최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.11 no.1, 2020년, pp.131 - 139
김영범 (KT C&M부문) , 이상호 (경성대학교 디지털미디어학부)
Gamers switch their games to a new when get bored or encounter more attractive ones. Switching cost varies by gamers and depends on how they are satisfied with their current game. This study evaluates the satisfaction with current games as the miltiple basic psychological need in the self-determinat...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
효능성 욕구란 무엇인가? | 효능성 욕구(need of competence, COMP)는 우리의 행동 결과가 자신의 의지나 기대에 맞게 실현된 정도에 따라 충족되는 욕구이다[5]. 이 욕구의 충족 정도는 자신의 행동 결과와 다른 사람들의 예상에 의해서 결정된다. | |
게임은 새로 시작할 때의 복잡도를 기준으로 어떻게 나눌 수 있는가? | 게임을 새로 시작할 때의 복잡도를 기준으로 보아 게임을 쉽게 이해할 수 있어서, 고난도 레벨로 빨리 승격할 수 있는 캐쥬얼 게임(casual game, CG)과 이와 반대안 하드코어 게임(hardcore game, HG)으로 나눌 수 있다. HG게임들은 시작하기 전에 선택해야 하는 옵션 요소들이 다양하며 이를 제대로 이해하지 못하거나 갖추지 않으면 좀처럼 게임의 재미를 느끼기 어렵다 [12]. | |
과거 비게이머 비율이 높았던 고연령 인구, 여성 인구에서 게임을 증기는 사람들의 비율이 점차 증가하고 있는 이유는 무엇인가? | 하지만 과거 비게이머(non-gamer) 비율이 높았던 고연령 인구, 여성 인구에서 게임을 즐기는 사람들의 비율이 점차 높아지고 있다. 컴퓨터나 스마트폰이 출현한 이후 상당한 시간이 흘렀기 때문이다. 또 하나의 전통적인 게이머 분류기준인 게임 장르도 그 영향이 변화하고 있다. |
G. Costikyan. (2013). Uncertainty in games. MIT Press.
App Annie. (2017). Game spotlight 2016 review, 2017 Feb.
T. A. Burnham, J. K. Frels & V. Mahajan. (2003). Consumer switching costs: A typology, antecedents, and consequences. Journal of the Academy of Marketing Science, 31(2), 109-126.
Y. B. Kim & S. H. Lee. (2017). Mobile gamer's epistemic curiosity affecting continuous play intention. Focused on players' switching costs and epistemic curiosity. Computers in Human Behavior, 77(December), 32-47.
E. Deci & M. Ryan(2008). Self-determination theory: A macro-theory of human motivation, development, and health. Canadian Psychology, 49(3), 182.
Y. B. Kim & S. H. Lee. (2018). Basic Psychological Needs Satisfaction of Player and Non-player for Mobile Game. Indian Journal of Public Health Research & Development, 9(3), 629-636.
S. Huh & N. D. Bowman. (2008). Perception and addiction of online games as a function of personality traits. Journal of Media Psychology, 13(2), 1-31.
Y. Poels, J. H. Annema, M. Verstraete, B. Zaman & D. De Grooff. (2012). Are you a gamer? A qualitative study on the parameters Iadis International Journal on www/internet 10(1), 1-16.
M. Scharkow, R. Festl, J. Vogelgesang & T. Quandt. (2015). Beyond the "core-gamer": Genre preferences and gratifications in computer games. Computers in Human Behavior, 44, 293-298.
J. Juul. (2010). A casual revolution: Reinventing video games and their players. Cambridge, MA: The MIT Press.
R. Morin, P. M. Leger, S. Senecal, M. C. Bastarache-Roberge, M. Lefebrve & M. Fredette. (2016, October). The Effect of Game Tutorial: A Comparison Between Casual and Hardcore Gamers. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts (pp. 229-237). ACM.
L. Nagengast, H. Evanschitzky, M. Blut, & T. Rudolph. (2014). New insights in the moderating effect of switching costs on the satisfaction-repurchase behavior link. Journal of Retailing, 90(3), 408-427.
M. A. Jones, D. L. Mothersbaugh & S. E. Beatty. (2002). Why customers stay: measuring the underlying dimensions of services switching costs and managing their differential strategic outcomes. Journal of business research, 55(6), 441-450.
J. C. Chebat, M. Davidow & A. Borges. (2011). More on the role of switching costs in service markets: a research note. Journal of Business Research, 64(8), 823-829.
R. Koster. (2013). Theory of fun for game design, O'Reilly Media, Inc.
T. B. Kashdan & M. F. Steger. (2007). Curiosity and pathways to well-being and meaning in life: Traits, states, and everyday behaviors. Motivation and Emotion, 31(3), 159-173.
K. Sheldon & A. Gunz. (2009). Psychological Needs as Basic Motives, Not Just Experiential Requirements, Journal of Personality, 77(5), 1467-1492.
G. J. Walker. (2016). Social class and basic psychological need satisfaction during leisure and paid work. Journal of Leisure Research, 48(3), 228.
S. P. Vlachopoulos & S. Michailidou. (2006). Development and initial validation of a measure of autonomy, competence, and relatedness in exercise: The Basic Psychological Needs in Exercise Scale. Measurement in physical education and exercise science, 10(3), 179-201.
M. B. Mueller & G. P. Lovell. (2015). Theoretical constituents of relatedness need satisfaction in senior executives. Human Resource Development Quarterly, 26(2), 209-229.
A. K. Przybylski, C. S. Rigby & R. M. Ryan. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of general psychology, 14(2), 154.
W. Peng, J. H. Lin, K. A. Pfeiffer & B. Winn. (2012). Need satisfaction supportive game features as motivational determinants: An experimental study of a self- determination theory guided exergame. Media Psychology, 15(2), 175-196.
M. K. Kim. (2016). Relationship of multicultural adolescents' stress, depression, family resilience and Internet game addiction, Journal of the Korea Convergence Society, 7(1), 205-210.
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.