현재 한국의 애니메이션 산업에서 이루어지는 투자는 대부분 완구를 홍보하는 목적의 아동용 TV시리즈 애니메이션에 몰려 있다. 극장에서 상영되는 애니메이션 작품 역시 90% 이상이 이러한 TV시리즈의 극장판 애니메이션이며, 상업 애니메이션의 주요 대상 연령은 유아기로 더 낮아지고 있다. 그 외 고연령대의 소비자가 즐길 수 있는 애니메이션은 정부의 제작지원을 받아 영화제나 페스티벌에 출품하는 독립 단편 애니메이션들에 한하고, 중고등학생 이상 연령의 애니메이션 매니아들의 수요는 주로 일본 상업 애니메이션 TV시리즈나 미국 장편 애니메이션에 의존하고 있다. 이는 국내 애니메이션의 대중성을 떨어뜨리고 상업 애니메이션의 장르가 편중됨으로써 시장의 활력도 떨어지게 만들면서 전반적으로 산업 활성화를 저해하는 악순환을 일으킨다. 최근 SNS와 동영상 ...
현재 한국의 애니메이션 산업에서 이루어지는 투자는 대부분 완구를 홍보하는 목적의 아동용 TV시리즈 애니메이션에 몰려 있다. 극장에서 상영되는 애니메이션 작품 역시 90% 이상이 이러한 TV시리즈의 극장판 애니메이션이며, 상업 애니메이션의 주요 대상 연령은 유아기로 더 낮아지고 있다. 그 외 고연령대의 소비자가 즐길 수 있는 애니메이션은 정부의 제작지원을 받아 영화제나 페스티벌에 출품하는 독립 단편 애니메이션들에 한하고, 중고등학생 이상 연령의 애니메이션 매니아들의 수요는 주로 일본 상업 애니메이션 TV시리즈나 미국 장편 애니메이션에 의존하고 있다. 이는 국내 애니메이션의 대중성을 떨어뜨리고 상업 애니메이션의 장르가 편중됨으로써 시장의 활력도 떨어지게 만들면서 전반적으로 산업 활성화를 저해하는 악순환을 일으킨다. 최근 SNS와 동영상 스트리밍 사이트 등을 중심으로 웹애니메이션이 새로운 매체로 대두되고 있긴 하지만 국내에서는 좀 더 다양한 소비층이 접근할만큼 대중화되지 못하고 있고 개개인의 애니메이션 제작자들이 생계를 꾸려나갈 만큼 수익성을 갖지 못하고 있다. 그러므로 애니메이션 산업 종사자들의 기본적인 삶의 질을 유지하기 위해서라도, 매체의 대중성을 키우고 소비연령 확장과 장르의 다양성 확보를 통해 자본의 흐름을 활성화시킬 필요가 있다. 또한 소비자가 유료결제로 애니메이션을 감상하는 시장을 형성함으로써, 애니메이션 제작을 통해 직접적인 수익을 창출할 수 있는 구조를 만들어야 할 것이다. 본 연구는 그 첫 단계로서 웹툰·웹소설 시장의 성장을 벤치마킹하여, BL(Boys’ Love)에서 시작해 여성향 장르를 중심으로 연재형 유료 웹애니메이션 시장을 개척하는 것이 애니메이션의 유료수익 모델을 형성하고 보다 다양한 장르로 시장을 확장하는 데에 디딤돌 역할을 할 수 있을 것이라 보았으며, 그 가능성을 탐구하는 것을 목표로 하고 있다. 여성향 장르를 시장 형성의 기폭제로 보는 이유는 이 장르의 주 향유집단인 여성의 경제능력과 구매력이 시대를 거쳐 성장하고 있으며, 이들이 움직이는 팬덤문화가 여러 나라의 시장경제에 가시적인 영향력을 만들어내고 있기 때문이다. 이에 따라 애니메이션 강대국이자 여러 나라에 문화 파급력을 가지고 있는 미국과 일본의 콘텐츠 시장에서 애니메이션, 영화, 드라마 등의 매체가 어떻게 여성 소비자와 팬덤을 인식하고 있으며 그들의 요구를 어떻게 쫓아가는지 분석하였다. 그리고 이들의 영향을 강하게 받아온 국내 팬덤문화가 확장해온 방향을 추적하고 그 원동력이 된 여성향 장르가 어떠한 방식으로 소비되는지 알아봄으로써, 국내 애니메이션 매체가 여성 소비자의 문화에 대한 향유방식과 소비패턴을 이해하고 이들이 가진 구매력과 소비충성도를 바탕으로 시장을 형성하는 방안을 모색하고 있다. 이 과정에서 BL장르를 중점으로 여성향 장르의 특징적인 서사나 연출방식에 대한 고찰을 행하고, 이러한 고찰을 인터넷이라는 잠재적 파급력을 가진 웹애니메이션 형식에 반영할만한 가능성을 도출해 보았다. 또한 향후 여성향 장르에서 좀 더 시장의 다양성을 확보하는 방향으로 나아가기 위한 고민과 실제 시장에서 적용될 때의 문제들을 검토해보았다. 이러한 연구를 바탕으로 웹애니메이션이 웹툰·웹소설과 더불어 콘텐츠 문화의 영역을 넓히는 매체로 거듭나고, 국내 애니메이션 시장에 활력을 가져올 수 있기를 기대해 본다.
