이 연구는 Z세대의 모바일 학습을 탐색한 디지털 문화기술지이다. Z세대는 모바일 기술 환경 속에서 성장한 모바일 원주민(Mobile native)이자, 2019년 기준 청소년 집단에 해당하는 학습 세대이다. 이들은 어려서부터 모바일 기술 환경 속에서 그들만의 학습 문화를 형성해왔다. 이러한 모바일 기술 환경 또한 4차 산업 혁명, 지능정보사회 변화에 따라 해당 영역이 더욱 광범위해 지고 있다. 이는 우리의 일상생활에서부터 학습경험에 이르기까지, 더 나아가 기술 수용자에서 사용자 또는 생산자로, 포스트휴먼의 존재로 확장하는 일상 경험의 이동성까지 확장하고 있다. 이처럼 우리는 기술, 사회, 경제, 문화, 자연환경, 인식, 패러다임 등 다차원의 상호작용 속에 살아간다. 이에 본 연구는 변화하는 모바일 환경에 따른 이동성에 주목하고, 또한 모바일 기기를 가장 많이 사용하는 세대이자 주요 학령기 학습 세대에 해당하는 Z세대 학습자들의 모바일 학습 경험을 중심으로, 이들의 공부 일상은 어떠한지 디지털 문화기술지 접근을 통해 이해하고자 한다. 이 연구는 ...
이 연구는 Z세대의 모바일 학습을 탐색한 디지털 문화기술지이다. Z세대는 모바일 기술 환경 속에서 성장한 모바일 원주민(Mobile native)이자, 2019년 기준 청소년 집단에 해당하는 학습 세대이다. 이들은 어려서부터 모바일 기술 환경 속에서 그들만의 학습 문화를 형성해왔다. 이러한 모바일 기술 환경 또한 4차 산업 혁명, 지능정보사회 변화에 따라 해당 영역이 더욱 광범위해 지고 있다. 이는 우리의 일상생활에서부터 학습경험에 이르기까지, 더 나아가 기술 수용자에서 사용자 또는 생산자로, 포스트휴먼의 존재로 확장하는 일상 경험의 이동성까지 확장하고 있다. 이처럼 우리는 기술, 사회, 경제, 문화, 자연환경, 인식, 패러다임 등 다차원의 상호작용 속에 살아간다. 이에 본 연구는 변화하는 모바일 환경에 따른 이동성에 주목하고, 또한 모바일 기기를 가장 많이 사용하는 세대이자 주요 학령기 학습 세대에 해당하는 Z세대 학습자들의 모바일 학습 경험을 중심으로, 이들의 공부 일상은 어떠한지 디지털 문화기술지 접근을 통해 이해하고자 한다. 이 연구는 원격교육, 이러닝, 모바일러닝 등 디지털 기반 학습 또는 테크놀로지 통합 학습 환경 설계 분야의 기초 연구로 볼 수 있다. 이 연구의 모바일 학습은 Z세대 학습자들의 학교, 학교 밖, 가정 등 일상생활 여정에 나타나는 모바일 기술 활용 형식-비형식 학습을 포괄한다. Z세대는 이러한 이동성의 모바일 환경과 상호작용하며 자신만의 개인 학습 네트워크를 형성하는 문화 행위자이다. 기존 Z세대 학습자, 2019년 기준 청소년에 해당하는 이들의 모바일 기기 사용과 관련하여 다양한 연구 및 논의가 이뤄졌으나, 학습 환경 설계의 기초 연구 측면에서 이들 학습자의 모바일 기반 형식-비형식 학습 맥락을 다룬 연구는 부재하다. 또한 기존 모바일 학습 연구도 PC기반 설계, 이러닝 관점의 선행연구에 근거한 모바일 학습 설계 모형 및 요소 도출을 위주로 수행되어져 왔다. 이러한 선행연구의 동향은 급변하는 모바일 기술 영역과 사회 문화 영역 간 상호작용을 고려한 모바일 학습의 이동성 개념 및 일상 속 형식-비형식 학습으로의 실천적 연계성 도출이 어렵다는 점에서, 본 연구 수행의 필요성을 반영한다. 이 연구는 Z세대의 모바일 학습 문화 이해를 목적으로 한다. 이를 위해 선행 연구 분석을 통해 기존 모바일 학습의 이동성 개념 및 특성을 살펴보고, 기존 학교교육에서의 모바일 기술 통합 현황 및 한계점, 모바일 기술 발전에 따른 모바일 학습 연구동향 변화에 주목하였다. 이와 함께 일상생활 여정 속 온오프라인의 모바일 학습 맥락에서 Z세대 학습자가 경험·생성하는 형식-비형식 학습 사례와 개인 학습 네트워크 이해 필요성을 확인하였다. 다음으로 이들 Z세대 학습자의 인구통계 기준, 개념적·사회 문화적 특성 변화 등을 살펴보고, 하나의 문화집단이자 세대집단을 구성하는, Z세대 학습자(청소년)집단을 정의하였다. 마지막으로 이들 Z세대의 모바일 학습에 대한 참여관찰 및 문화기술지적 면담, 순환적 자료 수집 및 분석, 문화의 심층적 기술을 위해, Spradley(1980)의 문화기술지 절차에 따른 디지털 문화기술지 접근 방향 및 시사점을 모색하였다. 