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<포켓몬GO>의 인기요인과 스토리텔링 분석
Analysis on the Popularity and Storytelling of Pokomon GO 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.5, 2016년, pp.159 - 168  

이재홍 (숭실대학교 문예창작학과)

초록
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<포켓몬GO>는 나이언틱랩스와 닌텐도가 협력하여 만든 증강현실게임이다. 이 게임은 위치 정보, 스마트폰의 영상인식 기술, GPS의 위치 추적 기술 등이 응용되는 증강현실기술과 <포켓몬스터>라는 걸출한 IP가 융합되어 만들어진 새로운 형태의 AR형 RPG다. <포켓몬GO>가 세계적으로 주목 받고 있는 성공요인은 AR기술과의 융합에 있지만, 그보다 더 중요한 것은 20년 동안 스토리를 성장시켜 온 <포켓몬스터>의 활용에 있다는 사실을 확인하였다. 따라서 <포켓몬GO>의 인기요인은 전통문화원형을 활용한 인문학적 상상력과 AR게임기술의 공학적 상상력이 어우러지는 융합콘텐츠의 성공적인 스토리텔링의 결과라는 사실을 인식할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

$Pok{\acute{e}}mon$ Go is an augmented reality (AR) game developed jointly by Niantic and Nintendo. It's a new type of augmented reality role-playing game (RPG) where AR elements like location information, visual recognition technology and GPS navigation technology are integrated with the...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본고의 집필 목적은 이러한 <포켓몬 GO>의 인기 요인과 스토리텔링을 분석해 보는 것이다. 논문을 통해서 우리나라의 증강현실게임의 발전 가능성을 진단함과 동시에 국내게임산업의 방향성을 전망해 보고자 한다.
  • 따라서 본고의 집필 목적은 이러한 의 인기 요인과 스토리텔링을 분석해 보는 것이다.
  • 본고의 집필은 의 인기요인에서 스토리텔링을 살펴보는 것이 목적이었다.
  • <포켓몬GO>가 세계적으로 인기몰이를 하는 매력 포인트는 다음과 같은 세 가지로 축약해 볼 수 있다. 첫 번째로, 온라인과 오프라인을 넘나드는 증강현실게임기술에 대한경이로움이다. 두 번째로는 현실에서 가상의 괴물들을 포획하는 역동성과 그 순기능성의 재미다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실은 무엇인가? 증강현실(增强現實, Augmented Reality, AR) 은 사용자가 존재하는 현실 세계에 가상의 정보를 겹쳐서 보여주는 기술[11]이다. 현실과 가상의 혼합이란 점에서 혼합현실(MR, Mixed Reality)[12]이라고도 한다.
포켓몬GO가 세계적으로 인기몰이를 하는 매력 포인트는 무엇인가? <포켓몬GO>가 세계적으로 인기몰이를 하는 매력 포인트는 다음과 같은 세 가지로 축약해 볼 수 있다. 첫 번째로, 온라인과 오프라인을 넘나드는 증강현실게임기술에 대한 경이로움이다. 두 번째로는 현실에서 가상의 괴물들을 포획하는 역동성과그 순기능성의 재미다. 세 번째로는 <포켓몬스터>의 진화와 추억으로의 회귀에 대한 열광이다. 즉, 현실에서 가상을 접하는 증강현실기술과 플레이어를 움직이게 하는 GPS기술과 추억을 되돌려주는<포켓몬스터>의 IP가 적당하게 어우러져서 플레이어들의 감성을 자극하고 있기 때문이다.
포켓몬GO는 무엇인가? <포켓몬GO(Pokémon GO)>는 나이언틱랩스 (Niantic Labs)와 일본 게임업체 닌텐도가 협력하여 만든 증강현실게임이다. 이 <포켓몬GO>가 지난 7월 6일에 미국, 호주, 뉴질랜드에서 출시되면서 세계적인 관심을 끌고 있다.
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참고문헌 (27)

  1. Randy Nelson, "Pokemon GO Hit 50 Million Downloads in Record Time, Now at More Than 75 Million Worldwide", Sensor Tower Blog, Jul 25th, 2016. 

