본 논문은 국내 온라인 문화예술교육의 콘텐츠 활용을 분석함으로써 온라인 문화예술교육의 현황을 알아보고, 추후 온라인 문화예술교육 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 도출하고, 이에 따른 개선방안을 모색하는 데 연구의 목적을 두고 있다. 이를 위해 문헌연구와 사례연구를 중심으로 연구방법론을 진행하였다. 특히 온라인 문화예술교육 및 현황들을 한국문화예술교육진흥원의 연구 자료와 온라인 콘텐츠와 관련한 학술연구 자료를 통해 이론적 배경과 쟁점을 정리하였다. 또한, 국내에서 이루어지고 있는 한국문화예술교육진흥원과 박물관・미술관, 문화재단 등의 기관을 정하고, 기관별로 온라인 문화예술교육의 유형을 나누면서 조회 수를 근거로 콘텐츠에 대한 관심도와 선호도를 분석하였다.
이에 따라 온라인 문화예술교육의 이론적 배경과 콘텐츠 현황, 그리고 온라인 문화예술교육 콘텐츠와 관련한 쟁점을 살펴보았다. 코로나19와 같은 위기 상황에서 온라인은 불가피한 교육수단, 실제로 시공간을 초월하고 교육을 이룰 수 있다는 점이나 기술적으로 상호작용과 다양한 콘텐츠가 제공될 경우, 대면교육과 다른 효과를 가질 수 있음을 확인하였다. 또한, 온라인 문화예술교육 유형을 콘텐츠, 대화, 커뮤니티로 나누어 유형별 장단점을 비교하였다. 결국 온라인 공간을 오프라인에 대한 보조수단으로 볼 것이 아니라, 독립된 공간으로 새롭게 이해하면서 교육 콘텐츠와 방식을 고안하는 것이 중요하다는 시사점을 도출하였다. 실제 온라인 문화예술교육의 현황을 알기 위해 국내 기관들의 ...
본 논문은 국내 온라인 문화예술교육의 콘텐츠 활용을 분석함으로써 온라인 문화예술교육의 현황을 알아보고, 추후 온라인 문화예술교육 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 도출하고, 이에 따른 개선방안을 모색하는 데 연구의 목적을 두고 있다. 이를 위해 문헌연구와 사례연구를 중심으로 연구방법론을 진행하였다. 특히 온라인 문화예술교육 및 현황들을 한국문화예술교육진흥원의 연구 자료와 온라인 콘텐츠와 관련한 학술연구 자료를 통해 이론적 배경과 쟁점을 정리하였다. 또한, 국내에서 이루어지고 있는 한국문화예술교육진흥원과 박물관・미술관, 문화재단 등의 기관을 정하고, 기관별로 온라인 문화예술교육의 유형을 나누면서 조회 수를 근거로 콘텐츠에 대한 관심도와 선호도를 분석하였다.
이에 따라 온라인 문화예술교육의 이론적 배경과 콘텐츠 현황, 그리고 온라인 문화예술교육 콘텐츠와 관련한 쟁점을 살펴보았다. 코로나19와 같은 위기 상황에서 온라인은 불가피한 교육수단, 실제로 시공간을 초월하고 교육을 이룰 수 있다는 점이나 기술적으로 상호작용과 다양한 콘텐츠가 제공될 경우, 대면교육과 다른 효과를 가질 수 있음을 확인하였다. 또한, 온라인 문화예술교육 유형을 콘텐츠, 대화, 커뮤니티로 나누어 유형별 장단점을 비교하였다. 결국 온라인 공간을 오프라인에 대한 보조수단으로 볼 것이 아니라, 독립된 공간으로 새롭게 이해하면서 교육 콘텐츠와 방식을 고안하는 것이 중요하다는 시사점을 도출하였다. 실제 온라인 문화예술교육의 현황을 알기 위해 국내 기관들의 유튜브 플랫폼에서 온라인 문화예술교육 콘텐츠 사례연구를 하였다. 보통의 유형들은 일방향적으로 참여자에게 콘텐츠를 공유하고 거기에 관한 상호작용은 조금 미비한 것으로 보여졌다. 또한, 조회 수가 많은 온라인 문화예술 콘텐츠를 대상으로 콘텐츠의 강점과 선호도를 알아보고 그 이유가 무엇인지 도출하였다.
