오늘날 스마트폰의 성능과 기능이 끊임없이 발전하고 있으며 이동통신 기술도 4G를 넘어 5G까지 발전하였다. 또한 우리가 생활 속에서 사용할 수 있는 WIFI의 범위도 큰 폭으로 확장되었다. 즉, 현재 우리는 고도로 발달된 모바일 인터넷 시대에 살고 있다. 핸드폰 온라인 게임은 대표적인 핸드폰 오락 서비스로서 핸드폰 사용자들로부터 갈수록 많은 사랑을 받고 있다. 핸드폰 롤플레잉 게임(RPG, 역할수행 게임)은 오늘날 가장 인기가 많은 핸드폰 게임 장르로서 핸드폰 게임 시장에서 절대적인 지위와 굉장히 높은 시장 점유율을 가지고 있다. 온라인 게임은 많은 사람들이 온라인으로 동시에 참여하는 게임을 가리킨다. 온라인 게임 플레이어는 게임 자체에서 제공하는 서비스를 통하여 게임과 직접적으로 상호작용을 할 수 있을 뿐만 아니라 네트워크 연결을 통하여 다른 플레이어와의 상호작용을 즐길 수도 있다(Kim, Park & Moon et al., 2002). 본 논문의 연구 대상인 핸드폰 온라인 롤플레잉 게임도 마찬가지로 상술한 온라인 게임의 특징을 지니고 있다. 플레이어는 게임 속에서 역할을 수행하게 되며, 인터넷을 통하여 다른 플레이어와 함께 스토리를 진행하거나 모험을 할 수 있다. 본 연구에서는 바로 이러한 과정에서 플레이어의 지속적 사용 의도 및 몰입감에 영향을 미치는 요인 들을 찾아 각 요인 간의 관계를 파악하였다. 본 논문에서는 이진형와 김철수의 논문 연구를 기반으로 하여 핸드폰 게임의 몰입감 및 지속적 사용 의도에 영향을 미치는 요인 들을 다음과 같이 구분하였다.개인 요인개에는 소셜 ...
오늘날 스마트폰의 성능과 기능이 끊임없이 발전하고 있으며 이동통신 기술도 4G를 넘어 5G까지 발전하였다. 또한 우리가 생활 속에서 사용할 수 있는 WIFI의 범위도 큰 폭으로 확장되었다. 즉, 현재 우리는 고도로 발달된 모바일 인터넷 시대에 살고 있다. 핸드폰 온라인 게임은 대표적인 핸드폰 오락 서비스로서 핸드폰 사용자들로부터 갈수록 많은 사랑을 받고 있다. 핸드폰 롤플레잉 게임(RPG, 역할수행 게임)은 오늘날 가장 인기가 많은 핸드폰 게임 장르로서 핸드폰 게임 시장에서 절대적인 지위와 굉장히 높은 시장 점유율을 가지고 있다. 온라인 게임은 많은 사람들이 온라인으로 동시에 참여하는 게임을 가리킨다. 온라인 게임 플레이어는 게임 자체에서 제공하는 서비스를 통하여 게임과 직접적으로 상호작용을 할 수 있을 뿐만 아니라 네트워크 연결을 통하여 다른 플레이어와의 상호작용을 즐길 수도 있다(Kim, Park & Moon et al., 2002). 본 논문의 연구 대상인 핸드폰 온라인 롤플레잉 게임도 마찬가지로 상술한 온라인 게임의 특징을 지니고 있다. 플레이어는 게임 속에서 역할을 수행하게 되며, 인터넷을 통하여 다른 플레이어와 함께 스토리를 진행하거나 모험을 할 수 있다. 본 연구에서는 바로 이러한 과정에서 플레이어의 지속적 사용 의도 및 몰입감에 영향을 미치는 요인 들을 찾아 각 요인 간의 관계를 파악하였다. 본 논문에서는 이진형와 김철수의 논문 연구를 기반으로 하여 핸드폰 게임의 몰입감 및 지속적 사용 의도에 영향을 미치는 요인 들을 다음과 같이 구분하였다.개인 요인개에는 소셜 상호작용성과 자아 성취감이 포함된다.게임 요인에는 사운드 디자인과 게임의 남의도가 포함된다.감정 요인에는 원격현장감과 가치 감지가 포함된다. 그리고 이진형,김철수의 선행 연구를 이어서 살펴봄으로써 그것들 간의 공통점과 특징을 파악하였다. 그 후, 관련 문헌들을 정리하고 가설을 세웠다. 본 연구에서는 가설을 검증하기 위하여 353명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 회수한 설문지 가운데 무효 설문지는 3개였으며, 이를 제외한 350개의 유효한 설문지를 이번 연구에 활용하였다. 국내외 수많은 문헌 및 연구, 실제 설문조사 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 개인 요인, 게임 요인, 감정 요인는 게임 몰입감과 양의 상관관계를 지니고 있다. 또한 캐릭터 애착도의 영향을 받는 조건하에서 개인 요인 , 게임 요인 , 감정 요인 와 게임 몰입감 간의 양의 상관관계가 더욱 강해진다. 그리고 몰입감은 지속적 사용 의도와 양의 상관관계를 가지고 있다. 본 논문에서는 핸드폰 롤플레잉 게임을 연구 대상으로 삼아 합리적이고 결점이 없는 핸드폰 롤플레잉 게임의 몰입감 및 지속적 사용 의도 모형을 제시하고자 하였다. 이와 동시에 핸드폰 게임 운영사에게 도움이 될 수 있는 참고 자료를 제공하고자 하였다.