  2. Sarah Perez, "Pokemon Go passed 100 million installs over the weekend", Tech Crunch, Aug 1, 2016. 

  3. Randy Nelson, "Ending a Historic First Month, Pokemon GO Has Passed $200 Million in Worldwide Revenue", Sensor Tower Blog, Aug 5th, 2016. 

  4. Ncsoft Cultural Foundation compilation, In-hwa Yi, Hye-Won Han, responsibility writing, "Intellectual Property", GAME DITIONARY, hainaim, 2016. 

  5. YouGov Staff, "Pokemon Go: 34m downloads, 31m current players, and 10m paying users since U.S. launch", YouGov, Aug 12th, 2016. 

  6. Na-Eun reporter, "Niantic, 'Pokemon Go'thanks, Unicorn ranks at once. Body Value 4.14 trillion", etoday, Jul 26th, 2016. 

  7. Song-Eun Ma reporter, "Pokemon Go Developers, Interested in Niantic... is Beneficiary", TECH M, Jul 15th, 2016. 

  8. John Hanke, "Message from The Japanese Developer to Everyone", Topics List, http://www.pokemongo.jp. 

  9. Sang-Ho Lee Etc 4 people, "Digital Entertainment, Understanding of the latest cultural content", MSD media, p.208, 2011. 

  10. Etymology and terminology, "Virtual Reality", https://en.wikipedia.org/wiki. 

  11. Won-Dae Kim, "Mobile Content Industry, Innovation and Technology Series", BIR, p.271, 2011. 

  12. "augmented reality", doopedia, www.doopedia.co.kr. 

  13. History, "Augmented reality", https://ja.wikipedia.org. 

  14. Yeon-Chul Jeong, Jae-Gwan Cha, "A Production of Edutainment Contents Using Augmented Reality", Journal of Korea Game Society Vol.15 No.5, Oct, 2015. 

  15. "The reality of AR/VR business models", Blog, Digi-Capital, April, 2016. 

  16. Seung-Hyeok Park, Ji-Yeon Kim reporter, "Pokemon myth... Japan 100 years Monster Study", chosun.com, Jul 28th, 2016. 

  17. Yun-A, Kim, "Become a master Pokemon", Sallim Knowledge series 046, Sallim, pp.19-28, 2003. 

  18. Tom Phillips, "Pokemon Sun and Moon trademarks pop up a day before Nintendo Direct", http://www.eurogamer.net, Feb 25th, 2016. 

  19. http://www.pokemon-movie.jp. 

  20. Author Unknown, Translator Su-Cheol Jang, Oljae classics, 2015. 

  21. "Classic of Mountains and Seas(山海?)", https://ja.wikipedia.org. 

  22. Yun-A, Kim, "Ghost Character Study-Focusing on the Principle of Generating Ghost Image", Korean Society of Cartoon and Animation Studies, Conference Kit, pp.33-56, June, 2009. 

  23. Editorial Board Akihiro Satake Etc 3 people, "New Japan classical literature Birdman", Iwanami Shoten, 2005. 

  24. Role-playing Game, "Pokemon Red and Blue", Nintendo, 1996. 

  25. Dong-Sook Park, Gyong-Ran Jeon, "A Study on the Animated Television Series -What Makes Fun to Watch?", Korean Journal of Journalism & Communication Studies, Jul 2000. 

  26. Jae-Hong Lee, "A Study on the Direction of Storytelling for the Activation of Serious Game", Journal of Korea Game Society Vol.14 No.5, Oct, 2014. 

  27. Researchers Hye-Young Jeon Etc 4 people, "5 kinds of economic implications found in the Pokemon GO craze", Issues and challenges No. 16-29, Hyundai Research Institute, Jul 18, 2016. 

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