이 연구의 결과는 향후 학습자 경험 자료에 근거한 귀납적 학습 환경 설계의 기초자료가 될 것이다. 구체적 디지털 문화기술지 수행을 위한 현장 접근 및 자료 수집과 분석은 2019년 12월 초에 시작하여, 본격적 자료 분석 목적의 수집은 2020년 1월부터 2021년 1월 초까지 IRB승인 기간에 따라 약 1년 간 수행하였다. 최종 20명의 연구 참여자들과 함께 온오프라인 병행 총 3 회, 감염병 상황의 시기적 여건에 따라 최대 1인에서 3인씩 개별 만남을 통해 관찰 및 면담을 진행하며, Z세대 학습자의 온·오프라인 일상 속 모바일 학습 현장에 접근하였다. 이와 함께 연구자는 이들의 모바일 학습에 대한 해결 및 처방 목적이 아닌, 문화적 존재로서의 Z세대 청소년 학습자 한명 한명의 일상 속 모바일 학습 장면을 그들의 관점에서 이해하고 배우고자 노력하였다. 다음으로 자료 수집을 위해 Z세대 모바일 학습자들의 온오프라인 상 마이크로 한 인식세계와 이들이 구성하는 매크로 한 생활세계(기기, 플랫폼, 커뮤니티, 네트워크 등)의 개인 학습 네트워크에 포괄적으로 접근하였다. 연구자는 온오프라인 상 다수의 학습 현장을 방문하여, 연구현장 운영자 및 관리자(gate keeper)의 동의 및 안내를 통해 해당 구성원들에게 연구자와 연구목적을 소개하고, 자발적 참여 의사를 중심으로 연구 참여자들을 섭외하였다. 연구자는 ‘참여자로서의 관찰자‘로 연구 현장에 머물며 관여 없이 관찰 하였다. 주요 수집 자료는 연구 노트 및 온오프라인 현장(집, 카페, 스터디카페, 오픈채팅, 유튜브 개인채널, 공부밴드, 온라인카페, 인스타그램)관찰지, 개별 심층 면담기록, 아카이브 자료(메시지 로그 파일, 온라인 게시물, 공부 기록 영상, 공부 기록 캡처 이미지)등이다. 연구자는 면담녹취 자료를 직접 전사하였으며, 동영상, 사진, 텍스트 파일 등 디지털 수집 자료의 경우 Nvivo12를 사용하여 저장 및 분석하였다. 이상 자료수집 시기 및 방법은 연구윤리(IRB) 및 인터넷연구윤리(IRE)를 준수 하였다. 이상의 자료 수집과 분석은 Spradley(1980)의 12단계 문화기술지의 전반적 절차를 따랐다. 구체적으로 Z세대 학습자들의 모바일 학습에 대한 심층적 자료 수집을 목적으로, 연구 참여자 단일사례의 영역 분석, 분류 분석, 성분 분석을 수행하였으며, 귀납적 주제 분석을 통해 Z세대의 모바일 학습 행위에 대한 문화적 주제를 확인하였다. 구체적으로 원 자료 및 단계별 분석 결과의 반복읽기를 통한 재확인과 영역 및 분류, 성분 분석을 위한 2748개의 초기 세그먼트 자료의 범주화를 병행하여 총 486개의 초기코드 요약, 24개의 하위범주 작성, 8개의 범주 요약을 통해, 마지막으로 총 4개의 문화적 주제를 도출하였다. 이와 함께 자료 수집 및 분석의 각 과정에서 연구 참여자 사례기술을 병행하며, 분석 결과에 대한 연구 참여자 검토(member check) 및 Z세대 모바일 학습 탐색을 위해 도출된 최종 문화적 주제의 심층 기술의 자료로 활용하였다. Z세대 연구 참여자들의 모바일 학습에 대한 디지털 문화기술지 연구 수행 결과, 이 연구는 Z세대의 모바일 학습을 이해하기 위해 다종다양한 공부 일상 속 모바일 학습 경험을 가로지르는 문화영역으로 이들의 ‘공부환경 관리’, ‘공부 자원 수집’, ‘공부경험 개선’, ‘공부역량 공유’를 도출하였다. 각 주제는 연구 현장 및 연구 참여자 사례 맥락을 고려하여 심층 기술하였다. 첫 번째 주제는 ‘공부 환경 관리’로 Z세대 개인 학습자가 자신이 가진 일상 속 모바일 자원을 통제 조율하여, 나의 공부 목적달성 및 문제해결을 위한 절대적인 공부 시공간을 확보하는 도구적 활용 행위이다. 이는 Z세대의 모바일 기기 의존성과 기술한계 요소를 인식하고 해결하려는 학습 매체 자원 통제 행위인 ‘공부 방해요소 줄이기(기기 의존성 인식, 과몰입 제어, 아날로그 병행)’와 주어진 한정된 공부 시간을 확보하려는 시간 자원 조율 행위인 ‘공부시간 도둑잡기(자율 시간 조절, 순공부 루틴 실천, 틈새 시간 활용)’의 하위 범주로 구성된다. 두 번째 주제는 ‘공부 자원 수집’으로, 개별 학습자가 모바일의 무한한 공부 자원을 채집·채굴하며, 나의 공부 목적달성 및 문제 해결을 위한 적절한 자원을 획득하는 참여적 접근행위이다. 