몰입형 가상현실 게임 운동 프로그램이 만성 뇌졸중 환자의 몸통 안정화 및 상지 재활에 미치는 영향 Effects of Immersive Virtual Reality Game Exercise Program on Trunk Stabilization and upper extremity rehabilitation in Chronic Stroke Patients원문보기
가상현실은 뇌졸중 환자에 운동 회복을 향상 시키고 새롭고 흥미로운 대상으로 손꼽히는 훈련이다. Exergaming은 운동과 게임 플레이를 가상 환경으로 결합하여 사용자 간의 신체 활동을 촉진한다. 뿐만 아니라 다른 형태의 신체 운동에 비해 더 큰 즐거움을 얻고 신체 단련에 대해서 더 긍정적인 느낌을 받는다. 운동의 더 큰 즐거움과 승부욕은 신체 활동에 영향을 주는 심리적 경험과 관련이 있다. 따라서 본 연구의 목적은 ...
가상현실은 뇌졸중 환자에 운동 회복을 향상 시키고 새롭고 흥미로운 대상으로 손꼽히는 훈련이다. Exergaming은 운동과 게임 플레이를 가상 환경으로 결합하여 사용자 간의 신체 활동을 촉진한다. 뿐만 아니라 다른 형태의 신체 운동에 비해 더 큰 즐거움을 얻고 신체 단련에 대해서 더 긍정적인 느낌을 받는다. 운동의 더 큰 즐거움과 승부욕은 신체 활동에 영향을 주는 심리적 경험과 관련이 있다. 따라서 본 연구의 목적은 몰입 형 가상현실 게임 운동 프로그램이 만성 뇌졸중 환자의 몸통 안정화 및 상지 재활에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 본 연구는 4주간의 프로그램 진행 중 이탈을 고려하여 대전광역시 Y병원에 입원중인 만성 뇌졸중 환자 36명을 선정하여 제외 조건에 해당하는 6명을 제외하고, 30명의 환자가 실험에 참여했다. 모든 대상자는 서로 다른 그룹으로 무작위 배정되었다. 두 그룹 모두 동일한 NDT치료와 작업 치료를 실시하였고 대조군 대상자들은 Activity 작업 치료를 실험 군에는 VR을 적용하였다. 두 그룹 모두 매주 3회, 4주간 실시하였고, 준비 5분, 훈련 25분 총 30분을 적용하였다. 대상자들은 모두 초기, 최종으로 평가를 실시하였으며, 평가 내용으로는 몸통 척도 검사(K-TIS), 자세평가척도(PASS), 버그균형척도 검사(BBS), 수정된 기능적 팔 뻗기(MFRT), 상직 기능 검사(MFT), 박스 앤 블록(BBT), 기호 잇기 검사(TMT), 우울증 검사(PHQ)을 이용했다. 실험도구로는 오큘러스 VR 게임기를 이용 또한 이동식을 고려한 게이밍 노트북을 이용했다 본 연구의 결과로는 몸통 안정화에 대한 항목에서 실험 군이 대조군에 비하여 통계적으로 유의한 향상을 나타내었다(p<.05). 상지 재활 항목에서 실험 군이 대조군에 비하여 통계적으로 유의한 향상을 나타내었다(p<.05). 우울증 항목에서 실험군과 대조군 모두에서 통계적으로 유의한 향상을 나타내었다(p<.05). 이에 본 연구 결과를 바탕으로 만성 뇌졸중 환자의 완전 몰입형 가상현실 게임을 통해 몸통 안정화를 개선하고 상지 재활과 우울증에도 긍정적인 향상을 가져왔다는 것을 알 수 있었다.
