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게임 전환 비용의 결정 요인: 모바일 게임 사용자의 기본적 심리 욕구 충족 차이를 중심으로
Determinants of perceptual switching costs for digital game: focused on the different effects of basic psychological needs satisfaction 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.11 no.1, 2020년, pp.131 - 139  

김영범 (KT C&M부문) ,  이상호 (경성대학교 디지털미디어학부)

초록
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게이머들은 현재 게임이 재미에 싫증을 느끼거나 더 재미있는 새로운 게임을 만나면 이로 전환한다. 소비자의 게임 전환 비용은 개인에 따라 다양하며 자신들의 현재 게임에 대해 만족하는 정도에 영향을 받는다. 이 연구는 현재 게임에 대한 만족 정도를 자기 결정 이론에서의 세 가지 차원의 욕구 충족 정도로 측정하며 이들이 각각 학습(learning), 연속(continuity), 그리고 매몰(sunk) 전환 비용에 어떻게 영향을 미치는 지를 분석한다. 국내 모바일 게임 사용자를 대상으로 한 설문 조사의 분석 결과, 게임 이용자들의 자율성과 관계성 충족은 학습 비용에 양의 영향을 미치고 효능성 충족은 음의 영향을 미친다. 이러한 욕구 충족과 인지적 전환 비용의 관계는 게이머의 연령과 선호하는 게임 장르에 따라서 달리 나타나며 이러한 결과를 이용함으로써 게이머들의 다양한 전환 행동을 이해할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Gamers switch their games to a new when get bored or encounter more attractive ones. Switching cost varies by gamers and depends on how they are satisfied with their current game. This study evaluates the satisfaction with current games as the miltiple basic psychological need in the self-determinat...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 소비자들은 제품 전환 과정에서 이 만족을 다른 변수보다 이를 더 신뢰하는 경향이 있다[3,12-14]. 이 연구에서는 현재 게임에 대한 만족을 자기 결정 이론에서의 세 가지 기본적 심리 욕구의 충족으로 평가한다. 자기 결정이론(self-determination theory)에서의 세 가지 기본적 심리 욕구(basic psychological needs)인 효능성 (competence), 자율성(autonomy), 관계성(relatedness) 충족은 개인행동 동기의 대부분을 설명한다 [17,18].

가설 설정

  • 3은 모두 채택한다. H4.는 HG 선호자와 CG선호자 간의 심리적 욕구 충족 점수를 비교 한 것이다. HG와 같이 세 가지 기본적 심리 욕구 충족 점수가 HG 선호자에게 높게 나타났다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
효능성 욕구란 무엇인가? 효능성 욕구(need of competence, COMP)는 우리의 행동 결과가 자신의 의지나 기대에 맞게 실현된 정도에 따라 충족되는 욕구이다[5]. 이 욕구의 충족 정도는 자신의 행동 결과와 다른 사람들의 예상에 의해서 결정된다.
게임은 새로 시작할 때의 복잡도를 기준으로 어떻게 나눌 수 있는가? 게임을 새로 시작할 때의 복잡도를 기준으로 보아 게임을 쉽게 이해할 수 있어서, 고난도 레벨로 빨리 승격할 수 있는 캐쥬얼 게임(casual game, CG)과 이와 반대안 하드코어 게임(hardcore game, HG)으로 나눌 수 있다. HG게임들은 시작하기 전에 선택해야 하는 옵션 요소들이 다양하며 이를 제대로 이해하지 못하거나 갖추지 않으면 좀처럼 게임의 재미를 느끼기 어렵다 [12].
과거 비게이머 비율이 높았던 고연령 인구, 여성 인구에서 게임을 증기는 사람들의 비율이 점차 증가하고 있는 이유는 무엇인가? 하지만 과거 비게이머(non-gamer) 비율이 높았던 고연령 인구, 여성 인구에서 게임을 즐기는 사람들의 비율이 점차 높아지고 있다. 컴퓨터나 스마트폰이 출현한 이후 상당한 시간이 흘렀기 때문이다. 또 하나의 전통적인 게이머 분류기준인 게임 장르도 그 영향이 변화하고 있다.
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참고문헌 (24)

  1. G. Costikyan. (2013). Uncertainty in games. MIT Press. 

  2. App Annie. (2017). Game spotlight 2016 review, 2017 Feb. 

  3. T. A. Burnham, J. K. Frels & V. Mahajan. (2003). Consumer switching costs: A typology, antecedents, and consequences. Journal of the Academy of Marketing Science, 31(2), 109-126. 