이는 Z세대 학습자가 모바일을 매개로 한 온오프라인 상의 무한한 공부 자원 광산(콘텐츠, 기능, 기기, 환경 등)에서 나만의 공부를 위한 유익하고 신뢰할만한 자원을 탐색 및 선별하는 ‘좋은 공부 자원 채굴하기(모바일유랑, 공부 자원 여과, 스펙트럼 확장)’와 개인의 공부수행(동기, 노하우, 공부정보 등)을 위해 모방 또는 의존 할 만 한 유용한 타인의 모바일 학습 관련 공부경로(요령)를 관찰 및 획득하는 ‘맞춤 공부 자원 채집하기(공부 자극 관찰, 즉문 즉답 해결, 공부 족보 획득)’의 하위 범주로 구성된다. 세 번째 주제는 ‘공부 경험 개선’으로, 개별 학습자가 자신이 가진 모바일 자원을 수정·보완하여, 나의 공부 목적달성 및 문제해결을 위한 모바일 개인화 전략을 고안하는 최대치 생성 행위이다. ‘공부 경험 개선’은 청소년들 자신이 소유한 모바일 학습 경험을 효과적 효율적으로 개선하기 위한 재구성 행위인 ‘공부 경로 최적화하기(최대 활용 주의, 적재적소, 모바일 업그레이드)’와 자기학습의 강약점을 성찰하고 보완하기 위한 모바일 학습 노하우의 기록 및 누적 행위인 ‘공부 노하우 지도그리기(디지털 시선감, 컨설팅 모바일, 모바일 아카이브)’의 하위 범주로 구성된다. 네 번째 주제는 ‘공부 역량 공유’로, 개별 학습자가 모바일 학습 자원의 일부로서 스스로 공부 플랫폼이 되어, 서로의 공부 목적달성 및 문제해결을 위해 다양한 행위자의 개별 공부 능력을 연결하는 교환적 상생 행위이다. 공부 역량 공유는 청소년들이 누적된 나만의 공부 역량을 공공재로 노출하는 행위인 ‘나의 공부 자원 내보내기(선한 영향력 추구, SNS포트폴리오 축적, 공부 플랫폼 되기)’와 모바일 학습 환경 속에서 타인의 역량을 공공재로 끌어들여 배우는 연결접속 행위인 ‘타인의 공부 자원 불러오기(소신 프로젝트 수행, 모여서 각자 공부, 랜선 고수 멘토링)’의 하위 범주로 구성된다. 다음 Ⅵ장은 연구결과의 기술, 분석에 이은 해석·논의의 장으로 Z세대 모바일 학습의 주제가 갖는 다음 다섯 가지의 특징을 중심으로 살펴보았다. '공부 환경 관리’, '공부 자원 수집’, '공부 경험 공유, '공부 역량 공유'는 학습자와 모바일 공부 자원(모바일 기반의 기기, 콘텐츠, 동료학습자, 전문가, 커뮤니티 등) 간 상호작용에 따른 개인 학습 네트워크 형성을 반영한다. 이는 모바일 환경이 갖는 가능성과 한계를 적극적으로 활용·해결하려는 문화적 행위로 볼 수 있다. 공부 환경 관리는 개별 학습자가 기존 자원(모바일 환경)을 도구적으로 활용하는 것을 의미한다. Z세대 학습자들은 과업 달성을 위한 아날로그와 디지털의 균형 맞추기의 도구적 개인 학습 네트워크를 형성하였다. 공부 자원 수집은 개별 학습자가 기존 자원(모바일 기반의 기기, 콘텐츠, 동료학습자, 전문가, 커뮤니티 등)에 참여적으로 접근하는 것을 의미한다. 이를 통해 Z세대 학습자들은 유용하고 신뢰할만한 공부 자원의 채굴과 타인의 공부 요령 의존 경로 채집하기의 참여적 개인 학습 네트워크를 형성하였다. ‘공부 경험 개선’은 개별 학습자가 개인화 자원을 생성(맞춤형 매체 개량 및 공부 노하우 개발)하려는 생산적 활용을 의미한다. 이를 통해 Z세대 학습자들은 나만의 최적화된 모바일과 나의용도 확장하기의 암묵적 개인 학습 네트워크를 형성하였다. 공부 역량 공유는 개별 학습자가 다양한 행위자의 개인화 자원을 연결 하려는 상생의 활용을 의미한다. 이를 통해 모바일 매개 다양한 개인화 자원 연결을 가능케 하는 개인 학습자의 플랫폼화 라는 상생적 개인 학습 네트워크를 형성하였다. 이상의 '공부 환경 관리’, '공부 자원 수집’, '공부 경험 공유, '공부 역량 공유'의 주제는 분리되거나 순차적인 관계가 아닌 상호의존적 관계성을 가지며, 개별 학습자 스타일에 따라 관리, 수집, 공유, 공유의 행위를 수반하는 개인 학습 네트워크는 상이했다. 즉 Z세대 학습자는 각자의 개인 학습 네트워크를 형성함으로써, 모바일 학습 생태계를 구성하는, 포스트휴먼으로서의 행위자 간 이동성을 확장하는 자기 학습 플랫폼 또는 개인화된 공부 자원으로 존재하고 있었다. 