이 연구의 목적은 일반 고등학교에서 활용할 가상진로프로그램을 개발하고 적용하여, 프로그램이 참여자의 Grit에 미치는 효과를 확인하는 데 있었다. 이 연구에서 가상의 의미는 학교 교실에 현실 세계를 모방한 가상의 사회를 구성하고, 그 사회의 시민으로서 가상의 직업을 선택하며, 학습자가 문제 상황을 극복하며 상호작용하는 경험 등의 활동을 의미한다. 연구는 프로그램 개발 단계와 효과 확인의 두 단계로 진행되었다. 프로그램 개발 단계에서는 일반적 교수체제설계 모형을 기반으로, 요구 분석, 프로그램 설계, 프로그램 개발 단계를 거쳐 ...
이 연구의 목적은 일반 고등학교에서 활용할 가상진로프로그램을 개발하고 적용하여, 프로그램이 참여자의 Grit에 미치는 효과를 확인하는 데 있었다. 이 연구에서 가상의 의미는 학교 교실에 현실 세계를 모방한 가상의 사회를 구성하고, 그 사회의 시민으로서 가상의 직업을 선택하며, 학습자가 문제 상황을 극복하며 상호작용하는 경험 등의 활동을 의미한다. 연구는 프로그램 개발 단계와 효과 확인의 두 단계로 진행되었다. 프로그램 개발 단계에서는 일반적 교수체제설계 모형을 기반으로, 요구 분석, 프로그램 설계, 프로그램 개발 단계를 거쳐 프로토타입 매뉴얼을 완성하였다. 효과 확인 단계에서는 개발된 프로그램 매뉴얼을 토대로 대상자 선정, 프로그램 시행, 효과 검증의 단계로 연구를 진행하였다. 프로그램 개발을 위한 요구 분석에서는 고등학교 교사를 대상으로 온라인 설문을 진행하였고, 학교교육과정운영계획서를 분석하였다. 요구 분석 결과 프로그램 설계에 반영할 사항으로는 4개 요소를 추출하였다. 프로그램의 목표는 2015 교육과정 내의 일반 고등학교 진로교육 내용 체계에서 내용 요소를 선정하여, 2개의 목표로 압축하였다. 세부 프로그램은 목적 중심 시나리오 설계를 바탕으로 실제 사회를 시뮬레이션한 가상 사회 미니어쳐 타운을 구성하였고, 참여자의 몰입을 위해 게임의 요소를 도입하였다. 프로그램 타당성 검토를 위한 전문가 패널은 과제 전문가 4명과 현장 교사 6명으로 구성하였다. 프로그램 전체 구성에 대한 종합 의견을 검토하여, 긍정 반응 비율이 80% 미만인 일부 문항에 대해 개선점을 모색하였고, 내용을 수정·보완하여 최종 프로그램 매뉴얼을 완성하였다. 프로그램이 그릿에 미치는 효과를 확인하기 위하여 충남 논산시 S여고 1학년 재학생 중에서 프로그램 참여 희망자를 실험 집단으로, 대학 진로 캠프 참석자를 비교 집단으로 선정하였다. 프로그램 시작 전-후에 Grit-S 척도를 측정하였다. 집단 간 독립 표본 t 검정 결과, 사전 검사에서 실험 집단보다 비교집단의 평균이 높게 나타났으나 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았고, 사후 검사 역시 실험 집단보다 비교 집단의 측정값이 높게 나타났으나 통계적으로 집단 간 유의미한 차이를 보이지 않았다. 또한 실험 집단의 사전-사후 대응 표본 검정에서 실험 집단의 그릿 평균이 상승하였고, 하위 요소인 흥미 유지 영역과 노력 지속 영역에서 모두 통계적으로 유의미한 상승이 있었다. 즉, 연구자의 가상진로프로그램은 참여자의 그릿 향상에 통계적으로 유의미한 영향을 주었으며, 두 하위 요소의 점수 상승에 모두 긍정적으로 작용하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 가상진로프로그램은 가상의 직업 선택 단계에서 최초에 본인이 희망하는 직업을 선택하고, 문제 상황과 마주하며 협력을 통한 극복, 실직, 재취업, 창업 등의 대응을 할 수 있도록 내용을 구성하였다. 둘째, 가상진로프로그램은 고등학생의 발달 단계를 고려하고, 실제 세계의 대응 기관과 연결 지었고, 역할놀이를 통한 직업의 간접 체험을 하도록 내용 수준을 설정하였다. 셋째, 가상진로프로그램은 참여자의 그릿 향상에 긍정적인 효과를 보였다. 이 연구의 결과를 바탕으로 몇 가지 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 특정 직업으로서가 아니라, 그 직업의 사회적 기능과 그 역할 수행을 통한 자아효능감 측면에서 고등학생의 진로 발달과 직업 선택에 대한 연구가 더 필요하다. 둘째, 가상진로프로그램에서 예상되는 교육적 성과를 다양한 척도로 분석하는 후속 연구가 필요하다. 셋째, 미니어쳐 타운은 학습자에게 풍부한 학습 경험을 제공하기 때문에 이와 관련하여 각 교과의 내용 요소를 반영한 연계 프로그램 개발이 필요하다.
