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오늘날 자폐성 장애 학생들은 경도부터 중등도까지 디지털 세대에 속하는 연령대인 만큼 모바일 기기 및 PC 환경에 대한 노출이 잦아 기기 조작에 대해 능숙하고 개발된 프로그램에 대한 적응이 빠르다는 점을 인식하여 롤플레잉게임(Role-Playing Game, RPG)을 기반으로 학습용 프로그램을 개발하고자 하였다. 이런 점들을 바탕으로 본 연구는 사회성 학습을 위한 RPG 게임 설계 절차의 구성 요소와 사회성 학습이 포함된 RPG 게임의 교육적 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 연구의 내용은 RPG 프로그램을 설계하여 서울시 소재 특수학교 1개교에 재직 중인 특수교사 5명을 연구의 참여자로 RPG를 구동시켰다. 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다.
첫째, 사회성 향상을 위한 RPG 프로그램은 다양한 교육적 요구를 가진 자폐성 장애 학생들의 욕구를 충족시킬 수 있는 디자인적 요소를 지녔다.
둘째, 개발된 RPG 프로그램은 개별 학생에게 적합하도록 수정·보완하는 데 용이한 점을 지녔다.
셋째, 기기 조작의 공간성과 편리성 등 사용 환경의 수월성과 조작성의 형태를 지녔다.
개발된 RPG 프로그램은 사회성 함양을 위한 제한된 선택지에 한 가지 방안의 역할을 할 수 있으며 앞으로의 여가선용을 위한 대체되는 프로그램으로써 제공될 수 있다. 이는 가정 및 지역사회에서의 제한적인 삶을 영위하는 자폐성 장애 학생에게 대체적인 선택지의 역할이길 기대한다.
본 연구를 통해 자폐성 장애 학생의 사회성 향상을 위한 RPG 프로그램이 나아가야 할 방향으로서 첫째, 앞으로 더욱 큰 범위로서의 자폐성 장애 학생을 대상으로 교육용 게임의 ...
저자 | 안경인 |
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학위수여기관 | 단국대학교 특수교육대학원 |
학위구분 | 국내석사 |
학과 | 특수교육학과 중등특수교육전공 |
지도교수 | 한경근 |
발행연도 | 2020 |
총페이지 | ⅴ, 56 장 |
언어 | kor |
원문 URL | http://www.riss.kr/link?id=T15655952&outLink=K |
정보원 | 한국교육학술정보원 |
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