게임 산업은 4차 산업혁명과 코로나 언택트 시대의 수혜를 입어 급속도로 발전하고 있으며, 특히 주목받는 플랫폼은 휴대폰으로 대표되는 모바일 게임이다. 한국은 1990년대부터 정부 차원에서 지원하여 게임 산업을 육성하였고 이를 중국에 수출하는 형식을 취했다. 이후 스마트폰이 발전하면서 한국 게임 산업은 모바일 게임으로 급격하게 넘어갔으나 사드 배치로 인해 한한령이 시작된 이후로 한국 모바일 게임 산업은 중국 시장에 진출하지 못하고 있다. 한편 중국 역시 정부에서 해외 게임에 대해 강력한 규제 정책을 실시하고 자국의 게임 산업을 지원하여 육성시켰으나 초창기에는 유명한 게임들을 베끼기만 한다는 비판을 피해갈 수 없었다. 하지만 지속적인 게임 개발과 ...
게임 산업은 4차 산업혁명과 코로나 언택트 시대의 수혜를 입어 급속도로 발전하고 있으며, 특히 주목받는 플랫폼은 휴대폰으로 대표되는 모바일 게임이다. 한국은 1990년대부터 정부 차원에서 지원하여 게임 산업을 육성하였고 이를 중국에 수출하는 형식을 취했다. 이후 스마트폰이 발전하면서 한국 게임 산업은 모바일 게임으로 급격하게 넘어갔으나 사드 배치로 인해 한한령이 시작된 이후로 한국 모바일 게임 산업은 중국 시장에 진출하지 못하고 있다. 한편 중국 역시 정부에서 해외 게임에 대해 강력한 규제 정책을 실시하고 자국의 게임 산업을 지원하여 육성시켰으나 초창기에는 유명한 게임들을 베끼기만 한다는 비판을 피해갈 수 없었다. 하지만 지속적인 게임 개발과 시장 조사, 기술의 발전으로 현재 중국은 세계적으로 인기를 끄는 게임들을 만들어내고 있다. 하지만 중국이라는 국가의 특성 때문에 게임 산업을 급격하게 육성시킨 정부의 규제가 이제는 자국의 게임 산업의 목을 옥죄고 있다. 일주일에 금요일과 주말만 1시간씩 게임을 플레이 할 수 있게 셧다운제는 강화되었고, 정부 기관에서 이를 잘 지키는지 감시를 하고 있는 중이다. 한국은 현재 정부와 기업, 이용자들이 하나가 되지 못하여 한국 게임 산업의 미래가 불투명하다. 이를 해결하기 위해서는 중국의 사례를 보고 배워야 한다. 정부는 셧다운제처럼 게임 산업에 부정적인 영향을 미치는 규제를 없애고, 이용자들의 권리를 적극적으로 보호하려는 자세가 요구된다. 기업은 더 이상 이용자들에게 외면 받지 않도록 사행성을 조장하는 게임을 수정하고 확률형 아이템의 확률을 조정하거나 새로운 수익 모델을 개발해야 한다. 이용자는 적극적으로 목소리를 내어서 정부가 게임 산업에 부정적인 영향을 끼치는 규제를 제거하는지, 기업이 확률형 아이템으로 이용자를 기만하지 않는지 감시할 필요가 있다. 만약 이러한 문제들을 해결하지 못하면 게임 약소국이었던 중국이 지금은 한국을 뛰어넘은 것처럼 또다시 다른 나라가 한국을 뛰어넘지 못하리라는 보장은 없다.
