최근 몇 년간 정보통신기술의 융합을 통한 4차 산업혁명을 주도하는 기술 중에 가상현실 및 증강현실이 많은 주목을 받고 있다. 3D(3 Dimensions, ...
최근 몇 년간 정보통신기술의 융합을 통한 4차 산업혁명을 주도하는 기술 중에 가상현실 및 증강현실이 많은 주목을 받고 있다. 3D(3 Dimensions, 3차원)기술을 활용한 영화, TV 프로그램, 게임 등의 등장으로 관련 가상현실이나 증강현실 산업 분야가 빠르게 움직이고 있다. 이와 같은 입체 영상과 관련된 기술의 발전 및 3D콘텐츠가 많은 관심을 가지고 있다. 본 연구는 3D콘텐츠 산업에서 영화산업을 대표영역으로써 3D콘텐츠의 이용에 영향을 미치는 요인들을 도출하였고, 한중 양국은 3D콘텐츠의 이용에 어떤 차이를 보이는가를 규명하였다. 이를 위해 기술수용모델(TAM)를 바탕으로 선행연구를 분석하여 3D영화콘텐츠 이용자의 이용의도에 영향을 주는 요인들로서 유용성 측면에서 프레즌스, 경제성, 영화품질을 도출하였고, 용이성 측면에서 사이버멀미를 도출하였다. 그리고 프레즌스를 몰입감과 실재감으로 세분화하였고, 영화품질을 영화특성 및 영화관특성으로 세분화하였다. 이에 본 연구는 한중 3D영화콘텐츠 이용자를 대상으로 3D영화콘텐츠의 이용의도에 대한 설문을 실시하였다. 설문은 총 480부를 배포한 중에 불성실한 답변지나 본 연구에서 제외된 영화유형의 답변지 250부를 제외하고 최종 230부의 설문지를 본 연구에서 활용하여, SPSS 18.0과 Smart-PLS 2.0을 이용하여 자료 분석을 진행하였다. 본 연구의 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 프레즌스, 경제성, 영화품질은 3D영화콘텐츠의 이용의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였고 사이버멀미는 이용의도에 부정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 둘째, 한국 3D영화콘텐츠 이용자는 프레즌스를 매우 중요시하고 중국에서 경제성을 제일 큰 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 셋째, 중국은 사이버멀미가 이용의도에 영향을 미치지 않았고, 한국은 사이버멀미가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 중국은 영화품질이 이용의도에 큰 영향을 미친 것으로 나타났지만, 한국은 영화품질이 영향을 미치지 않았다. 따라서 한국에서 3D콘텐츠가 중국시장에 진출하려면 적절한 가격을 수립해야 하고 콘텐츠 품질 측면에서도 신경을 많이 써야 한다.
최근 몇 년간 정보통신기술의 융합을 통한 4차 산업혁명을 주도하는 기술 중에 가상현실 및 증강현실이 많은 주목을 받고 있다. 3D(3 Dimensions, 3차원)기술을 활용한 영화, TV 프로그램, 게임 등의 등장으로 관련 가상현실이나 증강현실 산업 분야가 빠르게 움직이고 있다. 이와 같은 입체 영상과 관련된 기술의 발전 및 3D콘텐츠가 많은 관심을 가지고 있다. 본 연구는 3D콘텐츠 산업에서 영화산업을 대표영역으로써 3D콘텐츠의 이용에 영향을 미치는 요인들을 도출하였고, 한중 양국은 3D콘텐츠의 이용에 어떤 차이를 보이는가를 규명하였다. 이를 위해 기술수용모델(TAM)를 바탕으로 선행연구를 분석하여 3D영화콘텐츠 이용자의 이용의도에 영향을 주는 요인들로서 유용성 측면에서 프레즌스, 경제성, 영화품질을 도출하였고, 용이성 측면에서 사이버멀미를 도출하였다. 그리고 프레즌스를 몰입감과 실재감으로 세분화하였고, 영화품질을 영화특성 및 영화관특성으로 세분화하였다. 이에 본 연구는 한중 3D영화콘텐츠 이용자를 대상으로 3D영화콘텐츠의 이용의도에 대한 설문을 실시하였다. 설문은 총 480부를 배포한 중에 불성실한 답변지나 본 연구에서 제외된 영화유형의 답변지 250부를 제외하고 최종 230부의 설문지를 본 연구에서 활용하여, SPSS 18.0과 Smart-PLS 2.0을 이용하여 자료 분석을 진행하였다. 본 연구의 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 프레즌스, 경제성, 영화품질은 3D영화콘텐츠의 이용의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였고 사이버멀미는 이용의도에 부정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 둘째, 한국 3D영화콘텐츠 이용자는 프레즌스를 매우 중요시하고 중국에서 경제성을 제일 큰 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 셋째, 중국은 사이버멀미가 이용의도에 영향을 미치지 않았고, 한국은 사이버멀미가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 중국은 영화품질이 이용의도에 큰 영향을 미친 것으로 나타났지만, 한국은 영화품질이 영향을 미치지 않았다. 따라서 한국에서 3D콘텐츠가 중국시장에 진출하려면 적절한 가격을 수립해야 하고 콘텐츠 품질 측면에서도 신경을 많이 써야 한다.