가상현실은 뇌졸중 환자에 운동 회복을 향상 시키고 새롭고 흥미로운 대상으로 손꼽히는 훈련이다. Exergaming은 운동과 게임 플레이를 가상 환경으로 결합하여 사용자 간의 신체 활동을 촉진한다. 뿐만 아니라 다른 형태의 신체 운동에 비해 더 큰 즐거움을 얻고 신체 단련에 대해서 더 긍정적인 느낌을 받는다. 운동의 더 큰 즐거움과 승부욕은 신체 활동에 영향을 주는 심리적 경험과 관련이 있다. 따라서 본 연구의 목적은 몰입 형 가상현실 게임 운동 프로그램이 만성 뇌졸중 환자의 몸통 안정화 및 상지 재활에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 본 연구는 4주간의 프로그램 진행 중 이탈을 고려하여 대전광역시 Y병원에 입원중인 만성 뇌졸중 환자 36명을 선정하여 제외 조건에 해당하는 6명을 제외하고, 30명의 환자가 실험에 참여했다. 모든 대상자는 서로 다른 그룹으로 무작위 배정되었다. 두 그룹 모두 동일한 NDT치료와 작업 치료를 실시하였고 대조군 대상자들은 Activity 작업 치료를 실험 군에는 VR을 적용하였다. 두 그룹 모두 매주 3회, 4주간 실시하였고, 준비 5분, 훈련 25분 총 30분을 적용하였다. 대상자들은 모두 초기, 최종으로 평가를 실시하였으며, 평가 내용으로는 몸통 척도 검사(K-TIS), 자세평가척도(PASS), 버그균형척도 검사(BBS), 수정된 기능적 팔 뻗기(MFRT), 상직 기능 검사(MFT), 박스 앤 블록(BBT), 기호 잇기 검사(TMT), 우울증 검사(PHQ)을 이용했다. 실험도구로는 오큘러스 VR 게임기를 이용 또한 이동식을 고려한 게이밍 노트북을 이용했다 본 연구의 결과로는 몸통 안정화에 대한 항목에서 실험 군이 대조군에 비하여 통계적으로 유의한 향상을 나타내었다(p<.05). 상지 재활 항목에서 실험 군이 대조군에 비하여 통계적으로 유의한 향상을 나타내었다(p<.05). 우울증 항목에서 실험군과 대조군 모두에서 통계적으로 유의한 향상을 나타내었다(p<.05). 이에 본 연구 결과를 바탕으로 만성 뇌졸중 환자의 완전 몰입형 가상현실 게임을 통해 몸통 안정화를 개선하고 상지 재활과 우울증에도 긍정적인 향상을 가져왔다는 것을 알 수 있었다.
In this study, 36 patients with chronic stroke who were admitted to Daejeon Metropolitan City Y Hospital were selected in consideration of withdrawal during the 4-week program, and 30 patients were selected except for 6 patients who meet the exclusion conditions. Participated in the experiment. All ...
In this study, 36 patients with chronic stroke who were admitted to Daejeon Metropolitan City Y Hospital were selected in consideration of withdrawal during the 4-week program, and 30 patients were selected except for 6 patients who meet the exclusion conditions. Participated in the experiment. All subjects were randomly assigned to different groups. Both groups received the same NDT and occupational therapy, and subjects in the control group applied activity occupational therapy to the experimental group and VR. Both groups were conducted 3 times a week for 4 weeks, with 5 minutes of preparation and 25 minutes of training, for a total of 30 minutes. All subjects initially and finally evaluated, and the evaluation contents were Korean version of Trunk Impairment Scale (K-TIS), Postural Assessment Scale for Stroke (PASS), Berg's balance scale (BBS), and Modified Functional Reach Test (MFRT), manual function test (MFT), Box and Blocks Test (BBT), trail making test (TMT), and Patients Health Questionnaire-9 (PHQ-9) were used. As an experimental tool, we used an Oculus VR game machine and a gaming laptop computer. As a result of this study, the experimental group showed a statistically significant improvement in the item of trunk stabilization compared to the control group (p <.05). In the upper limb rehabilitation item, the experimental group showed a statistically significant improvement compared to the control group (p <.05). In the item of depression, both the experimental group and the control group showed a statistically significant improvement (p <.05). Based on the results of this study, it was found that through a completely immersive virtual reality game for patients with chronic stroke, torso stability was improved and positive improvement was also achieved in upper limb rehabilitation and depression.
In this study, 36 patients with chronic stroke who were admitted to Daejeon Metropolitan City Y Hospital were selected in consideration of withdrawal during the 4-week program, and 30 patients were selected except for 6 patients who meet the exclusion conditions. Participated in the experiment. All subjects were randomly assigned to different groups. Both groups received the same NDT and occupational therapy, and subjects in the control group applied activity occupational therapy to the experimental group and VR. Both groups were conducted 3 times a week for 4 weeks, with 5 minutes of preparation and 25 minutes of training, for a total of 30 minutes. All subjects initially and finally evaluated, and the evaluation contents were Korean version of Trunk Impairment Scale (K-TIS), Postural Assessment Scale for Stroke (PASS), Berg's balance scale (BBS), and Modified Functional Reach Test (MFRT), manual function test (MFT), Box and Blocks Test (BBT), trail making test (TMT), and Patients Health Questionnaire-9 (PHQ-9) were used. As an experimental tool, we used an Oculus VR game machine and a gaming laptop computer. As a result of this study, the experimental group showed a statistically significant improvement in the item of trunk stabilization compared to the control group (p <.05). In the upper limb rehabilitation item, the experimental group showed a statistically significant improvement compared to the control group (p <.05). In the item of depression, both the experimental group and the control group showed a statistically significant improvement (p <.05). Based on the results of this study, it was found that through a completely immersive virtual reality game for patients with chronic stroke, torso stability was improved and positive improvement was also achieved in upper limb rehabilitation and depression.
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