experienced in sand play and A-STEAM education and classified based on the inquiry, expression, communication, and play. The teaching-learning methods under this program consist of teaching-learning principles, teaching-learning processes, teaching strategies, teachers’ roles, and teaching materials. The principle of teaching-learning is developed based on the principle of art experience, play center, convergence, inquiry learning, creative expression, active education experience through group activities. The teaching - learning process is composed of situational presentation, creative design, and emotional experience. Instructional strategies consist of inducing interest, encouraging convergent thinking, promoting creative expression, and encouraging emotional experience. The role of the teacher is environment creator, observer, participant, encouragement. Teaching materials include loose parts, advanced machine and educational smartphone Apps, various hand props, sands, sand play tools, water, observation tools, videos, and photos. The program is evaluated through the evaluation of young children, teachers, and program.
In the Question 2 in the sand play based A-STEAM program, 5-year-old children (18 experimental groups and 18 comparative groups) in S-kindergartens in Seoul was selected to identify its effects of the program. The period was from September to December 2019. A pre-est was carried out to evaluate the children's creativity, science process skills, and playfulness before implementing the 12-week program. The data were analyzed by ANCOVA with SPSS program. The results were as follows; first, the result of post-test showed that a total score of creativity and its sub-scores (fluency, flexibility, originality, and imagination) were significantly higher in experimental group than comparative group. Therefore, it denotes that the program has ability to enhance young children’s creativity. Second, the result of post-test indicated that a total score of scientific process skills and its sub-scores (prediction, observing, categorizing, gauging, and discussion) were considerably higher in experimental group than comparative group. It also signifies that the program has capacity to improve young children’s scientific process skills
Last, the result of post-test demonstrates that a total score of playfulness and its sub score (physical spontaneity, social spontaneity, cognitive spontaneity, manifest joy, sense of humor) was extremely higher in experimental group than comparative group. Therefore, it implies that the program influenced the increase in young children’s playfulness.
Based on these results, it was proved that the sand play based A-STEAM program for young children has a positive effect on the creativity, science process skill and playfulness. Moreover, the program is also suitable for early childhood education, and it would be meaningful to present differentiated plans from the sand play and art education programs.
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