이러한 분석을 토대로 다음과 같은 개선방안을 제시하였다. 첫째, 온라인 문화예술교육프로그램이 접근성을 높이면서도 교육적 효과를 높이기 위해서는 상호작용의 기능 부여에 따른 기술 연구가 필요하다는 사실이다. 온라인이 실제로 피교육자의 참여를 허용하면서 학습의 몰입감을 얻어낸다는 원리에 따른 것이다. 둘째, 교육의 재미와 흥미를 위해 교육프로그램 시나리오 구성과 스토리텔링 기법을 적용해야 한다는 것이다. 이제까지 단순한 교육용 교재로 수동적인 학습 환경을 제공한 지점을 극복하기 위해서는 필수적인 조건이 될 것이다. 셋째, 문화예술교육프로그램을 기획하는 역량을 강화하는 일이 필요하다. 이를 위해서는 문화예술을 좀 더 생활과 밀접한 관점을 견지하면서 학습자들이 문화예술을 자신의 삶과 가깝게 있다는 인식을 토대로 전개하는 것이 요구되기 때문이다. 마지막으로 문화예술 전문인력 대상 기술 교육의 필요성을 제시하였다. 많은 문화예술교육 전문인력이 보다 용이하게 온라인 공간을 활용하고, 콘텐츠 개발에서의 기술을 습득하는 것이 전문성의 요건이 된 것으로 볼 수 있기 때문이다.
본 논문은 국내 온라인 문화예술교육의 콘텐츠 활용을 분석함으로써 온라인 문화예술교육의 현황을 알아보고, 추후 온라인 문화예술교육 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 도출하고, 이에 따른 개선방안을 모색하는 데 연구의 목적을 두고 있다. 이를 위해 문헌연구와 사례연구를 중심으로 연구방법론을 진행하였다. 특히 온라인 문화예술교육 및 현황들을 한국문화예술교육진흥원의 연구 자료와 온라인 콘텐츠와 관련한 학술연구 자료를 통해 이론적 배경과 쟁점을 정리하였다. 또한, 국내에서 이루어지고 있는 한국문화예술교육진흥원과 박물관・미술관, 문화재단 등의 기관을 정하고, 기관별로 온라인 문화예술교육의 유형을 나누면서 조회 수를 근거로 콘텐츠에 대한 관심도와 선호도를 분석하였다.
이에 따라 온라인 문화예술교육의 이론적 배경과 콘텐츠 현황, 그리고 온라인 문화예술교육 콘텐츠와 관련한 쟁점을 살펴보았다. 코로나19와 같은 위기 상황에서 온라인은 불가피한 교육수단, 실제로 시공간을 초월하고 교육을 이룰 수 있다는 점이나 기술적으로 상호작용과 다양한 콘텐츠가 제공될 경우, 대면교육과 다른 효과를 가질 수 있음을 확인하였다. 또한, 온라인 문화예술교육 유형을 콘텐츠, 대화, 커뮤니티로 나누어 유형별 장단점을 비교하였다. 결국 온라인 공간을 오프라인에 대한 보조수단으로 볼 것이 아니라, 독립된 공간으로 새롭게 이해하면서 교육 콘텐츠와 방식을 고안하는 것이 중요하다는 시사점을 도출하였다. 실제 온라인 문화예술교육의 현황을 알기 위해 국내 기관들의 유튜브 플랫폼에서 온라인 문화예술교육 콘텐츠 사례연구를 하였다. 보통의 유형들은 일방향적으로 참여자에게 콘텐츠를 공유하고 거기에 관한 상호작용은 조금 미비한 것으로 보여졌다. 또한, 조회 수가 많은 온라인 문화예술 콘텐츠를 대상으로 콘텐츠의 강점과 선호도를 알아보고 그 이유가 무엇인지 도출하였다.