연구 결과에 기초한 모바일 기반 학습 환경 설계 시사점은 다음과 같다. 모바일 기술 환경은 모든 연구 참여자에게 습관화 되어 있었지만, 각 청소년 학습자 성향에 따라 목적 및 동기, 이용 정도와 활용 정도에 차이가 나타났다. 이는 개개인의 맥락 특성에 따라 학습 유형에 차이가 있으며 각각의 니즈와 목표가 다름을 뜻한다. 따라서 모바일 학습 환경의 경우 핵심 학습자 스타일을 파악하고 행위자로서의 학습자 목표, 행동, 동기, 행위양식을 확인함으로써, 이들 개별 행위자 요구와 문화 형성의 특징을 고려한 차별화된 접근이 필요하다. ① 공부 환경 관리의 경우 개인 공부를 위한 절대 시공간 확보를 위해 개인이 소지한 모바일 학습 자원이 무엇인지 파악하고 이를 과업 달성을 위한 수단으로 활용하려는 것으로, 이를 방해하는 기기 요소와의 갈등을 수반한다. 이에 학습자 과업(목적 및 동기)을 고려한 주의 집중 지원 기능을 갖춘 공부 환경 설계가 필요하다. ② 공부 자원 수집의 경우 행위자 간 공유하는 수많은 모바일 학습 자원 접근 행위로, Z세대 학습자들은 신뢰할만한 자원과 그렇지 못한 자원을 구분하기 위한 수집전략을 활용했다. 이는 개별 학습자의 공부 일상의 여정을 고려한 맞춤형 자원 접근 및 필터링이 이뤄지는 알고리즘 활용 환경 설계 필요성을 반영한다. ③ 공부 경험 개선의 경우 개인과 기술 환경 간의 상호보완 행위로, 가시적으로 드러나지 않는 암묵적 개인 학습 노하우를 포함한다. 이러한 학습자의 모바일 학습 역량과 접근성, 네트워크 형성에 대한 성찰과, 적극적 보완 또는 함양을 위해 개인 학습 노하우 지도 제작과 공부 경로 소환을 최적화하는 환경 설계가 필요하다. ④ 공부 역량 공유는 행위자 간 개인 학습 네트워크의 연결·접속 행위로, 디지털화된 일상, 플랫폼화 된 개인이라는 고이동성의 환경이 주는 피로감을 수반한다. 모바일 기반의 공부 역량 공유는 온오프라인의 유랑민, 초보자, 시니어, 전문가, 영향력자(influencer)로서 각자의 역량에 접속하고 서로의 역량을 공개·공유하는 행위로, 연결자로서의 개인 학습자가 직접 공부 플랫폼이 되는 모바일 환경 설계 필요성을 반영한다. 이상 연구결과와 해석 및 논의를 바탕으로 한 연구 의의는 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 연구 대상 범위를 축소하여 모바일 기술의 주 사용자, Z세대 청소년 학습자 집단에 초점을 두었으며, 이들의 모바일 학습 탐색을 통해 이들의 학습문화를 이해하고자 하였다. 이는 기존 청소년 대상 연구가 학교 교육 또는 기기활용 활동 맥락의 비형식학습 학습자로 제한된 점, 기기 중독성 측면의 청소년 문화 연구 동향의 제한점에 대한 대안이 될 수 있을 것이다. 둘째, 본 연구는 변화하는 모바일 환경이 청소년 학습자들의 일상 학습 맥락에서 어떻게 경험되어지고 구성되어지는지를 모바일 학습의 이동성 개념 및 특성에 초점을 두고, 이들의 형식-비형식 학습 맥락을 포괄적으로 고찰하였다. 셋째, 연구 설계에 있어서 2019년 2020년을 살아가는 Z세대 청소년 학습자의 모바일 학습 현장의 심층적 접근을 위한 질적 연구방법으로 디지털 문화기술지를 수행함으로써 온오프라인 현장의 문화적 탐색을 시도하였다. 넷째, 자료수집의 측면에서 문화기술지 접근을 통해 학습자의 라이프 스토리를 관찰 면담함으로써 순환적 자료수집 및 분석, 기술을 수행하였다. 구체적으로 온오프라인 공간을 아우르는 관찰, 면담, 로그데이터, 자전적 기록물 등을 다각적으로 수집, 분석, 기술함으로써, 최종적으로 학습 환경 설계 시사점으로 가시화하고자 하였다. 다섯째, 이상의 연구 과정을 통해 도출한 문화적 주제는, Z세대 청소년 학습자의 문화적 맥락과 요구를 고려한 학습 환경 설계 연구 및 관련 현장 적용의 기초자료(미래 학습자를 위한 학습 환경 설계, 학교 및 에듀테크 현장 이해관계자와 비형식학습 환경 설계자, 청소년 학습자 중심 교육 정책 마련 등)가 될 수 있다. 마지막 후속연구 제언 사항은 다음과 같다. 첫째, 기술 발전에 따른 사회문화적 패러다임 및 관점 전환을 반영한 모바일 학습 개념화 및 경험 자료 근거 마련을 위한 연구가 필요하다. 둘째, 연구 범위를 확장하여, 청소년 집단 이외 타 집단(세대) 비교 연구 또는 학습 내용에 따른 청소년 학습자 집단 별 연구, 청소년들의 온라인 학습 집단 별 연구가 필요하다. 셋째, 연구 방법을 확장하여, 문화기술지 이외 질적 연구 방법 및 기타 인터넷연구방법 적용, 또는 종단·횡단적 연구 접근, 타 분야 방법 적용 등을 통한 총체적 문화이해 또는 실용적 연구 결과를 도출 할 수 있을 것이다. 넷째, 본 연구 결과에 근거한 학습 현장 기술 통합 및 실제 모바일 학습 환경 설계 개발 연구가 가능할 것이다.
