$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

남자 중·고등학생의 인터넷 게임중독에 미치는 영향요인 비교 연구
The Study of the Comparison on Factors Influencing Internet Game Addiction among Male Middle and High school students 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.17 no.2, 2016년, pp.75 - 86  

권진 (김포대학교 보건행정과) ,  박지은 (연세대학교 의료복지연구소) ,  오지영 (한국폴리텍대학 의료정보과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구의 목적은 남자 중 고등학생의 인터넷 게임 중독에 영향을 미치는 요인을 분석 및 비교하고자 하였다. 본 연구는 한국청소년정책연구원에서 수행한 "2009년 한국 아동 청소년 온라인 게임 및 가족여가활동 실태 조사"를 분석자료로 사용하였다. 분석결과, 남자 중학생과 고등학생의 경우 공통적으로 평일 평균 게임시간과 일요일 및 공휴일 및 게임시간이 3시간 이상인 경우, 여가 장애 수준이 높을수록 게임중독 수준이 높은 것으로 나타났다. 부모와의 의사소통 변수 또한 게임중독 수준에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중학생의 경우 어머니와 문제형 의사소통이, 고등학생의 경우 아버지와 문제형 의사소통과 어머니와 개방형 의사소통이 영향을 미치는 것으로 차이를 보였다. 본 연구결과를 토대로 올바른 인터넷 사용법 및 인터넷 게임 예방 교육 프로그램과 부모와의 원활한 의사소통을 위한 학부모 교육 프로그램을 개발 및 실시할 것을 제언하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The aim of this study was to compare the factors influencing internet game addiction among middle and high school boys. The data was analysed from "Survey on the Online and Game and Family Leisure Activities of Youth and Children in 2009" conducted by the Korean Youth Policy Institute. According to ...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 인터넷 게임중독에 노출될 위험성이 높은 남자 중·고등학생을 대상으로 학교급별로 나누어 게임중독에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 가족 환경적 특성과 여가요인 및 게임관련 특성을 중심으로 비교하고자 한다.
  • 본 연구는 청소년의 인터넷 중독 예방을 위해 중·고 학급별로 게임중독에 영향을 미치는 요인을 파악하여 학급별 특성을 고려한 예방교육 및 정책개발에 필요한 기초자료를 제공하고자 한다.
  • 따라서 인터넷 게임중독에 노출될 위험성이 높은 남자 중·고등학생을 대상으로 학교급별로 나누어 게임중독에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 가족 환경적 특성과 여가요인 및 게임관련 특성을 중심으로 비교하고자 한다. 이를 통하여 학교급별로 인터넷 게임중독을 관리하고 예방할 수 있는 교육과정을 개발하는데 기초자료를 제공하고자 한다. 따라서 다음과 같은 연구문제를 선정하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
청소년의 인터넷 중독의 사회환경적 요인은 어떠한 것들인가? 청소년의 인터넷 중독은 핵가족, 맞벌이 부부의 증가,입시위주의 교육환경, 놀이문화의 부재 등과 같은 사회환경적 요인이 작용한다[1]. 또한 Young(1998)의 연구에서는 청소년 인터넷 중독의 관련요인으로 가족의 환경 특성, 학교 및 또래의 환경요인, 개인적 문제행동이라고 하였다[3].
남자 중·고등학생 중 게임빈도가 더 높은 무리는? 이러한 결과는 게임이용시간이 증가할수록 자기통제상실 등의 강한 게임중독 성향을 갖는다는 연구결과와도 일치한다[3]. 게임빈도는 중학생이 고등학생보다 이용 빈도의 비율이 더 높았다. 게임빈도와 게임중독간에 유의한 관계가 있다는 것은 게임을 이용할수록 중독 가능성이 높다라고 예측할 수 있기 때문에 청소년들의 게임문화에 대한 우려를 반영하고 있다[18].
청소년들이 여가활동에 제한이 있는 이유는? 청소년의 여가활동은 일부분 부모와 가정환경의 영향을 받기는 하지만 독립적 인격체로서 스스로 선택하는 여가의 주체이다. 하지만 과도한 입시경쟁과 공교육의 부실화, 가정의 교육적 기능 약화 등으로 청소년이 참여할 수 있는 여가활동은 제한된 게 사실이다[5]. 따라서 오프라인 여가활동 참여를 방해하는 여가제약 요인들을 체험하는 청소년일수록 대체 여가활동으로 인터넷 게임에 빠져들 가능성이 크다[6].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (23)

  1. National Information Society Agency, A study on the trend of Internet Addiction and Legislation, 2008. 

  2. Ministry of Science ICT and Future Planning, A survey on the internet addiction in 2014, 2015. 

  3. K. S. Young. Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction? anda Winning Strategy for Recovery(Hardcover-Feb 27), New York: John Wiley and Sons., 1998. 