게임 산업은 4차 산업혁명과 코로나 언택트 시대의 수혜를 입어 급속도로 발전하고 있으며, 특히 주목받는 플랫폼은 휴대폰으로 대표되는 모바일 게임이다. 한국은 1990년대부터 정부 차원에서 지원하여 게임 산업을 육성하였고 이를 중국에 수출하는 형식을 취했다. 이후 스마트폰이 발전하면서 한국 게임 산업은 모바일 게임으로 급격하게 넘어갔으나 사드 배치로 인해 한한령이 시작된 이후로 한국 모바일 게임 산업은 중국 시장에 진출하지 못하고 있다. 한편 중국 역시 정부에서 해외 게임에 대해 강력한 규제 정책을 실시하고 자국의 게임 산업을 지원하여 육성시켰으나 초창기에는 유명한 게임들을 베끼기만 한다는 비판을 피해갈 수 없었다. 하지만 지속적인 게임 개발과 시장 조사, 기술의 발전으로 현재 중국은 세계적으로 인기를 끄는 게임들을 만들어내고 있다. 하지만 중국이라는 국가의 특성 때문에 게임 산업을 급격하게 육성시킨 정부의 규제가 이제는 자국의 게임 산업의 목을 옥죄고 있다. 일주일에 금요일과 주말만 1시간씩 게임을 플레이 할 수 있게 셧다운제는 강화되었고, 정부 기관에서 이를 잘 지키는지 감시를 하고 있는 중이다. 한국은 현재 정부와 기업, 이용자들이 하나가 되지 못하여 한국 게임 산업의 미래가 불투명하다. 이를 해결하기 위해서는 중국의 사례를 보고 배워야 한다. 정부는 셧다운제처럼 게임 산업에 부정적인 영향을 미치는 규제를 없애고, 이용자들의 권리를 적극적으로 보호하려는 자세가 요구된다. 기업은 더 이상 이용자들에게 외면 받지 않도록 사행성을 조장하는 게임을 수정하고 확률형 아이템의 확률을 조정하거나 새로운 수익 모델을 개발해야 한다. 이용자는 적극적으로 목소리를 내어서 정부가 게임 산업에 부정적인 영향을 끼치는 규제를 제거하는지, 기업이 확률형 아이템으로 이용자를 기만하지 않는지 감시할 필요가 있다. 만약 이러한 문제들을 해결하지 못하면 게임 약소국이었던 중국이 지금은 한국을 뛰어넘은 것처럼 또다시 다른 나라가 한국을 뛰어넘지 못하리라는 보장은 없다.
The game industry is rapidly developing with the benefits of the 4th Industrial Revolution and the Corona Untact era, and the platform that is particularly attracting attention is mobile games represented by mobile phones. Since the 1990s, Korea has supported at the government level to foster th...
The game industry is rapidly developing with the benefits of the 4th Industrial Revolution and the Corona Untact era, and the platform that is particularly attracting attention is mobile games represented by mobile phones. Since the 1990s, Korea has supported at the government level to foster the game industry and took the form of exporting it to China. Since then, with the development of smartphones, the Korean game industry has rapidly shifted to mobile games, but the Korean mobile game industry has not been able to enter the Chinese market since the ban on Korea began due to the deployment of THAAD. Meanwhile, China also implemented strong regulatory policies on overseas games and supported and fostered its own game industry, but in the early days, it could not avoid criticism that it only copied famous games. However, with the continuous development of games, market research, and technology, China is currently creating world-famous games. However, the government's regulations, which have rapidly fostered the game industry due to the characteristics of the country called China, are now curbing the neck of its own game industry. The shutdown system has been strengthened so that games can be played for an hour only on Fridays and weekends a week, and government agencies are monitoring it to see if it is followed well. In Korea, the future of the Korean game industry is uncertain as the government, businesses, and users are not united. In order to solve this problem, we need to learn from the case of China. Like the shutdown system, the government is required to remove regulations that negatively affect the game industry and actively protect users' rights. Companies should modify games that encourage speculation, adjust the probability of stochastic items, or develop new revenue models so that they are no longer shunned by users. Users need to actively speak out to monitor whether the government removes regulations that negatively affect the game industry or whether companies do not deceive users with probabilistic items. If these problems are not solved, there is no guarantee that other countries will not surpass Korea again, just as China, which used to be a weak country in games, has now surpassed Korea.
The game industry is rapidly developing with the benefits of the 4th Industrial Revolution and the Corona Untact era, and the platform that is particularly attracting attention is mobile games represented by mobile phones. Since the 1990s, Korea has supported at the government level to foster the game industry and took the form of exporting it to China. Since then, with the development of smartphones, the Korean game industry has rapidly shifted to mobile games, but the Korean mobile game industry has not been able to enter the Chinese market since the ban on Korea began due to the deployment of THAAD. Meanwhile, China also implemented strong regulatory policies on overseas games and supported and fostered its own game industry, but in the early days, it could not avoid criticism that it only copied famous games. However, with the continuous development of games, market research, and technology, China is currently creating world-famous games. However, the government's regulations, which have rapidly fostered the game industry due to the characteristics of the country called China, are now curbing the neck of its own game industry. The shutdown system has been strengthened so that games can be played for an hour only on Fridays and weekends a week, and government agencies are monitoring it to see if it is followed well. In Korea, the future of the Korean game industry is uncertain as the government, businesses, and users are not united. In order to solve this problem, we need to learn from the case of China. Like the shutdown system, the government is required to remove regulations that negatively affect the game industry and actively protect users' rights. Companies should modify games that encourage speculation, adjust the probability of stochastic items, or develop new revenue models so that they are no longer shunned by users. Users need to actively speak out to monitor whether the government removes regulations that negatively affect the game industry or whether companies do not deceive users with probabilistic items. If these problems are not solved, there is no guarantee that other countries will not surpass Korea again, just as China, which used to be a weak country in games, has now surpassed Korea.
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