오늘날 스마트폰의 성능과 기능이 끊임없이 발전하고 있으며 이동통신 기술도 4G를 넘어 5G까지 발전하였다. 또한 우리가 생활 속에서 사용할 수 있는 WIFI의 범위도 큰 폭으로 확장되었다. 즉, 현재 우리는 고도로 발달된 모바일 인터넷 시대에 살고 있다. 핸드폰 온라인 게임은 대표적인 핸드폰 오락 서비스로서 핸드폰 사용자들로부터 갈수록 많은 사랑을 받고 있다. 핸드폰 롤플레잉 게임(RPG, 역할수행 게임)은 오늘날 가장 인기가 많은 핸드폰 게임 장르로서 핸드폰 게임 시장에서 절대적인 지위와 굉장히 높은 시장 점유율을 가지고 있다. 온라인 게임은 많은 사람들이 온라인으로 동시에 참여하는 게임을 가리킨다. 온라인 게임 플레이어는 게임 자체에서 제공하는 서비스를 통하여 게임과 직접적으로 상호작용을 할 수 있을 뿐만 아니라 네트워크 연결을 통하여 다른 플레이어와의 상호작용을 즐길 수도 있다(Kim, Park & Moon et al., 2002). 본 논문의 연구 대상인 핸드폰 온라인 롤플레잉 게임도 마찬가지로 상술한 온라인 게임의 특징을 지니고 있다. 플레이어는 게임 속에서 역할을 수행하게 되며, 인터넷을 통하여 다른 플레이어와 함께 스토리를 진행하거나 모험을 할 수 있다. 본 연구에서는 바로 이러한 과정에서 플레이어의 지속적 사용 의도 및 몰입감에 영향을 미치는 요인 들을 찾아 각 요인 간의 관계를 파악하였다. 본 논문에서는 이진형와 김철수의 논문 연구를 기반으로 하여 핸드폰 게임의 몰입감 및 지속적 사용 의도에 영향을 미치는 요인 들을 다음과 같이 구분하였다.개인 요인개에는 소셜 상호작용성과 자아 성취감이 포함된다.게임 요인에는 사운드 디자인과 게임의 남의도가 포함된다.감정 요인에는 원격현장감과 가치 감지가 포함된다. 그리고 이진형,김철수의 선행 연구를 이어서 살펴봄으로써 그것들 간의 공통점과 특징을 파악하였다. 그 후, 관련 문헌들을 정리하고 가설을 세웠다. 본 연구에서는 가설을 검증하기 위하여 353명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 회수한 설문지 가운데 무효 설문지는 3개였으며, 이를 제외한 350개의 유효한 설문지를 이번 연구에 활용하였다. 국내외 수많은 문헌 및 연구, 실제 설문조사 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 개인 요인, 게임 요인, 감정 요인는 게임 몰입감과 양의 상관관계를 지니고 있다. 또한 캐릭터 애착도의 영향을 받는 조건하에서 개인 요인 , 게임 요인 , 감정 요인 와 게임 몰입감 간의 양의 상관관계가 더욱 강해진다. 그리고 몰입감은 지속적 사용 의도와 양의 상관관계를 가지고 있다. 본 논문에서는 핸드폰 롤플레잉 게임을 연구 대상으로 삼아 합리적이고 결점이 없는 핸드폰 롤플레잉 게임의 몰입감 및 지속적 사용 의도 모형을 제시하고자 하였다. 이와 동시에 핸드폰 게임 운영사에게 도움이 될 수 있는 참고 자료를 제공하고자 하였다.