이 연구는 Z세대의 모바일 학습을 탐색한 디지털 문화기술지이다. Z세대는 모바일 기술 환경 속에서 성장한 모바일 원주민(Mobile native)이자, 2019년 기준 청소년 집단에 해당하는 학습 세대이다. 이들은 어려서부터 모바일 기술 환경 속에서 그들만의 학습 문화를 형성해왔다. 이러한 모바일 기술 환경 또한 4차 산업 혁명, 지능정보사회 변화에 따라 해당 영역이 더욱 광범위해 지고 있다. 이는 우리의 일상생활에서부터 학습경험에 이르기까지, 더 나아가 기술 수용자에서 사용자 또는 생산자로, 포스트휴먼의 존재로 확장하는 일상 경험의 이동성까지 확장하고 있다. 이처럼 우리는 기술, 사회, 경제, 문화, 자연환경, 인식, 패러다임 등 다차원의 상호작용 속에 살아간다. 이에 본 연구는 변화하는 모바일 환경에 따른 이동성에 주목하고, 또한 모바일 기기를 가장 많이 사용하는 세대이자 주요 학령기 학습 세대에 해당하는 Z세대 학습자들의 모바일 학습 경험을 중심으로, 이들의 공부 일상은 어떠한지 디지털 문화기술지 접근을 통해 이해하고자 한다. 이 연구는 원격교육, 이러닝, 모바일러닝 등 디지털 기반 학습 또는 테크놀로지 통합 학습 환경 설계 분야의 기초 연구로 볼 수 있다. 이 연구의 모바일 학습은 Z세대 학습자들의 학교, 학교 밖, 가정 등 일상생활 여정에 나타나는 모바일 기술 활용 형식-비형식 학습을 포괄한다. Z세대는 이러한 이동성의 모바일 환경과 상호작용하며 자신만의 개인 학습 네트워크를 형성하는 문화 행위자이다. 기존 Z세대 학습자, 2019년 기준 청소년에 해당하는 이들의 모바일 기기 사용과 관련하여 다양한 연구 및 논의가 이뤄졌으나, 학습 환경 설계의 기초 연구 측면에서 이들 학습자의 모바일 기반 형식-비형식 학습 맥락을 다룬 연구는 부재하다. 또한 기존 모바일 학습 연구도 PC기반 설계, 이러닝 관점의 선행연구에 근거한 모바일 학습 설계 모형 및 요소 도출을 위주로 수행되어져 왔다. 이러한 선행연구의 동향은 급변하는 모바일 기술 영역과 사회 문화 영역 간 상호작용을 고려한 모바일 학습의 이동성 개념 및 일상 속 형식-비형식 학습으로의 실천적 연계성 도출이 어렵다는 점에서, 본 연구 수행의 필요성을 반영한다. 이 연구는 Z세대의 모바일 학습 문화 이해를 목적으로 한다. 이를 위해 선행 연구 분석을 통해 기존 모바일 학습의 이동성 개념 및 특성을 살펴보고, 기존 학교교육에서의 모바일 기술 통합 현황 및 한계점, 모바일 기술 발전에 따른 모바일 학습 연구동향 변화에 주목하였다. 이와 함께 일상생활 여정 속 온오프라인의 모바일 학습 맥락에서 Z세대 학습자가 경험·생성하는 형식-비형식 학습 사례와 개인 학습 네트워크 이해 필요성을 확인하였다. 다음으로 이들 Z세대 학습자의 인구통계 기준, 개념적·사회 문화적 특성 변화 등을 살펴보고, 하나의 문화집단이자 세대집단을 구성하는, Z세대 학습자(청소년)집단을 정의하였다. 마지막으로 이들 Z세대의 모바일 학습에 대한 참여관찰 및 문화기술지적 면담, 순환적 자료 수집 및 분석, 문화의 심층적 기술을 위해, Spradley(1980)의 문화기술지 절차에 따른 디지털 문화기술지 접근 방향 및 시사점을 모색하였다. 이 연구의 결과는 향후 학습자 경험 자료에 근거한 귀납적 학습 환경 설계의 기초자료가 될 것이다. 구체적 디지털 문화기술지 수행을 위한 현장 접근 및 자료 수집과 분석은 2019년 12월 초에 시작하여, 본격적 자료 분석 목적의 수집은 2020년 1월부터 2021년 1월 초까지 IRB승인 기간에 따라 약 1년 간 수행하였다. 최종 20명의 연구 참여자들과 함께 온오프라인 병행 총 3 회, 감염병 상황의 시기적 여건에 따라 최대 1인에서 3인씩 개별 만남을 통해 관찰 및 면담을 진행하며, Z세대 학습자의 온·오프라인 일상 속 모바일 학습 현장에 접근하였다. 