본 논문은 코로나19 확산으로 도래한 언택트 시대에 큰 타격을 받은 아티스트를 지원하는 팬 커뮤니티 플랫폼에 대한 연구이다.
지금 세계는 전염을 막기 위해 사람과의 직접적인 접촉을 피하고 온라인으로 만나고 있다. 또한 소통이 중요한 문화예술 분야도 큰 피해를 입고 있다. 2020년 7월, 한국문화관광연구원이 발간한 보고서에 따르면 코로나19로 인한 공연예술 분야의 매출 피해는 823억 원, 시각예술 분야 피해는 666억 원으로 총 1,489억 원의 피해가 발생한 것으로 추정된다. 오프라인 공연을 주 무대로 활동하는 음악 아티스트들은 더 이상 대면으로 팬들과 소통할 수 없는 상황 가운데, 대형 기획사들은 온라인 팬 커뮤니티 플랫폼 개발에 박차를 가하고 있다. 대표적인 플랫폼은 빅히트엔터테인먼트의 자회사 비엔엑스(beNX)가 개발한 ‘위버스’(Weverse), 네이버의 ‘V LIVE’이며, 그 외에도 다른 회사가 개발한 플랫폼들이 다수 존재한다.
본 연구는 ‘위버스’와 ‘V LIVE’를 중심으로 장점과 한계점을 분석하여 플랫폼들이 더 나은 방향으로 개선될 수 있도록 제언한다. 장점은 총 네 가지로 분석하였다. 팬 커뮤니티 플랫폼을 이용함으로써 얻을 수 있는 경제적 효용성, 기존 팬 커뮤니티와 다른 차별성, 아티스트의 공연과 팬들의 소통을 원활하게 만든 시공간의 제약 극복, 마지막으로 철학용어인 ...
본 논문은 코로나19 확산으로 도래한 언택트 시대에 큰 타격을 받은 아티스트를 지원하는 팬 커뮤니티 플랫폼에 대한 연구이다.
지금 세계는 전염을 막기 위해 사람과의 직접적인 접촉을 피하고 온라인으로 만나고 있다. 또한 소통이 중요한 문화예술 분야도 큰 피해를 입고 있다. 2020년 7월, 한국문화관광연구원이 발간한 보고서에 따르면 코로나19로 인한 공연예술 분야의 매출 피해는 823억 원, 시각예술 분야 피해는 666억 원으로 총 1,489억 원의 피해가 발생한 것으로 추정된다. 오프라인 공연을 주 무대로 활동하는 음악 아티스트들은 더 이상 대면으로 팬들과 소통할 수 없는 상황 가운데, 대형 기획사들은 온라인 팬 커뮤니티 플랫폼 개발에 박차를 가하고 있다. 대표적인 플랫폼은 빅히트엔터테인먼트의 자회사 비엔엑스(beNX)가 개발한 ‘위버스’(Weverse), 네이버의 ‘V LIVE’이며, 그 외에도 다른 회사가 개발한 플랫폼들이 다수 존재한다.
본 연구는 ‘위버스’와 ‘V LIVE’를 중심으로 장점과 한계점을 분석하여 플랫폼들이 더 나은 방향으로 개선될 수 있도록 제언한다. 장점은 총 네 가지로 분석하였다. 팬 커뮤니티 플랫폼을 이용함으로써 얻을 수 있는 경제적 효용성, 기존 팬 커뮤니티와 다른 차별성, 아티스트의 공연과 팬들의 소통을 원활하게 만든 시공간의 제약 극복, 마지막으로 철학용어인 리좀(Rhizome)을 적용하여 플랫폼의 긍정적인 효과를 더 세부적으로 분석하였다. 한계점 또한 네 가지로 분석하였다. 기존 팬 커뮤니티의 가입 방법과 다른 현재의 간편한 회원가입 방법이 양날의 검이 되어 무분별한 사용자를 유입시켜 논란의 여지를 주는 문제점, 실시간으로 진행되는 라이브 방송의 문제점, 불편한 사용자 인터페이스와 높은 이용요금에 대한 불만 등의 서비스 품질 문제, 마지막으로 기타 플랫폼들의 비활성화 요인을 분석하였다. 이러한 분석을 토대로 본 연구는 팬 커뮤니티 플랫폼이 언택트 시대의 아티스트, 팬, 더 나아가 K-POP 시장에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 다음과 같은 발전 방향을 제시한다.
