이 연구는 교실놀이를 활용한 장애이해교육이 초등학생의 장애수용태도에 미친 효과를 알아보기 위한 실험 연구로써, 구체적인 연구문제는 교실놀이를 활용한 장애이해교육이 초등학생의 통합교육에 대한 태도, 장애인이 능력에 대한 인식, 행동의도, 학급동료인식기대에 미치는 효과가 어떠한가를 알아보는 것이다. 이를 위하여 경상북도에 소재한 A초등학교의 6학년 2개의 일반학급의 학생 46명을 선정하였으며, 실험은 2019년 3월 셋째 주부터 6주간 실시하였으며 매 회기 40분씩, 주 2회 총 12회기를 실시하였다. 교실놀이를 활용한 장애이해교육 프로그램은 하성수(2008)의 연구에서 사용된 프로젝트 접근법 및 임승철(2012)의 ...
이 연구는 교실놀이를 활용한 장애이해교육이 초등학생의 장애수용태도에 미친 효과를 알아보기 위한 실험 연구로써, 구체적인 연구문제는 교실놀이를 활용한 장애이해교육이 초등학생의 통합교육에 대한 태도, 장애인이 능력에 대한 인식, 행동의도, 학급동료인식기대에 미치는 효과가 어떠한가를 알아보는 것이다. 이를 위하여 경상북도에 소재한 A초등학교의 6학년 2개의 일반학급의 학생 46명을 선정하였으며, 실험은 2019년 3월 셋째 주부터 6주간 실시하였으며 매 회기 40분씩, 주 2회 총 12회기를 실시하였다. 교실놀이를 활용한 장애이해교육 프로그램은 하성수(2008)의 연구에서 사용된 프로젝트 접근법 및 임승철(2012)의 STEAM 프로젝트 기반 장애이해 프로그램의 전개과정을 활용하였으며, 세부적인 학습내용은 현재 초등학교 6학년의 행동발달단계에 맞추어 재구성하였다. 검사도구는 오원석(2008)이 개발하고 하성수(2008)가 재구성한 질문지를 사용하였다. 자료처리는 두 집단 간 사전·사후 평균점수의 차이를 알아보기 위해 SPSS/PC+ ver. 24.0 for Windows 통계 프로그램을 활용하여 95% 신뢰구간에서 독립표본 t-검증을 실시하였고, 장애수용태도와 교실놀이 간의 상관관계를 알아보기 위해 Pearson의 상관관계 분석을 하였다. 이 연구의 결과와 논의를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 교실놀이를 활용한 장애이해교육은 초등학생의 통합교육에 대한 태도를 향상시키는데 효과적이지 않다. 교실놀이 활동을 진행하는 과정에서 장애인의 입장에서 생각해보고 헤아려보았으나, 교실놀이 상황 속에서 불편함을 느껴, 통합교육에 대한 태도가 부정적으로 나타난 것으로 보인다. 둘째, 교실놀이를 활용한 장애이해교육은 초등학생의 장애인의 능력에 대한 인식을 향상시키는데 효과적이지 않다. 교실놀이 활동을 통하여 장애학생의 신체능력과 일상생활능력에 관한 가능성과 잠재능력에 대해 다양한 방법으로 알아보았으나, 장애학생이 가진 능력을 바르게 인식하기에는 부족하였다. 셋째, 교실놀이를 활용한 장애이해교육을 통하여 초등학생의 행동의도를 향상시키는데 효과적이지 않다. 교실놀이 활동을 통하여 장애인이 처한 상황을 이해하고 편견을 조금씩 허물게 하고자 연구를 실시하였으나, 장애인에 대한 거부감을 줄이고 장애인과 자발적으로 상호작용하려는 의지가 개선되지 않았으며, 장애인에 대한 행동의도가 향상되지 않은 것으로 보인다. 넷째, 교실놀이를 활용한 장애이해교육은 초등학생의 학급동료인식기대를 향상시키는데 효과적이지 않다. 장애학생이 속한 모둠 내에서는 학생들이 협력하는 과정에서 활동 수행결과가 좋지 않아 서로 불만이 많이 생기게 되었고, 교실 내 자리배치를 매달 바꾸다 보니 장애학생에 대한 깊이 있는 이해를 할 기회가 부족하여 학급동료 인식 기대가 부정적으로 나타난 것으로 보인다.