  4. Y. B. Kim & S. H. Lee. (2017). Mobile gamer's epistemic curiosity affecting continuous play intention. Focused on players' switching costs and epistemic curiosity. Computers in Human Behavior, 77(December), 32-47. 

  5. E. Deci & M. Ryan(2008). Self-determination theory: A macro-theory of human motivation, development, and health. Canadian Psychology, 49(3), 182. 

  6. Y. B. Kim & S. H. Lee. (2018). Basic Psychological Needs Satisfaction of Player and Non-player for Mobile Game. Indian Journal of Public Health Research & Development, 9(3), 629-636. 

  7. S. Huh & N. D. Bowman. (2008). Perception and addiction of online games as a function of personality traits. Journal of Media Psychology, 13(2), 1-31. 

  8. Y. Poels, J. H. Annema, M. Verstraete, B. Zaman & D. De Grooff. (2012). Are you a gamer? A qualitative study on the parameters Iadis International Journal on www/internet 10(1), 1-16. 

  9. M. Scharkow, R. Festl, J. Vogelgesang & T. Quandt. (2015). Beyond the "core-gamer": Genre preferences and gratifications in computer games. Computers in Human Behavior, 44, 293-298. 

  10. J. Juul. (2010). A casual revolution: Reinventing video games and their players. Cambridge, MA: The MIT Press. 

  11. R. Morin, P. M. Leger, S. Senecal, M. C. Bastarache-Roberge, M. Lefebrve & M. Fredette. (2016, October). The Effect of Game Tutorial: A Comparison Between Casual and Hardcore Gamers. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts (pp. 229-237). ACM. 

  12. L. Nagengast, H. Evanschitzky, M. Blut, & T. Rudolph. (2014). New insights in the moderating effect of switching costs on the satisfaction-repurchase behavior link. Journal of Retailing, 90(3), 408-427. 

  13. M. A. Jones, D. L. Mothersbaugh & S. E. Beatty. (2002). Why customers stay: measuring the underlying dimensions of services switching costs and managing their differential strategic outcomes. Journal of business research, 55(6), 441-450. 

  14. J. C. Chebat, M. Davidow & A. Borges. (2011). More on the role of switching costs in service markets: a research note. Journal of Business Research, 64(8), 823-829. 

  15. R. Koster. (2013). Theory of fun for game design, O'Reilly Media, Inc. 

  16. T. B. Kashdan & M. F. Steger. (2007). Curiosity and pathways to well-being and meaning in life: Traits, states, and everyday behaviors. Motivation and Emotion, 31(3), 159-173. 

  17. K. Sheldon & A. Gunz. (2009). Psychological Needs as Basic Motives, Not Just Experiential Requirements, Journal of Personality, 77(5), 1467-1492. 

  18. G. J. Walker. (2016). Social class and basic psychological need satisfaction during leisure and paid work. Journal of Leisure Research, 48(3), 228. 

  19. S. P. Vlachopoulos & S. Michailidou. (2006). Development and initial validation of a measure of autonomy, competence, and relatedness in exercise: The Basic Psychological Needs in Exercise Scale. Measurement in physical education and exercise science, 10(3), 179-201. 

  20. M. B. Mueller & G. P. Lovell. (2015). Theoretical constituents of relatedness need satisfaction in senior executives. Human Resource Development Quarterly, 26(2), 209-229. 

  21. A. K. Przybylski, C. S. Rigby & R. M. Ryan. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of general psychology, 14(2), 154. 

  22. W. Peng, J. H. Lin, K. A. Pfeiffer & B. Winn. (2012). Need satisfaction supportive game features as motivational determinants: An experimental study of a self- determination theory guided exergame. Media Psychology, 15(2), 175-196. 

  23. S. A Shim, C. H. Im, & H.-W. Jung. (2017). An effect of gaming behavior by mobile game user on intention of continuous usage, Journal of the Korea Convergence Society, 8(7), 141-149. 

  24. M. K. Kim. (2016). Relationship of multicultural adolescents' stress, depression, family resilience and Internet game addiction, Journal of the Korea Convergence Society, 7(1), 205-210. 

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