비디오 게임을 이용한 가상현실 재활훈련이 급성기 뇌졸중환자의 인지기능, 상지기능, 일상생활동작 수행에 미치는 효과 The Effects of Virtual Reality Training with Video Game in Acute Stroke Patient's Cognitive Function, Upper Extremity Function and Performance of Activities of Daily Living원문보기
연구배경: 기존의 가상현실을 이용한 재활훈련이 주로 만성기 뇌졸중 환자를 대상으로 하여 본 연구는 급성기 뇌졸중 환자의 가상현실 재활치료의 효과를 알아보고자 하였다. 연구목적: 본 연구는 비디오 게임(The Sony PlayStation 2 EyeToy play)을 이용한 시각적, 청각적 피드백을 제공하는 가상현실을 이용하여 급성기 뇌졸중 환자의 ...
연구배경: 기존의 가상현실을 이용한 재활훈련이 주로 만성기 뇌졸중 환자를 대상으로 하여 본 연구는 급성기 뇌졸중 환자의 가상현실 재활치료의 효과를 알아보고자 하였다. 연구목적: 본 연구는 비디오 게임(The Sony PlayStation 2 EyeToy play)을 이용한 시각적, 청각적 피드백을 제공하는 가상현실을 이용하여 급성기 뇌졸중 환자의 인지기능, 상지기능, 일상생활동작의 독립성 개선 효과를 목적으로 시행하였다. 연구방법: 2009년 10월부터 2010년 4월까지 경기도 구리시 소재 H 대학병원 재활의학과에서 뇌졸중으로 재활치료를 받는 환자를 대상으로 하였다. 연구 대상자는 발병한 지 3개월 미만의 급성 뇌졸중 환자를 사전심사를 통하여 선정한 후 무작위로 가상현실 훈련군 14명, 대조군 12명으로 구분하였다. 가상현실 훈련군은 주 5일, 일 2회, 30분씩 일반적 재활훈련(운동치료 1회, 작업치료 1회)과 가상현실 훈련을 주 5일, 일 30분씩 추가하여 4주간 실시하였고, 대조군은 일반적 재활훈련만 하여 총 4주 동안 훈련을 시행하였다. 훈련 전과 후에 인지기능, 상지기능, 일상생활동작의 수행 변화를 평가하였다. 수집된 자료는 통계프로그램 SPSS(SPSS for window v 12.0)를 이용하여 일반적 특성은 교차분석으로 동질성을 검정하였으며, 가상현실 훈련군과 대조군 간의 군간 차이의 변화 비교를 위해 멘 휘트니 검정을 시행하였다. 모든 통계에서 유의 수준은 p<0.05로 하였다. 연구결과: 연구결과는 다음과 같다. 가. 가상현실 훈련군과 대조군 모두의 인지기능, 상지기능, 일상생활동작 수행능력이 훈련 전보다 훈련 후에 유의한 증가를 보였다(p<0.05). 나. 인지기능의 집단 간 전후 변화량은 가상현실 훈련군이 대조군 보다 유의하게 크지 않은 것으로 나타났다(p>0.05). 다. 인지기능 중 주의 집중력 점수는 가상현실 실험군에서 유의한 증가가 있었고, 대조군에서는 유의하게 증가하지 않았다, 집단 간의 변화량에서는 가상현실 훈련군이 대조군보다 유의하게 크지 않은 것으로 나타났다(p>0.05). 라. 마비측 상지기능 및 일상생활동작 수행의 전후 변화량은 가상현실 훈련군이 대조군보다 유의하게 큰 것으로 나타났다(p<0.05). 마. 비마비측의 상지기능은 가상현실 훈련군과 대조군 모두 훈련 전보다 유의한 증가를 보였으나(p<0.05), 집단 간의 변화량에서는 가상현실 훈련군에서 유의하게 크지 않은 것으로 나타났다(p>0.05). 결론: 본 연구를 통하여 비디오 게임을 이용한 한 가상현실 훈련이 급성기 뇌졸중 환자의 마비측 상지기능 및 일상생활동작 수행에 효과가 있음을 확인하였다.