  4. W. R. Gordon, M. L. Caltabiano. Urban-rural differences in adolescent self-esteem, leisure boredom and sensation-seeking as predictors of leisure-time usage and satisfaction, Adolescence, Vol. 31, No. 124, pp. 883-902, 1996. 

  5. J. H. Oh, C, W. Kim. A Study on Structure of Adolescents' Leisure Constraints Negotiation Process: Focused on Vocational High School Students, The Korea Academic Society of Tourism and Leisure, Vol. 23, No. 7, pp. 511-530, 2011. 

  6. S. O. Yu, H. Lee. The Influences of Leisure Constraints on Adolescents' Internet Game Addition, The Korea Academic Society of Tourism and Leisure, Vol. 25, No. 4, pp. 299-305, 2013. 

  7. J. H. Park. A study on the status and improvement of high school students' information and communication ethics education, Korea National University of Korea, Cheong Ju, 2009. 

  8. S. M. Park, C. D. Kim, M. J. Chun. The Trends and Issues of Adolescent's Internet Addiction Research in Korea, Korea Journal of Youth Counseling, Vol. 13, No. 2, pp. 3-14, 2005. 

  9. H. J. Kim. Tendencies toward Game Addiction in the Group of Adolescents with Highly-educated Parents, International Journal of Contents, Vol. 13, No. 3, pp. 184-197, 2013. DOI: http://dx.doi.org/10.5392/jkca.2013.13.03.184 

  10. G. S. Jang. The Influence of the Types of Parent Communication on Children's Game Addiction, Korean Society For Computer Game, Vol. 27, No. 1, pp. 181-188, 2014. 

  11. S. H. Kim. Analysis on the family-environmental factors of game addiction among adolescents : focusing on economic, cultural, and social capital, Korea University, Seoul, 2013. 

  12. J. Y. Oh, S. H. Kim. Determinants of Game Addition among Middle School Boys, The Journal of Korean Society for School and Community Health Education, Vol. 16, No.1, pp. 39-50, 2015. 

  13. M. S. Yun, N. H. Kim, W. K. Park. The Effects of Game, Leisure, Family Factors on the Internet Game Addiction in Middle School Students, Korea Youth Research Association, Vol. 21, No.4, pp. 309-337, 2014. 

  14. H. J. Lee, H. J. Ko. The Influence of Family Factors on Overindulgence of Youths' Internet Games, Journal of Cyber society & Culture, Vol. 3, No.1, pp. 85-114, 2012. 

  15. National Information Society Agency, A Study of the Development of Internet Game Addiction Scale for Children and Adolescents, 2006. 

  16. National Youth Policy Institute, The Study on the Development of Leisure Program for Game Addition of Adolescents, 2009. 

  17. J. M. Ha. Male students enjoy online game than female students, http://news.donga.com/3/all/20150307/69994119/1, 2015. 

  18. J. H. Lee, C. N. Son. A Survey on Commercial High School Male Students' Internet Game Addiction Tendency, The Korean Society of Stress Medicine, Vol. 16, No.4, pp. 419-426, 2008. 

  19. Ministry of Science ICT and Future Planning, Internet Addiction Prevention and Planning, 2014. 

  20. Y. S. Kim. A Study of Developing The 'Leisure Participation Condition Type' for Integrating Leisure Constraints and Facilitators, The Korea Academic Society of Tourism and Leisure, Vol. 23, No. 2, pp. 261-277, 2011. 

  21. J. K. Kim. An Effect of the parent-children communication on Internet Game addiction, Catholic University of Daegu, 2012. 

  22. Ministry of Gender Equality and Family, A Research on Adolescence, 2012. 

  23. e-National Indicator, Survey on Adolescence's Leisure Activity, http://www.index.go.kr/potal/main/EachDtlPageDetail.do?idx_cd2695 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로