이러한 분석을 토대로 다음과 같은 개선방안을 제시하였다. 첫째, 온라인 문화예술교육프로그램이 접근성을 높이면서도 교육적 효과를 높이기 위해서는 상호작용의 기능 부여에 따른 기술 연구가 필요하다는 사실이다. 온라인이 실제로 피교육자의 참여를 허용하면서 학습의 몰입감을 얻어낸다는 원리에 따른 것이다. 둘째, 교육의 재미와 흥미를 위해 교육프로그램 시나리오 구성과 스토리텔링 기법을 적용해야 한다는 것이다. 이제까지 단순한 교육용 교재로 수동적인 학습 환경을 제공한 지점을 극복하기 위해서는 필수적인 조건이 될 것이다. 셋째, 문화예술교육프로그램을 기획하는 역량을 강화하는 일이 필요하다. 이를 위해서는 문화예술을 좀 더 생활과 밀접한 관점을 견지하면서 학습자들이 문화예술을 자신의 삶과 가깝게 있다는 인식을 토대로 전개하는 것이 요구되기 때문이다. 마지막으로 문화예술 전문인력 대상 기술 교육의 필요성을 제시하였다. 많은 문화예술교육 전문인력이 보다 용이하게 온라인 공간을 활용하고, 콘텐츠 개발에서의 기술을 습득하는 것이 전문성의 요건이 된 것으로 볼 수 있기 때문이다.
The purpose of this paper is to find out the current status of online culture and arts education by analyzing the use of content in online culture and arts education in Korea, derive implications for the development of online culture and arts education content in the future, and seek...
The purpose of this paper is to find out the current status of online culture and arts education by analyzing the use of content in online culture and arts education in Korea, derive implications for the development of online culture and arts education content in the future, and seek improvement measures. To this end, the research methodology was conducted focusing on literature and case studies. In particular, online culture and arts education and current status were summarized through research data from the Korea Arts&Culture Education Service and academic research data related to online content. In addition, institutions such as the Korea Arts&Culture Education Service, museums, art museums, and cultural foundations conducted in Korea were selected, and online culture and arts education types were divided by institution, and interest and preference in content were analyzed based on the number of views. Accordingly, the theoretical background and content status of online culture and arts education, and issues related to online culture and arts education content were examined. First, we looked at how online culture and arts education differs from offline culture and arts education, and what are their strengths and weaknesses. In education, face-to-face education is still effective, but in crisis situations such as COVID-19, online is an inevitable means of education, but it has been confirmed that it can have a different effect from face-to-face education if it can actually transcend time and education or if technically interact and various contents are provided. In addition, the types of online culture and arts education were divided into content, dialogue, and community to compare the advantages and disadvantages of each type. In the end, it drew implications that it is important to devise educational content and methods while newly understanding online space as an independent space, not as an auxiliary means for offline. At the same time, limitations such as lack of interactivity, user-centered planning ability, and lack of content planning ability and compositional capabilities were summarized. Against this background, in order to know the actual status of online culture and arts education, a case study of online culture and arts education contents was conducted on YouTube platforms of domestic institutions. The subjects of the survey were Eobak TV at the Gyeonggi Children's Museum, the KOREA ARTS&CULTURE EDUCATION SERVICE and ACC Online Culture and Arts Education at the National Asian Cultural Center. In general, we looked at cases of child-centered content uploaded on YouTube channels in online culture and arts education and how high views continue, and the usual types seemed to share content with participants in one direction and have little interaction. In addition, the strengths and preferences of the content were investigated for online cultural and artistic content with a large number of views, and the reason was derived. In the case of videos with well-planned content and well-storytelling, the number of views was high and learners' preference was high. Nevertheless, there was a limit to evaluating with the "Like" button, comments, and views as preferences. This was problematic in that it was difficult to access detailed information in situations other than employees of the institution, but nevertheless, there was no great difficulty in deriving issues in a large framework. Based on this analysis, the following improvement measures were proposed. First of all, in order for online culture and arts education programs to increase accessibility and educational effectiveness, technical research according to the granting of interaction functions is necessary. This is based on the principle that online actually allows educators to participate and gains a sense of immersion in learning. Second, for the fun and interest of education, it is necessary to construct an educational program scenario and apply storytelling techniques. It will be an essential condition to overcome the point of providing a passive learning environment with simple educational textbooks so far. Third, it is necessary to strengthen the capacity to plan culture and arts education programs. This is because it is required to develop culture and arts based on the perception that they are close to their lives while maintaining a closer perspective on culture and arts. Furthermore, it may be an important way to deal with social topics such as the climate crisis caused by COVID-19. Finally, the necessity of technical education for cultural and artistic professionals was presented. This is because it can be seen that it has become a requirement for expertise for many cultural and artistic education professionals to use online space more easily and acquire skills in content development.
