본 연구는 닌텐도사의 경쟁력을 연구하고 분석하고자 하며, OSMU 패턴의 활용이라는 각도에서 세 개의 닌텐도 인기 게임의 파생산업을 각자 소개하고 기술하였다. 동시에 문헌자료를 통해서 파생산업과 상품이 거둔 성과를 구체적으로 분석함으로써, 닌텐도 인기게임이 오랜 시간 동안 인기를 얻을 수 있는 이유가 닌텐도에서 OSMU 패턴을 활용한 마케팅 수단과 관련이 있음을 알 수 있었다. 닌텐도사는 1889년에 설립된 이후로, 수많은 인기게임을 ...
본 연구는 닌텐도사의 경쟁력을 연구하고 분석하고자 하며, OSMU 패턴의 활용이라는 각도에서 세 개의 닌텐도 인기 게임의 파생산업을 각자 소개하고 기술하였다. 동시에 문헌자료를 통해서 파생산업과 상품이 거둔 성과를 구체적으로 분석함으로써, 닌텐도 인기게임이 오랜 시간 동안 인기를 얻을 수 있는 이유가 닌텐도에서 OSMU 패턴을 활용한 마케팅 수단과 관련이 있음을 알 수 있었다. 닌텐도사는 1889년에 설립된 이후로, 수많은 인기게임을 개발한 동시에 다양한 인기게임 캐릭터 이미지를 만들어냈는데, 이와 같은 브랜드 확장을 통해서 닌텐도는 세계게임시장의 대부분을 차지하게 되는 동시에 매우 뛰어난 평가 얻었다. 본 연구는 문헌연구를 통해서 닌텐도의 역사, 주요 업무유형, 경영전략 중의 주요방향, 그리고 세계 게임시장에서 닌텐도가 거둔 성과에 대해서 분석하였다. 동시에 OSMU의 개념에 대해서 정리하였고 OSMU 패턴의 특징과 효과를 기술함으로써 이론적 근거를 제공하였다. 닌텐도사의 경쟁력을 연구하기 위해서, 본 연구는 SWOT 분석법을 취해 닌텐도의 내부환경의 강점과 약점, 그리고 외부환경의 기회와 위협요인에 대해서 분석연구를 진행하였다. 그 다음 <슈퍼마리오>시리즈, <포켓몬>시리즈와 <젤다의 전설>시리즈 등 3개의 닌텐도 인기게임을 분석사례로 선정하였다. 이 세 개의 게임 시리즈는 현재까지 게임시장에서 활발히 등장하고 있고 우수한 성적을 거두었다. 그 중에서 <슈퍼마리오>시리즈 게임은 1985년 처음 출시된 이후로, 현재까지 34년의 역사를 가졌는데, 100부 정도의 관련 게임이 출시되는 동시에, 영화, TV애니메이션, 패션, 토이 등 시장에 도 진출하였다. 따라서 본 연구는 상술한 세 게임시리즈의 내용과 특징을 정리하였고, OSMU 패턴의 활용이라는 측면에서 이 세 개 게임의 성과를 분석함으로써 결론을 이끌어내었다. 아울러 본 연구의 한계점을 밝히고 중국게임시장과 기타 관련 게임회사에 학술적인 시사점을 제공하고자 한다. 닌텐도는 오랜 시간의 발전과정을 거쳐, 전통적인 콘솔게임 소프트/하드웨어 개발회사로서 기술과 시대의 발전에 따라 회사 마케팅 방식도 다양한 전략을 취했다. 그러나 그 중에서 OSMU 패턴을 활용해 문화경영을 하는 것은 닌텐도 회사에서 늘 사용해오던 전략 방향이고, 최근 몇 년 동안 경영의 중점을 이 분야로 전이하려는 추세가 보인다. 따라서 전 세계의 닌텐도 팬과 게이머들은 게임이 아닌 분야에서도 닌텐도의 상품을 만날 수 있게 된 것이다.