이 연구는 교실놀이를 활용한 장애이해교육이 초등학생의 장애수용태도에 미친 효과를 알아보기 위한 실험 연구로써, 구체적인 연구문제는 교실놀이를 활용한 장애이해교육이 초등학생의 통합교육에 대한 태도, 장애인이 능력에 대한 인식, 행동의도, 학급동료인식기대에 미치는 효과가 어떠한가를 알아보는 것이다. 이를 위하여 경상북도에 소재한 A초등학교의 6학년 2개의 일반학급의 학생 46명을 선정하였으며, 실험은 2019년 3월 셋째 주부터 6주간 실시하였으며 매 회기 40분씩, 주 2회 총 12회기를 실시하였다. 교실놀이를 활용한 장애이해교육 프로그램은 하성수(2008)의 연구에서 사용된 프로젝트 접근법 및 임승철(2012)의 STEAM 프로젝트 기반 장애이해 프로그램의 전개과정을 활용하였으며, 세부적인 학습내용은 현재 초등학교 6학년의 행동발달단계에 맞추어 재구성하였다. 검사도구는 오원석(2008)이 개발하고 하성수(2008)가 재구성한 질문지를 사용하였다. 자료처리는 두 집단 간 사전·사후 평균점수의 차이를 알아보기 위해 SPSS/PC+ ver. 24.0 for Windows 통계 프로그램을 활용하여 95% 신뢰구간에서 독립표본 t-검증을 실시하였고, 장애수용태도와 교실놀이 간의 상관관계를 알아보기 위해 Pearson의 상관관계 분석을 하였다. 이 연구의 결과와 논의를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 교실놀이를 활용한 장애이해교육은 초등학생의 통합교육에 대한 태도를 향상시키는데 효과적이지 않다. 교실놀이 활동을 진행하는 과정에서 장애인의 입장에서 생각해보고 헤아려보았으나, 교실놀이 상황 속에서 불편함을 느껴, 통합교육에 대한 태도가 부정적으로 나타난 것으로 보인다. 둘째, 교실놀이를 활용한 장애이해교육은 초등학생의 장애인의 능력에 대한 인식을 향상시키는데 효과적이지 않다. 교실놀이 활동을 통하여 장애학생의 신체능력과 일상생활능력에 관한 가능성과 잠재능력에 대해 다양한 방법으로 알아보았으나, 장애학생이 가진 능력을 바르게 인식하기에는 부족하였다. 셋째, 교실놀이를 활용한 장애이해교육을 통하여 초등학생의 행동의도를 향상시키는데 효과적이지 않다. 교실놀이 활동을 통하여 장애인이 처한 상황을 이해하고 편견을 조금씩 허물게 하고자 연구를 실시하였으나, 장애인에 대한 거부감을 줄이고 장애인과 자발적으로 상호작용하려는 의지가 개선되지 않았으며, 장애인에 대한 행동의도가 향상되지 않은 것으로 보인다. 넷째, 교실놀이를 활용한 장애이해교육은 초등학생의 학급동료인식기대를 향상시키는데 효과적이지 않다. 장애학생이 속한 모둠 내에서는 학생들이 협력하는 과정에서 활동 수행결과가 좋지 않아 서로 불만이 많이 생기게 되었고, 교실 내 자리배치를 매달 바꾸다 보니 장애학생에 대한 깊이 있는 이해를 할 기회가 부족하여 학급동료 인식 기대가 부정적으로 나타난 것으로 보인다.
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