In recent years, virtual reality and augmented reality have attracted much attention among technologies leading the fourth industrial revolution through convergence of information and communication technology. With the advent of movies, TV programs, and games using 3D technology, related virtual rea...
In recent years, virtual reality and augmented reality have attracted much attention among technologies leading the fourth industrial revolution through convergence of information and communication technology. With the advent of movies, TV programs, and games using 3D technology, related virtual reality and augmented reality industries are moving rapidly. The development of technologies related to stereoscopic images and the 3D content are of great interest. This study derives the influencing factors of 3D content experience as the representative area of the 3D content industry, and examines the differences between the two countries in the experience of 3D content. To this end, the analysis of previous studies based on the Technology Acceptance Model (TAM) revealed that factors affecting the intention of 3D movie content users were mainly presence, cyber sickness, economic efficiency, and movie quality. Using the hierarchy model, flow and actuality, which are subconcepts of Presence, and the movie characteristics and movie theater characteristics, which are subconcepts of movie quality, were analyzed to influence the user's intention of using 3D movie content. Therefore, this study surveyed the intention of using 3D movie content for 3D movie content users. A total of 480 copies of survey were distributed in this study. Finally 230 copies with sincere answers were selected to be applied in analysis and analyzed using SPSS 18.0 and Smart-PLS 2.0. The main findings of this study are as follows. First, it was confirmed that presence, economic efficiency, and movie quality had a positive effect on the usage intention of 3D movie content, and cyber sickness had a negative effect on usage intention. Second, Korean 3D movie content users put the importance of presence very seriously and have the greatest impact on price in China. Third, When China and Korea watched 3D movies, cyber sickness did not affect usage intention in China, but Korea has a significant impact on usage intention. Finally, When China and Korea watched 3D movies, China has shown that movie quality has had a significant impact on usage intention, but Korea has not affected movie quality. Therefore, in order for 3D content to enter the Chinese market in Korea, it is necessary to establish an appropriate price and pay much attention in terms of content quality.
In recent years, virtual reality and augmented reality have attracted much attention among technologies leading the fourth industrial revolution through convergence of information and communication technology. With the advent of movies, TV programs, and games using 3D technology, related virtual reality and augmented reality industries are moving rapidly. The development of technologies related to stereoscopic images and the 3D content are of great interest. This study derives the influencing factors of 3D content experience as the representative area of the 3D content industry, and examines the differences between the two countries in the experience of 3D content. To this end, the analysis of previous studies based on the Technology Acceptance Model (TAM) revealed that factors affecting the intention of 3D movie content users were mainly presence, cyber sickness, economic efficiency, and movie quality. Using the hierarchy model, flow and actuality, which are subconcepts of Presence, and the movie characteristics and movie theater characteristics, which are subconcepts of movie quality, were analyzed to influence the user's intention of using 3D movie content. Therefore, this study surveyed the intention of using 3D movie content for 3D movie content users. A total of 480 copies of survey were distributed in this study. Finally 230 copies with sincere answers were selected to be applied in analysis and analyzed using SPSS 18.0 and Smart-PLS 2.0. The main findings of this study are as follows. First, it was confirmed that presence, economic efficiency, and movie quality had a positive effect on the usage intention of 3D movie content, and cyber sickness had a negative effect on usage intention. Second, Korean 3D movie content users put the importance of presence very seriously and have the greatest impact on price in China. Third, When China and Korea watched 3D movies, cyber sickness did not affect usage intention in China, but Korea has a significant impact on usage intention. Finally, When China and Korea watched 3D movies, China has shown that movie quality has had a significant impact on usage intention, but Korea has not affected movie quality. Therefore, in order for 3D content to enter the Chinese market in Korea, it is necessary to establish an appropriate price and pay much attention in terms of content quality.
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