본 연구는 닌텐도사의 경쟁력을 연구하고 분석하고자 하며, OSMU 패턴의 활용이라는 각도에서 세 개의 닌텐도 인기 게임의 파생산업을 각자 소개하고 기술하였다. 동시에 문헌자료를 통해서 파생산업과 상품이 거둔 성과를 구체적으로 분석함으로써, 닌텐도 인기게임이 오랜 시간 동안 인기를 얻을 수 있는 이유가 닌텐도에서 OSMU 패턴을 활용한 마케팅 수단과 관련이 있음을 알 수 있었다. 닌텐도사는 1889년에 설립된 이후로, 수많은 인기게임을 개발한 동시에 다양한 인기게임 캐릭터 이미지를 만들어냈는데, 이와 같은 브랜드 확장을 통해서 닌텐도는 세계게임시장의 대부분을 차지하게 되는 동시에 매우 뛰어난 평가 얻었다. 본 연구는 문헌연구를 통해서 닌텐도의 역사, 주요 업무유형, 경영전략 중의 주요방향, 그리고 세계 게임시장에서 닌텐도가 거둔 성과에 대해서 분석하였다. 동시에 OSMU의 개념에 대해서 정리하였고 OSMU 패턴의 특징과 효과를 기술함으로써 이론적 근거를 제공하였다. 닌텐도사의 경쟁력을 연구하기 위해서, 본 연구는 SWOT 분석법을 취해 닌텐도의 내부환경의 강점과 약점, 그리고 외부환경의 기회와 위협요인에 대해서 분석연구를 진행하였다. 그 다음 <슈퍼마리오>시리즈, <포켓몬>시리즈와 <젤다의 전설>시리즈 등 3개의 닌텐도 인기게임을 분석사례로 선정하였다. 이 세 개의 게임 시리즈는 현재까지 게임시장에서 활발히 등장하고 있고 우수한 성적을 거두었다. 그 중에서 <슈퍼마리오>시리즈 게임은 1985년 처음 출시된 이후로, 현재까지 34년의 역사를 가졌는데, 100부 정도의 관련 게임이 출시되는 동시에, 영화, TV애니메이션, 패션, 토이 등 시장에 도 진출하였다. 따라서 본 연구는 상술한 세 게임시리즈의 내용과 특징을 정리하였고, OSMU 패턴의 활용이라는 측면에서 이 세 개 게임의 성과를 분석함으로써 결론을 이끌어내었다. 아울러 본 연구의 한계점을 밝히고 중국게임시장과 기타 관련 게임회사에 학술적인 시사점을 제공하고자 한다. 닌텐도는 오랜 시간의 발전과정을 거쳐, 전통적인 콘솔게임 소프트/하드웨어 개발회사로서 기술과 시대의 발전에 따라 회사 마케팅 방식도 다양한 전략을 취했다. 그러나 그 중에서 OSMU 패턴을 활용해 문화경영을 하는 것은 닌텐도 회사에서 늘 사용해오던 전략 방향이고, 최근 몇 년 동안 경영의 중점을 이 분야로 전이하려는 추세가 보인다. 따라서 전 세계의 닌텐도 팬과 게이머들은 게임이 아닌 분야에서도 닌텐도의 상품을 만날 수 있게 된 것이다.
本论文通过研究和分析任天堂公司的竞争力,从活用OSMU模式的角度,将任天堂三个金牌人气游戏的衍生产业逐一介绍并列举,同时通过文献资料将衍生产业或产品产生的成果进行了列举并分析,得出任天堂人气游戏的长寿要因与任天堂公司活用OSMU模式的营销手段有关。 任天堂公司自1889年创立以来,开发了许多脍炙人口的游戏,同时树立了许多经典游戏品牌形象,通过这些品牌延伸,使任天堂不仅占据了全球游戏市场的大部分份额,而且获得了良好的口碑。在2016年里约奥运闭幕式上,日本作为下届夏季奥运会主办方,日本首相安倍晋三装扮成超级马里奥登台,为2020年东京奥运会作宣传。因此本论文以此为契机,通过文献研究对任天堂的历史、主营业务种类、营业战略中的主要方向及其在世界游戏市场上的规模和任天堂取得的成果进行了分析。同时对OSMU的概念进行整合,将OSMU模式的特征和效果整理并列举,为后续研究提供理论性的根据。 为研究任天堂公司的竞争力,本论文采用了SWOT分析法,通过任天堂公司的内部环境中的优势(strength)与劣势(weakness)以及外部环境中的机会(opportunity)与挑战(threat)进行了分析研究。进而选择了三部任天堂公司的人气游戏作为分析案例,分别为 ≪超级马里奥≫系列、 ≪精灵宝可梦≫系列、 ≪塞尔达的传说≫系列。这三部游戏系列至今活跃在市场上,并且取得了不俗的成绩。其中的 ≪超级马里奥≫系列游戏自1985年第一次发布以来,至今已有34年的历史了,不仅发布了近100部相关游戏,电影、电视动画、服装、玩具等市场中均有马里奥的身影。因此本论文整理了以上三部游戏系列的内容及特征,从活用OSMU模式的方面逐一分析了这三部作品的成果,从而得出结论,同时列出了本论文的局限以及对中国游戏市场及其他相关游戏公司学术上的启示。 任天堂在多年发展中,作为传统的主机游戏软硬件开发公司,随着科技和时代的飞跃,任天堂在公司营销模式上采取了许多策略,但是其中通过活用OSMU模式进行文化经营是任天堂公司自始至终的战略方向,并且近年来更有重点向此领域转移的趋势。因此,全球的任天堂粉丝及玩家在不同的领域也能与任天堂产品见面。希望将来任天堂创造更加多元化的文化产品,传播积极、充满正能量的文化内容。By studying on and analyzing the competitiveness of Nintendo company from the angle of OSMU model, this paper introduces and lists the industries derived from the three most popular games of Nintendo. Besides, by listing and analyzing the derivative industries and achievements made by the products with the help of document literature, this paper comes to a conclusion that factors influencing the longevity of the popular games of Nintendo has a relationship with Nintendo ’s marketing method: making flexible use of OSMU mode. Since it was founded in 1889, Nintendo company