현재 한국의 애니메이션 산업에서 이루어지는 투자는 대부분 완구를 홍보하는 목적의 아동용 TV시리즈 애니메이션에 몰려 있다. 극장에서 상영되는 애니메이션 작품 역시 90% 이상이 이러한 TV시리즈의 극장판 애니메이션이며, 상업 애니메이션의 주요 대상 연령은 유아기로 더 낮아지고 있다. 그 외 고연령대의 소비자가 즐길 수 있는 애니메이션은 정부의 제작지원을 받아 영화제나 페스티벌에 출품하는 독립 단편 애니메이션들에 한하고, 중고등학생 이상 연령의 애니메이션 매니아들의 수요는 주로 일본 상업 애니메이션 TV시리즈나 미국 장편 애니메이션에 의존하고 있다. 이는 국내 애니메이션의 대중성을 떨어뜨리고 상업 애니메이션의 장르가 편중됨으로써 시장의 활력도 떨어지게 만들면서 전반적으로 산업 활성화를 저해하는 악순환을 일으킨다. 최근 SNS와 동영상 스트리밍 사이트 등을 중심으로 웹애니메이션이 새로운 매체로 대두되고 있긴 하지만 국내에서는 좀 더 다양한 소비층이 접근할만큼 대중화되지 못하고 있고 개개인의 애니메이션 제작자들이 생계를 꾸려나갈 만큼 수익성을 갖지 못하고 있다. 그러므로 애니메이션 산업 종사자들의 기본적인 삶의 질을 유지하기 위해서라도, 매체의 대중성을 키우고 소비연령 확장과 장르의 다양성 확보를 통해 자본의 흐름을 활성화시킬 필요가 있다. 또한 소비자가 유료결제로 애니메이션을 감상하는 시장을 형성함으로써, 애니메이션 제작을 통해 직접적인 수익을 창출할 수 있는 구조를 만들어야 할 것이다. 본 연구는 그 첫 단계로서 웹툰·웹소설 시장의 성장을 벤치마킹하여, BL(Boys’ Love)에서 시작해 여성향 장르를 중심으로 연재형 유료 웹애니메이션 시장을 개척하는 것이 애니메이션의 유료수익 모델을 형성하고 보다 다양한 장르로 시장을 확장하는 데에 디딤돌 역할을 할 수 있을 것이라 보았으며, 그 가능성을 탐구하는 것을 목표로 하고 있다. 여성향 장르를 시장 형성의 기폭제로 보는 이유는 이 장르의 주 향유집단인 여성의 경제능력과 구매력이 시대를 거쳐 성장하고 있으며, 이들이 움직이는 팬덤문화가 여러 나라의 시장경제에 가시적인 영향력을 만들어내고 있기 때문이다. 이에 따라 애니메이션 강대국이자 여러 나라에 문화 파급력을 가지고 있는 미국과 일본의 콘텐츠 시장에서 애니메이션, 영화, 드라마 등의 매체가 어떻게 여성 소비자와 팬덤을 인식하고 있으며 그들의 요구를 어떻게 쫓아가는지 분석하였다. 그리고 이들의 영향을 강하게 받아온 국내 팬덤문화가 확장해온 방향을 추적하고 그 원동력이 된 여성향 장르가 어떠한 방식으로 소비되는지 알아봄으로써, 국내 애니메이션 매체가 여성 소비자의 문화에 대한 향유방식과 소비패턴을 이해하고 이들이 가진 구매력과 소비충성도를 바탕으로 시장을 형성하는 방안을 모색하고 있다. 이 과정에서 BL장르를 중점으로 여성향 장르의 특징적인 서사나 연출방식에 대한 고찰을 행하고, 이러한 고찰을 인터넷이라는 잠재적 파급력을 가진 웹애니메이션 형식에 반영할만한 가능성을 도출해 보았다. 또한 향후 여성향 장르에서 좀 더 시장의 다양성을 확보하는 방향으로 나아가기 위한 고민과 실제 시장에서 적용될 때의 문제들을 검토해보았다. 이러한 연구를 바탕으로 웹애니메이션이 웹툰·웹소설과 더불어 콘텐츠 문화의 영역을 넓히는 매체로 거듭나고, 국내 애니메이션 시장에 활력을 가져올 수 있기를 기대해 본다.