첫째, 출시일이 얼마 안 된 플랫폼임에도 이용자가 많이 늘어나는 만큼, 팬덤의 특성에 맞는 적절한 이용요금과 직관적이고 편리한 사용자 인터페이스의 개선이 이루어져야 할 것이다. 둘째, 언택트 시대에 맞춘 지속적, 집중적인 팬 커뮤니티 플랫폼 개발 연구가 기획사 차원에서 필요할 것이다. 셋째, 기획사는 팬 커뮤니티 플랫폼에 넓은 스펙트럼의 아티스트들이 입점(인디 아티스트 등) 할 수 있도록 노력해야 할 것이다.
언택트 시대에 발맞춰 IT기술이 점차 정교화 되고 발전하고 있는 상황에서 본 연구가 팬 커뮤니티 플랫폼의 발전과, 아티스트의 활동에 도움이 되길 바란다.
본 논문은 코로나19 확산으로 도래한 언택트 시대에 큰 타격을 받은 아티스트를 지원하는 팬 커뮤니티 플랫폼에 대한 연구이다.
지금 세계는 전염을 막기 위해 사람과의 직접적인 접촉을 피하고 온라인으로 만나고 있다. 또한 소통이 중요한 문화예술 분야도 큰 피해를 입고 있다. 2020년 7월, 한국문화관광연구원이 발간한 보고서에 따르면 코로나19로 인한 공연예술 분야의 매출 피해는 823억 원, 시각예술 분야 피해는 666억 원으로 총 1,489억 원의 피해가 발생한 것으로 추정된다. 오프라인 공연을 주 무대로 활동하는 음악 아티스트들은 더 이상 대면으로 팬들과 소통할 수 없는 상황 가운데, 대형 기획사들은 온라인 팬 커뮤니티 플랫폼 개발에 박차를 가하고 있다. 대표적인 플랫폼은 빅히트엔터테인먼트의 자회사 비엔엑스(beNX)가 개발한 ‘위버스’(Weverse), 네이버의 ‘V LIVE’이며, 그 외에도 다른 회사가 개발한 플랫폼들이 다수 존재한다.
본 연구는 ‘위버스’와 ‘V LIVE’를 중심으로 장점과 한계점을 분석하여 플랫폼들이 더 나은 방향으로 개선될 수 있도록 제언한다. 장점은 총 네 가지로 분석하였다. 팬 커뮤니티 플랫폼을 이용함으로써 얻을 수 있는 경제적 효용성, 기존 팬 커뮤니티와 다른 차별성, 아티스트의 공연과 팬들의 소통을 원활하게 만든 시공간의 제약 극복, 마지막으로 철학용어인 리좀(Rhizome)을 적용하여 플랫폼의 긍정적인 효과를 더 세부적으로 분석하였다. 한계점 또한 네 가지로 분석하였다. 기존 팬 커뮤니티의 가입 방법과 다른 현재의 간편한 회원가입 방법이 양날의 검이 되어 무분별한 사용자를 유입시켜 논란의 여지를 주는 문제점, 실시간으로 진행되는 라이브 방송의 문제점, 불편한 사용자 인터페이스와 높은 이용요금에 대한 불만 등의 서비스 품질 문제, 마지막으로 기타 플랫폼들의 비활성화 요인을 분석하였다. 이러한 분석을 토대로 본 연구는 팬 커뮤니티 플랫폼이 언택트 시대의 아티스트, 팬, 더 나아가 K-POP 시장에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 다음과 같은 발전 방향을 제시한다.
첫째, 출시일이 얼마 안 된 플랫폼임에도 이용자가 많이 늘어나는 만큼, 팬덤의 특성에 맞는 적절한 이용요금과 직관적이고 편리한 사용자 인터페이스의 개선이 이루어져야 할 것이다. 둘째, 언택트 시대에 맞춘 지속적, 집중적인 팬 커뮤니티 플랫폼 개발 연구가 기획사 차원에서 필요할 것이다. 셋째, 기획사는 팬 커뮤니티 플랫폼에 넓은 스펙트럼의 아티스트들이 입점(인디 아티스트 등) 할 수 있도록 노력해야 할 것이다.
언택트 시대에 발맞춰 IT기술이 점차 정교화 되고 발전하고 있는 상황에서 본 연구가 팬 커뮤니티 플랫폼의 발전과, 아티스트의 활동에 도움이 되길 바란다.
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