이 연구의 목적은 일반 고등학교에서 활용할 가상진로프로그램을 개발하고 적용하여, 프로그램이 참여자의 Grit에 미치는 효과를 확인하는 데 있었다. 이 연구에서 가상의 의미는 학교 교실에 현실 세계를 모방한 가상의 사회를 구성하고, 그 사회의 시민으로서 가상의 직업을 선택하며, 학습자가 문제 상황을 극복하며 상호작용하는 경험 등의 활동을 의미한다. 연구는 프로그램 개발 단계와 효과 확인의 두 단계로 진행되었다. 프로그램 개발 단계에서는 일반적 교수체제설계 모형을 기반으로, 요구 분석, 프로그램 설계, 프로그램 개발 단계를 거쳐 프로토타입 매뉴얼을 완성하였다. 효과 확인 단계에서는 개발된 프로그램 매뉴얼을 토대로 대상자 선정, 프로그램 시행, 효과 검증의 단계로 연구를 진행하였다. 프로그램 개발을 위한 요구 분석에서는 고등학교 교사를 대상으로 온라인 설문을 진행하였고, 학교교육과정운영계획서를 분석하였다. 요구 분석 결과 프로그램 설계에 반영할 사항으로는 4개 요소를 추출하였다. 프로그램의 목표는 2015 교육과정 내의 일반 고등학교 진로교육 내용 체계에서 내용 요소를 선정하여, 2개의 목표로 압축하였다. 세부 프로그램은 목적 중심 시나리오 설계를 바탕으로 실제 사회를 시뮬레이션한 가상 사회 미니어쳐 타운을 구성하였고, 참여자의 몰입을 위해 게임의 요소를 도입하였다. 프로그램 타당성 검토를 위한 전문가 패널은 과제 전문가 4명과 현장 교사 6명으로 구성하였다. 프로그램 전체 구성에 대한 종합 의견을 검토하여, 긍정 반응 비율이 80% 미만인 일부 문항에 대해 개선점을 모색하였고, 내용을 수정·보완하여 최종 프로그램 매뉴얼을 완성하였다. 프로그램이 그릿에 미치는 효과를 확인하기 위하여 충남 논산시 S여고 1학년 재학생 중에서 프로그램 참여 희망자를 실험 집단으로, 대학 진로 캠프 참석자를 비교 집단으로 선정하였다. 프로그램 시작 전-후에 Grit-S 척도를 측정하였다. 집단 간 독립 표본 t 검정 결과, 사전 검사에서 실험 집단보다 비교집단의 평균이 높게 나타났으나 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았고, 사후 검사 역시 실험 집단보다 비교 집단의 측정값이 높게 나타났으나 통계적으로 집단 간 유의미한 차이를 보이지 않았다. 또한 실험 집단의 사전-사후 대응 표본 검정에서 실험 집단의 그릿 평균이 상승하였고, 하위 요소인 흥미 유지 영역과 노력 지속 영역에서 모두 통계적으로 유의미한 상승이 있었다. 즉, 연구자의 가상진로프로그램은 참여자의 그릿 향상에 통계적으로 유의미한 영향을 주었으며, 두 하위 요소의 점수 상승에 모두 긍정적으로 작용하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 가상진로프로그램은 가상의 직업 선택 단계에서 최초에 본인이 희망하는 직업을 선택하고, 문제 상황과 마주하며 협력을 통한 극복, 실직, 재취업, 창업 등의 대응을 할 수 있도록 내용을 구성하였다. 둘째, 가상진로프로그램은 고등학생의 발달 단계를 고려하고, 실제 세계의 대응 기관과 연결 지었고, 역할놀이를 통한 직업의 간접 체험을 하도록 내용 수준을 설정하였다. 셋째, 가상진로프로그램은 참여자의 그릿 향상에 긍정적인 효과를 보였다. 이 연구의 결과를 바탕으로 몇 가지 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 특정 직업으로서가 아니라, 그 직업의 사회적 기능과 그 역할 수행을 통한 자아효능감 측면에서 고등학생의 진로 발달과 직업 선택에 대한 연구가 더 필요하다. 둘째, 가상진로프로그램에서 예상되는 교육적 성과를 다양한 척도로 분석하는 후속 연구가 필요하다. 셋째, 미니어쳐 타운은 학습자에게 풍부한 학습 경험을 제공하기 때문에 이와 관련하여 각 교과의 내용 요소를 반영한 연계 프로그램 개발이 필요하다.
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