서론: Esports 산업이 점차 인기가 많아지고 ‘프로’ 수준에 도달하면서, Esports는 이제 “정신 스포츠” 혹은 “뇌 스포츠” 로 생각되고 있다. Esports가 전통적인 스포츠 종목처럼 논의되고 있다보니, 선수들 또한 프로페셔널, 그리고 그 분야의 전문가로 생각되어진다. 여러 운동 선수들의 심리적, 인지적 특성들을 알아보기 위한 여러 연구가 이미 진행되어 왔다. Esports 선수들의 심리적, 인지적 강점을 연구하기 위해, 우리는 Esports 선수들, 프로야구 선수들, 건강대조군 간의 심리적, 인지적 특성들을 비교하였다. 또한 우리는 선수들 중 엘리트 군과 비엘리트 군을 나눠 비교하였다.
연구 방법: 우리는 3군을 모집했다 ; Esports 선수군(n=55), 프로야구 선수군(n=57), 그리고 나이와 성을 매치한 건강대조군(n=60). Esports 선수들은 엘리트(n=12), 비엘리트(n=43) 으로 나뉘었고, 프로야구 선수들은 엘리트(n=14), 비엘리트(n=43) 으로 나뉘었다. 모든 Esports 선수들은 KesPA에 등록되어있었고, 모든 프로야구 선수들은 KBO에 등록되어 있었다. 건강대조군의 포함 기준은 다음과 같았다 : 1) 남성, 2) 19-23세, 3) 야구선수의 과거가 없어야 하며, 4) 1주일에 30시간 이하의 인터넷 게임 시간. 우리는 TCI와 STAI-KY를 통해 선수들의 심리적 특성을 측정하였다. 또한 <modified Tower of London test>, <Emotional ...
서론: Esports 산업이 점차 인기가 많아지고 ‘프로’ 수준에 도달하면서, Esports는 이제 “정신 스포츠” 혹은 “뇌 스포츠” 로 생각되고 있다. Esports가 전통적인 스포츠 종목처럼 논의되고 있다보니, 선수들 또한 프로페셔널, 그리고 그 분야의 전문가로 생각되어진다. 여러 운동 선수들의 심리적, 인지적 특성들을 알아보기 위한 여러 연구가 이미 진행되어 왔다. Esports 선수들의 심리적, 인지적 강점을 연구하기 위해, 우리는 Esports 선수들, 프로야구 선수들, 건강대조군 간의 심리적, 인지적 특성들을 비교하였다. 또한 우리는 선수들 중 엘리트 군과 비엘리트 군을 나눠 비교하였다.
연구 방법: 우리는 3군을 모집했다 ; Esports 선수군(n=55), 프로야구 선수군(n=57), 그리고 나이와 성을 매치한 건강대조군(n=60). Esports 선수들은 엘리트(n=12), 비엘리트(n=43) 으로 나뉘었고, 프로야구 선수들은 엘리트(n=14), 비엘리트(n=43) 으로 나뉘었다. 모든 Esports 선수들은 KesPA에 등록되어있었고, 모든 프로야구 선수들은 KBO에 등록되어 있었다. 건강대조군의 포함 기준은 다음과 같았다 : 1) 남성, 2) 19-23세, 3) 야구선수의 과거가 없어야 하며, 4) 1주일에 30시간 이하의 인터넷 게임 시간. 우리는 TCI와 STAI-KY를 통해 선수들의 심리적 특성을 측정하였다. 또한 <modified Tower of London test>, <Emotional Perception test>, and <Mental rotation test>를 통해 선수들의 인지적 특성을 측정하였다.
결론: 특성과 성격, 그리고 ‘불안 조절’ 의 측면에 있어서, Esports 선수들은 프로야구 선수들과 유사한 심리적 특성을 가졌으며, 이 것은 일반 인구들과 다른 점이었다. 두 선수 군들 모두 더 높은 자극 추구, 자기지향성, 자기초월성을 보였으며, 반대로 낮은 불안 상태 점수을 보였다. 한편 Esports 선수들은 프로야구 선수들에 비해 높은 작업기억과 낮은 직감 능력을 보였다. 이와 비슷한 관점으로, 엘리트 Esports 선수들 및 프로야구 선수들이 비엘리트 선수들에 비해 유사한 우수성을 보였다. 즉 몇몇 심리적, 인지적 특성은 “프로” Esports 선수 및 야구선수가 되는 것에 있어 중요할 수 있으며, 또한 프로 중에서도 “엘리트” 가 되는데에도 중요할 수 있다는 것이다.
서론: Esports 산업이 점차 인기가 많아지고 ‘프로’ 수준에 도달하면서, Esports는 이제 “정신 스포츠” 혹은 “뇌 스포츠” 로 생각되고 있다. Esports가 전통적인 스포츠 종목처럼 논의되고 있다보니, 선수들 또한 프로페셔널, 그리고 그 분야의 전문가로 생각되어진다. 여러 운동 선수들의 심리적, 인지적 특성들을 알아보기 위한 여러 연구가 이미 진행되어 왔다. Esports 선수들의 심리적, 인지적 강점을 연구하기 위해, 우리는 Esports 선수들, 프로야구 선수들, 건강대조군 간의 심리적, 인지적 특성들을 비교하였다. 또한 우리는 선수들 중 엘리트 군과 비엘리트 군을 나눠 비교하였다.