In Korean Animation industry of these days, investment is mostly concentrated into television series for kids which aims marketing kids’ toys. Also 90% of animations in theater are the movie versions of those TV series, and main target age of commercial animation is getting lower to infancy. Other t...
In Korean Animation industry of these days, investment is mostly concentrated into television series for kids which aims marketing kids’ toys. Also 90% of animations in theater are the movie versions of those TV series, and main target age of commercial animation is getting lower to infancy. Other than that, more enjoyable animations for older people are in field of independent short animations that are submitted for films festivals with getting production supports from government, and actual demands from animation manias older than teenagers are relying on Japanese commercial TV series animations or American animation movies. This state causes vicious circle that hinders activation of the industry, with decreasing popularity of domestic animations and genre disproportion in commercial animations. Recently, ‘web-animation’ is rising as new kind of animation media through social medias and video streaming sites, but still not popular enough to be approached by diverse consumers and has no profitability contributing to individual animation filmmakers’ livings. Therefore, at least to maintain those industry workers’ basic life qualities, there need to invigorate the capital flow by growing the media’s popularity, through widening the consuming ages and genre diversity. Another, there need a market that consumers pay charge to a piece of animations, so the structure that makers get direct profits from producing animations can be built. In this research, as benchmarking growth og webtoon·web-novel markets, regarding that developing a market for feed serial web-animations focusing on female-oriented –BL(Boys’ Love) in priority- genres can be a first stepping stone to make paid revenue model for animation and expand the market to more various genres, looks for its possibility. The reason that regarding female-oriented genres as catalyst for the market development is because economic competence and purchasing power of women who are most enjoying group of these genres are growing as time goes by, and their fandom cultures are making visible influences to market economies in many countries. Accordingly, analyzed the contents markets in U.S.A. and Japan which are powerful countries for animations and has cultural influences in other nations, how they appreciate those female counsumers and their fandoms, and how they follow these people’s demands. Then, by tracing the way Korean fandom culture has expanded and finding how female-oriented genres has been enjoyed as it’s driving force of this culture’s growth, figure out the forms of female culture enjoying and buying pattern and seek the way of building markets based on their purchasing power and customer loyalty. In this process, mainly with BL genre, studied the characteristic narratives and presentments of female-oriented genres, deducted the possibility to reflect these studies into web-animation format. Also checked questioning how this market would secure more genre diversity hereafter female-oriented genres, and problems when this is applied on actuall market. With this research, expect web-animation becomes a media that expands the range of contents culture along with webtoon and web-novel, brings vitality on the animation market in this country.
In Korean Animation industry of these days, investment is mostly concentrated into television series for kids which aims marketing kids’ toys. Also 90% of animations in theater are the movie versions of those TV series, and main target age of commercial animation is getting lower to infancy. Other than that, more enjoyable animations for older people are in field of independent short animations that are submitted for films festivals with getting production supports from government, and actual demands from animation manias older than teenagers are relying on Japanese commercial TV series animations or American animation movies. This state causes vicious circle that hinders activation of the industry, with decreasing popularity of domestic animations and genre disproportion in commercial animations. Recently, ‘web-animation’ is rising as new kind of animation media through social medias and video streaming sites, but still not popular enough to be approached by diverse consumers and has no profitability contributing to individual animation filmmakers’ livings. Therefore, at least to maintain those industry workers’ basic life qualities, there need to invigorate the capital flow by growing the media’s popularity, through widening the consuming ages and genre diversity. Another, there need a market that consumers pay charge to a piece of animations, so the structure that makers get direct profits from producing animations can be built. In this research, as benchmarking growth og webtoon·web-novel markets, regarding that developing a market for feed serial web-animations focusing on female-oriented –BL(Boys’ Love) in priority- genres can be a first stepping stone to make paid revenue model for animation and expand the market to more various genres, looks for its possibility. The reason that regarding female-oriented genres as catalyst for the market development is because economic competence and purchasing power of women who are most enjoying group of these genres are growing as time goes by, and their fandom cultures are making visible influences to market economies in many countries. Accordingly, analyzed the contents markets in U.S.A. and Japan which are powerful countries for animations and has cultural influences in other nations, how they appreciate those female counsumers and their fandoms, and how they follow these people’s demands. Then, by tracing the way Korean fandom culture has expanded and finding how female-oriented genres has been enjoyed as it’s driving force of this culture’s growth, figure out the forms of female culture enjoying and buying pattern and seek the way of building markets based on their purchasing power and customer loyalty. In this process, mainly with BL genre, studied the characteristic narratives and presentments of female-oriented genres, deducted the possibility to reflect these studies into web-animation format. Also checked questioning how this market would secure more genre diversity hereafter female-oriented genres, and problems when this is applied on actuall market. With this research, expect web-animation becomes a media that expands the range of contents culture along with webtoon and web-novel, brings vitality on the animation market in this country.
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