has developed many games which enjoy great popularity and it has also set up many classic game brand images, which are extended to enable Nintendo to occupy most of global game market shares and obtain a good reputation. At the closing ceremony of the 2016 Rio Olympics, Japan, as the sponsor of the next Summer Olympic Games, has its minister Shinzo Abe who dressed up as Super Mario shown on stage to popularize the 2020 Kyoto Olympic Games. Therefore, this paper takes this as an opportunity to analyze the development history, main business types, main directions of business strategies of Nintendo and its scale in world game market and achievement obtained by Nintendo through studying on the document. At the same time, this paper integrates the OSMU concept to collate and list the characteristics and effect of OSMU mode so as to provide a theoretical basis for follow- up studies. In order to study on the competitiveness of Nintendo company, this paper adopts the SWOT analytical method to analyze and study on the strength and weakness in Nintendo’s internal environment and the opportunity and threat in the external environment. Besides, this paper selects the three popular games produced by Nintendo, Super Mario series, Pokémon series and The Legend of Zelda respectively, as the analytical cases. These three game series remain active in market at present and they have gained outstanding performance. Super Mario series game has been active for 34 years since it was published in 1985. The image of Mario can be seen in films, television animations, costumes and toy markets in addition to nearly 100 relevant games released. For this, by collating the content and characteristics of the above three game series, this paper analyzes the achievements made by these three works from the aspect of making flexible use of OSMU mode. By doing this, this paper comes to a conclusion and also lists the limitations of this paper and inspirations of this paper to Chinese game market and other related game companies academically . In years of development, Nintendo, as a traditional console game software and hardware development company, has adopted many strategies in its company marketing mode with the advance of science and technology and times. However, making flexible use of OSMU mode to operate its culture is a strategic direction Nintendo has always advocated from beginning to end. In addition, Nintendo has shown a tendency to transfer to this field in recent years. Hence, fans and players of Nintendo are able to see products of Nintendo in different fields. I hope Nintendo will create more diverse cultural products in the future, which can propagate positive cultural content which is full of positive energies.