이와 함께 연구자는 이들의 모바일 학습에 대한 해결 및 처방 목적이 아닌, 문화적 존재로서의 Z세대 청소년 학습자 한명 한명의 일상 속 모바일 학습 장면을 그들의 관점에서 이해하고 배우고자 노력하였다. 다음으로 자료 수집을 위해 Z세대 모바일 학습자들의 온오프라인 상 마이크로 한 인식세계와 이들이 구성하는 매크로 한 생활세계(기기, 플랫폼, 커뮤니티, 네트워크 등)의 개인 학습 네트워크에 포괄적으로 접근하였다. 연구자는 온오프라인 상 다수의 학습 현장을 방문하여, 연구현장 운영자 및 관리자(gate keeper)의 동의 및 안내를 통해 해당 구성원들에게 연구자와 연구목적을 소개하고, 자발적 참여 의사를 중심으로 연구 참여자들을 섭외하였다. 연구자는 ‘참여자로서의 관찰자‘로 연구 현장에 머물며 관여 없이 관찰 하였다. 주요 수집 자료는 연구 노트 및 온오프라인 현장(집, 카페, 스터디카페, 오픈채팅, 유튜브 개인채널, 공부밴드, 온라인카페, 인스타그램)관찰지, 개별 심층 면담기록, 아카이브 자료(메시지 로그 파일, 온라인 게시물, 공부 기록 영상, 공부 기록 캡처 이미지)등이다. 연구자는 면담녹취 자료를 직접 전사하였으며, 동영상, 사진, 텍스트 파일 등 디지털 수집 자료의 경우 Nvivo12를 사용하여 저장 및 분석하였다. 이상 자료수집 시기 및 방법은 연구윤리(IRB) 및 인터넷연구윤리(IRE)를 준수 하였다. 이상의 자료 수집과 분석은 Spradley(1980)의 12단계 문화기술지의 전반적 절차를 따랐다. 구체적으로 Z세대 학습자들의 모바일 학습에 대한 심층적 자료 수집을 목적으로, 연구 참여자 단일사례의 영역 분석, 분류 분석, 성분 분석을 수행하였으며, 귀납적 주제 분석을 통해 Z세대의 모바일 학습 행위에 대한 문화적 주제를 확인하였다. 구체적으로 원 자료 및 단계별 분석 결과의 반복읽기를 통한 재확인과 영역 및 분류, 성분 분석을 위한 2748개의 초기 세그먼트 자료의 범주화를 병행하여 총 486개의 초기코드 요약, 24개의 하위범주 작성, 8개의 범주 요약을 통해, 마지막으로 총 4개의 문화적 주제를 도출하였다. 이와 함께 자료 수집 및 분석의 각 과정에서 연구 참여자 사례기술을 병행하며, 분석 결과에 대한 연구 참여자 검토(member check) 및 Z세대 모바일 학습 탐색을 위해 도출된 최종 문화적 주제의 심층 기술의 자료로 활용하였다. Z세대 연구 참여자들의 모바일 학습에 대한 디지털 문화기술지 연구 수행 결과, 이 연구는 Z세대의 모바일 학습을 이해하기 위해 다종다양한 공부 일상 속 모바일 학습 경험을 가로지르는 문화영역으로 이들의 ‘공부환경 관리’, ‘공부 자원 수집’, ‘공부경험 개선’, ‘공부역량 공유’를 도출하였다. 각 주제는 연구 현장 및 연구 참여자 사례 맥락을 고려하여 심층 기술하였다. 첫 번째 주제는 ‘공부 환경 관리’로 Z세대 개인 학습자가 자신이 가진 일상 속 모바일 자원을 통제 조율하여, 나의 공부 목적달성 및 문제해결을 위한 절대적인 공부 시공간을 확보하는 도구적 활용 행위이다. 이는 Z세대의 모바일 기기 의존성과 기술한계 요소를 인식하고 해결하려는 학습 매체 자원 통제 행위인 ‘공부 방해요소 줄이기(기기 의존성 인식, 과몰입 제어, 아날로그 병행)’와 주어진 한정된 공부 시간을 확보하려는 시간 자원 조율 행위인 ‘공부시간 도둑잡기(자율 시간 조절, 순공부 루틴 실천, 틈새 시간 활용)’의 하위 범주로 구성된다. 두 번째 주제는 ‘공부 자원 수집’으로, 개별 학습자가 모바일의 무한한 공부 자원을 채집·채굴하며, 나의 공부 목적달성 및 문제 해결을 위한 적절한 자원을 획득하는 참여적 접근행위이다. 이는 Z세대 학습자가 모바일을 매개로 한 온오프라인 상의 무한한 공부 자원 광산(콘텐츠, 기능, 기기, 환경 등)에서 나만의 공부를 위한 유익하고 신뢰할만한 자원을 탐색 및 선별하는 ‘좋은 공부 자원 채굴하기(모바일유랑, 공부 자원 여과, 스펙트럼 확장)’와 개인의 공부수행(동기, 노하우, 공부정보 등)을 위해 모방 또는 의존 할 만 한 유용한 타인의 모바일 학습 관련 공부경로(요령)를 관찰 및 획득하는 ‘맞춤 공부 자원 채집하기(공부 자극 관찰, 즉문 즉답 해결, 공부 족보 획득)’의 하위 범주로 구성된다. 