The purpose of this paper is to find out the current status of online culture and arts education by analyzing the use of content in online culture and arts education in Korea, derive implications for the development of online culture and arts education content in the future, and seek improvement measures. To this end, the research methodology was conducted focusing on literature and case studies. In particular, online culture and arts education and current status were summarized through research data from the Korea Arts&Culture Education Service and academic research data related to online content. In addition, institutions such as the Korea Arts&Culture Education Service, museums, art museums, and cultural foundations conducted in Korea were selected, and online culture and arts education types were divided by institution, and interest and preference in content were analyzed based on the number of views. Accordingly, the theoretical background and content status of online culture and arts education, and issues related to online culture and arts education content were examined. First, we looked at how online culture and arts education differs from offline culture and arts education, and what are their strengths and weaknesses. In education, face-to-face education is still effective, but in crisis situations such as COVID-19, online is an inevitable means of education, but it has been confirmed that it can have a different effect from face-to-face education if it can actually transcend time and education or if technically interact and various contents are provided. In addition, the types of online culture and arts education were divided into content, dialogue, and community to compare the advantages and disadvantages of each type. In the end, it drew implications that it is important to devise educational content and methods while newly understanding online space as an independent space, not as an auxiliary means for offline. At the same time, limitations such as lack of interactivity, user-centered planning ability, and lack of content planning ability and compositional capabilities were summarized. Against this background, in order to know the actual status of online culture and arts education, a case study of online culture and arts education contents was conducted on YouTube platforms of domestic institutions. The subjects of the survey were Eobak TV at the Gyeonggi Children's Museum, the KOREA ARTS&CULTURE EDUCATION SERVICE and ACC Online Culture and Arts Education at the National Asian Cultural Center. In general, we looked at cases of child-centered content uploaded on YouTube channels in online culture and arts education and how high views continue, and the usual types seemed to share content with participants in one direction and have little interaction. In addition, the strengths and preferences of the content were investigated for online cultural and artistic content with a large number of views, and the reason was derived. In the case of videos with well-planned content and well-storytelling, the number of views was high and learners' preference was high. Nevertheless, there was a limit to evaluating with the "Like" button, comments, and views as preferences. This was problematic in that it was difficult to access detailed information in situations other than employees of the institution, but nevertheless, there was no great difficulty in deriving issues in a large framework. Based on this analysis, the following improvement measures were proposed. First of all, in order for online culture and arts education programs to increase accessibility and educational effectiveness, technical research according to the granting of interaction functions is necessary. This is based on the principle that online actually allows educators to participate and gains a sense of immersion in learning. Second, for the fun and interest of education, it is necessary to construct an educational program scenario and apply storytelling techniques. It will be an essential condition to overcome the point of providing a passive learning environment with simple educational textbooks so far. Third, it is necessary to strengthen the capacity to plan culture and arts education programs. This is because it is required to develop culture and arts based on the perception that they are close to their lives while maintaining a closer perspective on culture and arts. Furthermore, it may be an important way to deal with social topics such as the climate crisis caused by COVID-19. Finally, the necessity of technical education for cultural and artistic professionals was presented. This is because it can be seen that it has become a requirement for expertise for many cultural and artistic education professionals to use online space more easily and acquire skills in content development.
주제어
#온라인 문화예술교육,온라인 콘텐츠,상호작용,스토리텔링 기법,문화예술 전문인력, Online culture and arts education, online content, interaction, storytelling techniques, culture and arts experts
학위논문 정보
저자
김은채
학위수여기관
경희대학교 경영대학원
학위구분
국내석사
학과
문화예술경영학과
지도교수
박신의
발행연도
2022
총페이지
vi, 71 p.
키워드
온라인 문화예술교육,온라인 콘텐츠,상호작용,스토리텔링 기법,문화예술 전문인력, Online culture and arts education, online content, interaction, storytelling techniques, culture and arts experts
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