연구 방법: 우리는 3군을 모집했다 ; Esports 선수군(n=55), 프로야구 선수군(n=57), 그리고 나이와 성을 매치한 건강대조군(n=60). Esports 선수들은 엘리트(n=12), 비엘리트(n=43) 으로 나뉘었고, 프로야구 선수들은 엘리트(n=14), 비엘리트(n=43) 으로 나뉘었다. 모든 Esports 선수들은 KesPA에 등록되어있었고, 모든 프로야구 선수들은 KBO에 등록되어 있었다. 건강대조군의 포함 기준은 다음과 같았다 : 1) 남성, 2) 19-23세, 3) 야구선수의 과거가 없어야 하며, 4) 1주일에 30시간 이하의 인터넷 게임 시간. 우리는 TCI와 STAI-KY를 통해 선수들의 심리적 특성을 측정하였다. 또한 <modified Tower of London test>, <Emotional Perception test>, and <Mental rotation test>를 통해 선수들의 인지적 특성을 측정하였다.
결론: 특성과 성격, 그리고 ‘불안 조절’ 의 측면에 있어서, Esports 선수들은 프로야구 선수들과 유사한 심리적 특성을 가졌으며, 이 것은 일반 인구들과 다른 점이었다. 두 선수 군들 모두 더 높은 자극 추구, 자기지향성, 자기초월성을 보였으며, 반대로 낮은 불안 상태 점수을 보였다. 한편 Esports 선수들은 프로야구 선수들에 비해 높은 작업기억과 낮은 직감 능력을 보였다. 이와 비슷한 관점으로, 엘리트 Esports 선수들 및 프로야구 선수들이 비엘리트 선수들에 비해 유사한 우수성을 보였다. 즉 몇몇 심리적, 인지적 특성은 “프로” Esports 선수 및 야구선수가 되는 것에 있어 중요할 수 있으며, 또한 프로 중에서도 “엘리트” 가 되는데에도 중요할 수 있다는 것이다.
The Esports industry is increasing in popularity and is now at the professional level, defined as mental sports or brain sports. We hypothesized that Esports players may have a significant advantage over the general population in terms of psychological and cognitive characteristics which may be simi...
The Esports industry is increasing in popularity and is now at the professional level, defined as mental sports or brain sports. We hypothesized that Esports players may have a significant advantage over the general population in terms of psychological and cognitive characteristics which may be similar to that of professional baseball players. We recruited three participant groups: Esports players (n=55), pro-baseball players (n=57), and age- and sex-matched healthy comparison subjects (n=60). Esports players were divided into elite (n=12) and non-elite (n=43), as were pro-baseball players (n=14 and 43, respectively). All Esports players were registered in the Korean Esports Association (KeSPA), and all pro-baseball players played in the Korea Baseball Organization (KBO). We assessed the temperament and character inventory (TCI), as well as the state and trait anxiety inventory, Korean version (STAI-KY), to estimate players’ psychological characteristics. We also assessed the modified Tower of London test, the emotional perception test, and the mental rotation test to estimate the players’ cognitive characteristics. In terms of temperament, character, and anxiety control, Esports players have similar psychological characteristics to pro-baseball players, which differ from those of the general population. Both player groups showed higher novelty seeking, self-directedness, and self-transcendence scores, as well as decreased state anxiety scores. However, Esports players showed higher working memory and lower intuitive ability than pro-baseball players. Elite Esports players and elite pro-baseball players showed similar superiority over non-elite players. Some psychological and cognitive characteristics might be crucial to becoming a professional or elite Esports or sports player.
The Esports industry is increasing in popularity and is now at the professional level, defined as mental sports or brain sports. We hypothesized that Esports players may have a significant advantage over the general population in terms of psychological and cognitive characteristics which may be similar to that of professional baseball players. We recruited three participant groups: Esports players (n=55), pro-baseball players (n=57), and age- and sex-matched healthy comparison subjects (n=60). Esports players were divided into elite (n=12) and non-elite (n=43), as were pro-baseball players (n=14 and 43, respectively). All Esports players were registered in the Korean Esports Association (KeSPA), and all pro-baseball players played in the Korea Baseball Organization (KBO). We assessed the temperament and character inventory (TCI), as well as the state and trait anxiety inventory, Korean version (STAI-KY), to estimate players’ psychological characteristics. We also assessed the modified Tower of London test, the emotional perception test, and the mental rotation test to estimate the players’ cognitive characteristics. In terms of temperament, character, and anxiety control, Esports players have similar psychological characteristics to pro-baseball players, which differ from those of the general population. Both player groups showed higher novelty seeking, self-directedness, and self-transcendence scores, as well as decreased state anxiety scores. However, Esports players showed higher working memory and lower intuitive ability than pro-baseball players. Elite Esports players and elite pro-baseball players showed similar superiority over non-elite players. Some psychological and cognitive characteristics might be crucial to becoming a professional or elite Esports or sports player.
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