세 번째 주제는 ‘공부 경험 개선’으로, 개별 학습자가 자신이 가진 모바일 자원을 수정·보완하여, 나의 공부 목적달성 및 문제해결을 위한 모바일 개인화 전략을 고안하는 최대치 생성 행위이다. ‘공부 경험 개선’은 청소년들 자신이 소유한 모바일 학습 경험을 효과적 효율적으로 개선하기 위한 재구성 행위인 ‘공부 경로 최적화하기(최대 활용 주의, 적재적소, 모바일 업그레이드)’와 자기학습의 강약점을 성찰하고 보완하기 위한 모바일 학습 노하우의 기록 및 누적 행위인 ‘공부 노하우 지도그리기(디지털 시선감, 컨설팅 모바일, 모바일 아카이브)’의 하위 범주로 구성된다. 네 번째 주제는 ‘공부 역량 공유’로, 개별 학습자가 모바일 학습 자원의 일부로서 스스로 공부 플랫폼이 되어, 서로의 공부 목적달성 및 문제해결을 위해 다양한 행위자의 개별 공부 능력을 연결하는 교환적 상생 행위이다. 공부 역량 공유는 청소년들이 누적된 나만의 공부 역량을 공공재로 노출하는 행위인 ‘나의 공부 자원 내보내기(선한 영향력 추구, SNS 포트폴리오 축적, 공부 플랫폼 되기)’와 모바일 학습 환경 속에서 타인의 역량을 공공재로 끌어들여 배우는 연결접속 행위인 ‘타인의 공부 자원 불러오기(소신 프로젝트 수행, 모여서 각자 공부, 랜선 고수 멘토링)’의 하위 범주로 구성된다. 다음 Ⅵ장은 연구결과의 기술, 분석에 이은 해석·논의의 장으로 Z세대 모바일 학습의 주제가 갖는 다음 다섯 가지의 특징을 중심으로 살펴보았다. '공부 환경 관리’, '공부 자원 수집’, '공부 경험 공유, '공부 역량 공유'는 학습자와 모바일 공부 자원(모바일 기반의 기기, 콘텐츠, 동료학습자, 전문가, 커뮤니티 등) 간 상호작용에 따른 개인 학습 네트워크 형성을 반영한다. 이는 모바일 환경이 갖는 가능성과 한계를 적극적으로 활용·해결하려는 문화적 행위로 볼 수 있다. 공부 환경 관리는 개별 학습자가 기존 자원(모바일 환경)을 도구적으로 활용하는 것을 의미한다. Z세대 학습자들은 과업 달성을 위한 아날로그와 디지털의 균형 맞추기의 도구적 개인 학습 네트워크를 형성하였다. 공부 자원 수집은 개별 학습자가 기존 자원(모바일 기반의 기기, 콘텐츠, 동료학습자, 전문가, 커뮤니티 등)에 참여적으로 접근하는 것을 의미한다. 이를 통해 Z세대 학습자들은 유용하고 신뢰할만한 공부 자원의 채굴과 타인의 공부 요령 의존 경로 채집하기의 참여적 개인 학습 네트워크를 형성하였다. ‘공부 경험 개선’은 개별 학습자가 개인화 자원을 생성(맞춤형 매체 개량 및 공부 노하우 개발)하려는 생산적 활용을 의미한다. 이를 통해 Z세대 학습자들은 나만의 최적화된 모바일과 나의용도 확장하기의 암묵적 개인 학습 네트워크를 형성하였다. 공부 역량 공유는 개별 학습자가 다양한 행위자의 개인화 자원을 연결 하려는 상생의 활용을 의미한다. 이를 통해 모바일 매개 다양한 개인화 자원 연결을 가능케 하는 개인 학습자의 플랫폼화 라는 상생적 개인 학습 네트워크를 형성하였다. 이상의 '공부 환경 관리’, '공부 자원 수집’, '공부 경험 공유, '공부 역량 공유'의 주제는 분리되거나 순차적인 관계가 아닌 상호의존적 관계성을 가지며, 개별 학습자 스타일에 따라 관리, 수집, 공유, 공유의 행위를 수반하는 개인 학습 네트워크는 상이했다. 즉 Z세대 학습자는 각자의 개인 학습 네트워크를 형성함으로써, 모바일 학습 생태계를 구성하는, 포스트휴먼으로서의 행위자 간 이동성을 확장하는 자기 학습 플랫폼 또는 개인화된 공부 자원으로 존재하고 있었다. 연구 결과에 기초한 모바일 기반 학습 환경 설계 시사점은 다음과 같다. 모바일 기술 환경은 모든 연구 참여자에게 습관화 되어 있었지만, 각 청소년 학습자 성향에 따라 목적 및 동기, 이용 정도와 활용 정도에 차이가 나타났다. 이는 개개인의 맥락 특성에 따라 학습 유형에 차이가 있으며 각각의 니즈와 목표가 다름을 뜻한다. 따라서 모바일 학습 환경의 경우 핵심 학습자 스타일을 파악하고 행위자로서의 학습자 목표, 행동, 동기, 행위양식을 확인함으로써, 이들 개별 행위자 요구와 문화 형성의 특징을 고려한 차별화된 접근이 필요하다. ① 공부 환경 관리의 경우 개인 공부를 위한 절대 시공간 확보를 위해 개인이 소지한 모바일 학습 자원이 무엇인지 파악하고 이를 과업 달성을 위한 수단으로 활용하려는 것으로, 이를 방해하는 기기 요소와의 갈등을 수반한다. 