With the continuous development of smartphones, the rapid improvement of 4G and 5G technology, and the full coverage of WiFi functions, the mobile Internet represented by mobile phones has achieved unprecedented development. As the main representative of mobile entertainment services, online mobile ...
With the continuous development of smartphones, the rapid improvement of 4G and 5G technology, and the full coverage of WiFi functions, the mobile Internet represented by mobile phones has achieved unprecedented development. As the main representative of mobile entertainment services, online mobile games have gained more and more affections from mobile phone users. In addition, as one of the most popular mobile games, RPG (role-playing game) occupies an absolutely dominant position in the current chief market share. Online game is a game genre that many people can participate in online at the same time. It can not only provide people with services to directly interact with the game itself, but also give people opportunities to enjoy the fun of interacting with other players through the network platform (Kim, Park & moon, et al, 2002). Therefore, as the research object of this paper, the online RPG mobile games also have the above characteristics. Players play roles in the game and explore the plot or adventure with others through the Internet. The purpose of this study is to find out the factors that affect the players' intention of continuous use and the sense of immersion, then figure out the relationship between them. Based on the research of Lee, Jin Hyung and Kim, Chul Soo, this paper divides the factors that affect mobile game immersion and intention of continuous use into personal factors, game factors and cognitive factors. Personal factors include personal achievement and social interaction. Game factors include sound design and game difficulty. Cognitive factors include remote presence and value perception. This study investigates and analyses Kim Cho soo's previous research. After finding out their similarities and characteristics, this paper sorts out the relevant literature and puts forward the hypotheses. In order to verify the hypothesis, a questionnaire was sent to 353 research objects. Except for three invalid questionnaires, a total of 350 questionnaires were valid and used in this research. Based on the study of various domestic and foreign articles and the actual questionnaire survey, the results show that personal factors, game factors and cognitive factors have a positive impact on the sense of game immersion. Meanwhile, under the influence of character attachment, the positive influence of those factors on game immersion is enhanced. Moreover, the sense of immersion itself also has a positive impact on the player's intention to continuous use. This paper takes RPG mobile games as the research object, and attempts to put forward a reasonable and complete model of RPG mobile game immersion and continuous use intention, in order to provide better guidance for mobile game operators.
With the continuous development of smartphones, the rapid improvement of 4G and 5G technology, and the full coverage of WiFi functions, the mobile Internet represented by mobile phones has achieved unprecedented development. As the main representative of mobile entertainment services, online mobile games have gained more and more affections from mobile phone users. In addition, as one of the most popular mobile games, RPG (role-playing game) occupies an absolutely dominant position in the current chief market share. Online game is a game genre that many people can participate in online at the same time. It can not only provide people with services to directly interact with the game itself, but also give people opportunities to enjoy the fun of interacting with other players through the network platform (Kim, Park & moon, et al, 2002). Therefore, as the research object of this paper, the online RPG mobile games also have the above characteristics. Players play roles in the game and explore the plot or adventure with others through the Internet. The purpose of this study is to find out the factors that affect the players' intention of continuous use and the sense of immersion, then figure out the relationship between them. Based on the research of Lee, Jin Hyung and Kim, Chul Soo, this paper divides the factors that affect mobile game immersion and intention of continuous use into personal factors, game factors and cognitive factors. Personal factors include personal achievement and social interaction. Game factors include sound design and game difficulty. Cognitive factors include remote presence and value perception. This study investigates and analyses Kim Cho soo's previous research. After finding out their similarities and characteristics, this paper sorts out the relevant literature and puts forward the hypotheses. In order to verify the hypothesis, a questionnaire was sent to 353 research objects. Except for three invalid questionnaires, a total of 350 questionnaires were valid and used in this research. Based on the study of various domestic and foreign articles and the actual questionnaire survey, the results show that personal factors, game factors and cognitive factors have a positive impact on the sense of game immersion. Meanwhile, under the influence of character attachment, the positive influence of those factors on game immersion is enhanced. Moreover, the sense of immersion itself also has a positive impact on the player's intention to continuous use. This paper takes RPG mobile games as the research object, and attempts to put forward a reasonable and complete model of RPG mobile game immersion and continuous use intention, in order to provide better guidance for mobile game operators.
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