本论文通过研究和分析任天堂公司的竞争力,从活用OSMU模式的角度,将任天堂三个金牌人气游戏的衍生产业逐一介绍并列举,同时通过文献资料将衍生产业或产品产生的成果进行了列举并分析,得出任天堂人气游戏的长寿要因与任天堂公司活用OSMU模式的营销手段有关。 任天堂公司自1889年创立以来,开发了许多脍炙人口的游戏,同时树立了许多经典游戏品牌形象,通过这些品牌延伸,使任天堂不仅占据了全球游戏市场的大部分份额,而且获得了良好的口碑。在2016年里约奥运闭幕式上,日本作为下届夏季奥运会主办方,日本首相安倍晋三装扮成超级马里奥登台,为2020年东京奥运会作宣传。因此本论文以此为契机,通过文献研究对任天堂的历史、主营业务种类、营业战略中的主要方向及其在世界游戏市场上的规模和任天堂取得的成果进行了分析。同时对OSMU的概念进行整合,将OSMU模式的特征和效果整理并列举,为后续研究提供理论性的根据。 为研究任天堂公司的竞争力,本论文采用了SWOT分析法,通过任天堂公司的内部环境中的优势(strength)与劣势(weakness)以及外部环境中的机会(opportunity)与挑战(threat)进行了分析研究。进而选择了三部任天堂公司的人气游戏作为分析案例,分别为 ≪超级马里奥≫系列、 ≪精灵宝可梦≫系列、 ≪塞尔达的传说≫系列。这三部游戏系列至今活跃在市场上,并且取得了不俗的成绩。其中的 ≪超级马里奥≫系列游戏自1985年第一次发布以来,至今已有34年的历史了,不仅发布了近100部相关游戏,电影、电视动画、服装、玩具等市场中均有马里奥的身影。因此本论文整理了以上三部游戏系列的内容及特征,从活用OSMU模式的方面逐一分析了这三部作品的成果,从而得出结论,同时列出了本论文的局限以及对中国游戏市场及其他相关游戏公司学术上的启示。 任天堂在多年发展中,作为传统的主机游戏软硬件开发公司,随着科技和时代的飞跃,任天堂在公司营销模式上采取了许多策略,但是其中通过活用OSMU模式进行文化经营是任天堂公司自始至终的战略方向,并且近年来更有重点向此领域转移的趋势。因此,全球的任天堂粉丝及玩家在不同的领域也能与任天堂产品见面。希望将来任天堂创造更加多元化的文化产品,传播积极、充满正能量的文化内容。By studying on and analyzing the competitiveness of Nintendo company from the angle of OSMU model, this paper introduces and lists the industries derived from the three most popular games of Nintendo. Besides, by listing and analyzing the derivative industries and achievements made by the products with the help of document literature, this paper comes to a conclusion that factors influencing the longevity of the popular games of Nintendo has a relationship with Nintendo ’s marketing method: making flexible use of OSMU mode. Since it was founded in 1889, Nintendo company has developed many games which enjoy great popularity and it has also set up many classic game brand images, which are extended to enable Nintendo to occupy most of global game market shares and obtain a good reputation. At the closing ceremony of the 2016 Rio Olympics, Japan, as the sponsor of the next Summer Olympic Games, has its minister Shinzo Abe who dressed up as Super Mario shown on stage to popularize the 2020 Kyoto Olympic Games. Therefore, this paper takes this as an opportunity to analyze the development history, main business types, main directions of business strategies of Nintendo and its scale in world game market and achievement obtained by Nintendo through studying on the document. At the same time, this paper integrates the OSMU concept to collate and list the characteristics and effect of OSMU mode so as to provide a theoretical basis for follow- up studies. In order to study on the competitiveness of Nintendo company, this paper adopts the SWOT analytical method to analyze and study on the strength and weakness in Nintendo’s internal environment and the opportunity and threat in the external environment. Besides, this paper selects the three popular games produced by Nintendo, Super Mario series, Pokémon series and The Legend of Zelda respectively, as the analytical cases. These three game series remain active in market at present and they have gained outstanding performance. Super Mario series game has been active for 34 years since it was published in 1985. The image of Mario can be seen in films, television animations, costumes and toy markets in addition to nearly 100 relevant games released. For this, by collating the content and characteristics of the above three game series, this paper analyzes the achievements made by these three works from the aspect of making flexible use of OSMU mode. By doing this, this paper comes to a conclusion and also lists the limitations of this paper and inspirations of this paper to Chinese game market and other related game companies academically . In years of development, Nintendo, as a traditional console game software and hardware development company, has adopted many strategies in its company marketing mode with the advance of science and technology and times. However, making flexible use of OSMU mode to operate its culture is a strategic direction Nintendo has always advocated from beginning to end. In addition, Nintendo has shown a tendency to transfer to this field in recent years. Hence, fans and players of Nintendo are able to see products of Nintendo in different fields. I hope Nintendo will create more diverse cultural products in the future, which can propagate positive cultural content which is full of positive energies.
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