연구배경: 기존의 가상현실을 이용한 재활훈련이 주로 만성기 뇌졸중 환자를 대상으로 하여 본 연구는 급성기 뇌졸중 환자의 가상현실 재활치료의 효과를 알아보고자 하였다. 연구목적: 본 연구는 비디오 게임(The Sony PlayStation 2 EyeToy play)을 이용한 시각적, 청각적 피드백을 제공하는 가상현실을 이용하여 급성기 뇌졸중 환자의 인지기능, 상지기능, 일상생활동작의 독립성 개선 효과를 목적으로 시행하였다. 연구방법: 2009년 10월부터 2010년 4월까지 경기도 구리시 소재 H 대학병원 재활의학과에서 뇌졸중으로 재활치료를 받는 환자를 대상으로 하였다. 연구 대상자는 발병한 지 3개월 미만의 급성 뇌졸중 환자를 사전심사를 통하여 선정한 후 무작위로 가상현실 훈련군 14명, 대조군 12명으로 구분하였다. 가상현실 훈련군은 주 5일, 일 2회, 30분씩 일반적 재활훈련(운동치료 1회, 작업치료 1회)과 가상현실 훈련을 주 5일, 일 30분씩 추가하여 4주간 실시하였고, 대조군은 일반적 재활훈련만 하여 총 4주 동안 훈련을 시행하였다. 훈련 전과 후에 인지기능, 상지기능, 일상생활동작의 수행 변화를 평가하였다. 수집된 자료는 통계프로그램 SPSS(SPSS for window v 12.0)를 이용하여 일반적 특성은 교차분석으로 동질성을 검정하였으며, 가상현실 훈련군과 대조군 간의 군간 차이의 변화 비교를 위해 멘 휘트니 검정을 시행하였다. 모든 통계에서 유의 수준은 p<0.05로 하였다. 연구결과: 연구결과는 다음과 같다. 가. 가상현실 훈련군과 대조군 모두의 인지기능, 상지기능, 일상생활동작 수행능력이 훈련 전보다 훈련 후에 유의한 증가를 보였다(p<0.05). 나. 인지기능의 집단 간 전후 변화량은 가상현실 훈련군이 대조군 보다 유의하게 크지 않은 것으로 나타났다(p>0.05). 다. 인지기능 중 주의 집중력 점수는 가상현실 실험군에서 유의한 증가가 있었고, 대조군에서는 유의하게 증가하지 않았다, 집단 간의 변화량에서는 가상현실 훈련군이 대조군보다 유의하게 크지 않은 것으로 나타났다(p>0.05). 라. 마비측 상지기능 및 일상생활동작 수행의 전후 변화량은 가상현실 훈련군이 대조군보다 유의하게 큰 것으로 나타났다(p<0.05). 마. 비마비측의 상지기능은 가상현실 훈련군과 대조군 모두 훈련 전보다 유의한 증가를 보였으나(p<0.05), 집단 간의 변화량에서는 가상현실 훈련군에서 유의하게 크지 않은 것으로 나타났다(p>0.05). 결론: 본 연구를 통하여 비디오 게임을 이용한 한 가상현실 훈련이 급성기 뇌졸중 환자의 마비측 상지기능 및 일상생활동작 수행에 효과가 있음을 확인하였다.
Purpose :The purpose of this study is to investigate the effect of virtual reality training with video game in acute stroke patient's cognitive function, upper extremity function, and performance of activities daily living. Methods : The subjects selected were twenty-six patients who were hospi...
Purpose :The purpose of this study is to investigate the effect of virtual reality training with video game in acute stroke patient's cognitive function, upper extremity function, and performance of activities daily living. Methods : The subjects selected were twenty-six patients who were hospitalized by stroke at Hanyang University Kuri hospital from Oct. 2009 to Apr. 2010. The twenty-six subjects were randomized into two groups : a virtual reality training group was an experimental group(n=14) and a general training group was a control group(n=12). Both groups received the usual occupational therapy as well as the physical therapy for 30 minutes, two times a day, 5 times per week during 4 weeks . In addition, the experimental group received a virtual reality training for 30 minutes, 5 times per week during 4 weeks. The cognitive function, the upper-extremity function and the performance of Activities of Daily Living were measured prior to the training programs, and again after 4 weeks after the programs were completed, in order to establish the effects of both programs. Result : A. Both groups showed improvement in general but virtual reality training group showed a more significant improvement statistically in affected upper-extremity function and the performance of Daily living Activities in comparison to the general training group (p.05). C. Cognitive function of virtual reality training group did not improve more significantly than the general group(p>.05).
Conclusion : These results suggest that the virtual reality training aspect has positive effects in the treatment of an acute stroke patient's upper extremity function and the performance of Activities of Daily Living in comparison to the general training group.
Purpose :The purpose of this study is to investigate the effect of virtual reality training with video game in acute stroke patient's cognitive function, upper extremity function, and performance of activities daily living. Methods : The subjects selected were twenty-six patients who were hospitalized by stroke at Hanyang University Kuri hospital from Oct. 2009 to Apr. 2010. The twenty-six subjects were randomized into two groups : a virtual reality training group was an experimental group(n=14) and a general training group was a control group(n=12). Both groups received the usual occupational therapy as well as the physical therapy for 30 minutes, two times a day, 5 times per week during 4 weeks . In addition, the experimental group received a virtual reality training for 30 minutes, 5 times per week during 4 weeks. The cognitive function, the upper-extremity function and the performance of Activities of Daily Living were measured prior to the training programs, and again after 4 weeks after the programs were completed, in order to establish the effects of both programs. Result : A. Both groups showed improvement in general but virtual reality training group showed a more significant improvement statistically in affected upper-extremity function and the performance of Daily living Activities in comparison to the general training group (p.05). C. Cognitive function of virtual reality training group did not improve more significantly than the general group(p>.05).
Conclusion : These results suggest that the virtual reality training aspect has positive effects in the treatment of an acute stroke patient's upper extremity function and the performance of Activities of Daily Living in comparison to the general training group.
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