이에 학습자 과업(목적 및 동기)을 고려한 주의 집중 지원 기능을 갖춘 공부 환경 설계가 필요하다. ② 공부 자원 수집의 경우 행위자 간 공유하는 수많은 모바일 학습 자원 접근 행위로, Z세대 학습자들은 신뢰할만한 자원과 그렇지 못한 자원을 구분하기 위한 수집전략을 활용했다. 이는 개별 학습자의 공부 일상의 여정을 고려한 맞춤형 자원 접근 및 필터링이 이뤄지는 알고리즘 활용 환경 설계 필요성을 반영한다. ③ 공부 경험 개선의 경우 개인과 기술 환경 간의 상호보완 행위로, 가시적으로 드러나지 않는 암묵적 개인 학습 노하우를 포함한다. 이러한 학습자의 모바일 학습 역량과 접근성, 네트워크 형성에 대한 성찰과, 적극적 보완 또는 함양을 위해 개인 학습 노하우 지도 제작과 공부 경로 소환을 최적화하는 환경 설계가 필요하다. ④ 공부 역량 공유는 행위자 간 개인 학습 네트워크의 연결·접속 행위로, 디지털화된 일상, 플랫폼화 된 개인이라는 고이동성의 환경이 주는 피로감을 수반한다. 모바일 기반의 공부 역량 공유는 온오프라인의 유랑민, 초보자, 시니어, 전문가, 영향력자(influencer)로서 각자의 역량에 접속하고 서로의 역량을 공개·공유하는 행위로, 연결자로서의 개인 학습자가 직접 공부 플랫폼이 되는 모바일 환경 설계 필요성을 반영한다. 이상 연구결과와 해석 및 논의를 바탕으로 한 연구 의의는 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 연구 대상 범위를 축소하여 모바일 기술의 주 사용자, Z세대 청소년 학습자 집단에 초점을 두었으며, 이들의 모바일 학습 탐색을 통해 이들의 학습문화를 이해하고자 하였다. 이는 기존 청소년 대상 연구가 학교 교육 또는 기기활용 활동 맥락의 비형식학습 학습자로 제한된 점, 기기 중독성 측면의 청소년 문화 연구 동향의 제한점에 대한 대안이 될 수 있을 것이다. 둘째, 본 연구는 변화하는 모바일 환경이 청소년 학습자들의 일상 학습 맥락에서 어떻게 경험되어지고 구성되어지는지를 모바일 학습의 이동성 개념 및 특성에 초점을 두고, 이들의 형식-비형식 학습 맥락을 포괄적으로 고찰하였다. 셋째, 연구 설계에 있어서 2019년 2020년을 살아가는 Z세대 청소년 학습자의 모바일 학습 현장의 심층적 접근을 위한 질적 연구방법으로 디지털 문화기술지를 수행함으로써 온오프라인 현장의 문화적 탐색을 시도하였다. 넷째, 자료수집의 측면에서 문화기술지 접근을 통해 학습자의 라이프 스토리를 관찰 면담함으로써 순환적 자료수집 및 분석, 기술을 수행하였다. 구체적으로 온오프라인 공간을 아우르는 관찰, 면담, 로그데이터, 자전적 기록물 등을 다각적으로 수집, 분석, 기술함으로써, 최종적으로 학습 환경 설계 시사점으로 가시화하고자 하였다. 다섯째, 이상의 연구 과정을 통해 도출한 문화적 주제는, Z세대 청소년 학습자의 문화적 맥락과 요구를 고려한 학습 환경 설계 연구 및 관련 현장 적용의 기초자료(미래 학습자를 위한 학습 환경 설계, 학교 및 에듀테크 현장 이해관계자와 비형식학습 환경 설계자, 청소년 학습자 중심 교육 정책 마련 등)가 될 수 있다. 마지막 후속연구 제언 사항은 다음과 같다. 첫째, 기술 발전에 따른 사회문화적 패러다임 및 관점 전환을 반영한 모바일 학습 개념화 및 경험 자료 근거 마련을 위한 연구가 필요하다. 둘째, 연구 범위를 확장하여, 청소년 집단 이외 타 집단(세대) 비교 연구 또는 학습 내용에 따른 청소년 학습자 집단 별 연구, 청소년들의 온라인 학습 집단 별 연구가 필요하다. 셋째, 연구 방법을 확장하여, 문화기술지 이외 질적 연구 방법 및 기타 인터넷연구방법 적용, 또는 종단·횡단적 연구 접근, 타 분야 방법 적용 등을 통한 총체적 문화이해 또는 실용적 연구 결과를 도출 할 수 있을 것이다. 넷째, 본 연구 결과에 근거한 학습 현장 기술 통합 및 실제 모바일 학습 환경 설계 개발 연구가 가능할 것이다.
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