빠르게 변하는 세상에서 디지털 리터러시(Digital Literacy)의 중요성이 더욱 커지고 있지만, 노인 문해교육 현장에서의 실제성을 띤 연구는 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 노인 문해학습자와 함께 디지털 리터러시 프로그램을 개발하여 문해학습자의 스마트폰 활용 능력과 한글 문해력을 향상시켜서 원활한 사회참여를 지원하는 것을 목적으로 하는 실행연구이다. 2021년 4월부터 예비프로그램을 개발한 후 나눔학교의 한글 문해반에 소속된 노인 문해학습자 9명과 학습자 집단면담을 통해 디지털 리터러시 프로그램을 수정하였다. 수정된 프로그램으로 총 10회기의 수업을 실행하여 자료를 수집하였으며, 수정과 평가를 거쳐 최종 프로그램을 개발하였다. 연구의 과정과 결과를 바탕으로 디지털 리터러시 프로그램을 문해교육 현장에 적용하고자 하는 평생교육 실천가들에게 시사점을 제시하고자 한다. 연구 문제는 ‘첫째, 상호작용 모형에 따른 디지털 리터러시 프로그램의 핵심 구성요소는 무엇인가?’, ‘둘째, 디지털 리터러시 프로그램 개발에서 문해학습자의 참여 과정은 어떠한가?’, ‘셋째, 최종 개발된 디지털 리터러시 프로그램의 내용은 무엇인가?’로 설정하고 도출된 결과는 다음과 같다. 첫 번째 연구문제는 프로그램 개발에서 계획단계에 해당한다. 문제 파악과 해결책 구안을 시작으로 해결책의 실행과 제한점을 파악하고, 아이디어 보완과 프로그램 ...
빠르게 변하는 세상에서 디지털 리터러시(Digital Literacy)의 중요성이 더욱 커지고 있지만, 노인 문해교육 현장에서의 실제성을 띤 연구는 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 노인 문해학습자와 함께 디지털 리터러시 프로그램을 개발하여 문해학습자의 스마트폰 활용 능력과 한글 문해력을 향상시켜서 원활한 사회참여를 지원하는 것을 목적으로 하는 실행연구이다. 2021년 4월부터 예비프로그램을 개발한 후 나눔학교의 한글 문해반에 소속된 노인 문해학습자 9명과 학습자 집단면담을 통해 디지털 리터러시 프로그램을 수정하였다. 수정된 프로그램으로 총 10회기의 수업을 실행하여 자료를 수집하였으며, 수정과 평가를 거쳐 최종 프로그램을 개발하였다. 연구의 과정과 결과를 바탕으로 디지털 리터러시 프로그램을 문해교육 현장에 적용하고자 하는 평생교육 실천가들에게 시사점을 제시하고자 한다. 연구 문제는 ‘첫째, 상호작용 모형에 따른 디지털 리터러시 프로그램의 핵심 구성요소는 무엇인가?’, ‘둘째, 디지털 리터러시 프로그램 개발에서 문해학습자의 참여 과정은 어떠한가?’, ‘셋째, 최종 개발된 디지털 리터러시 프로그램의 내용은 무엇인가?’로 설정하고 도출된 결과는 다음과 같다. 첫 번째 연구문제는 프로그램 개발에서 계획단계에 해당한다. 문제 파악과 해결책 구안을 시작으로 해결책의 실행과 제한점을 파악하고, 아이디어 보완과 프로그램 실행 계획을 수행하였다. 먼저, 문헌 검토를 통해 프로그램 계획을 세우고 나눔학교의 컴퓨터와 스마트폰반의 참여관찰과 보조교사를 수행하였다. 교장 면담을 통해 현장의 문제를 파악한 후, 선행연구와 문헌 검토를 병행하면서 프로그램 수정 계획을 세웠다. 문제에 대한 해결책으로 상호작용 모형을 적용한 프로그램을 개발하였다. 해결책의 실행으로 학습도구 앱을 제작하고 디지털 리터러시 프로그램에 접목하여 예비프로그램을 개발하였다. 해결책 실행의 제한점으로는 예비프로그램을 학습자 집단면담에서 평가받았으나, 부정적인 반응을 확인하였다. 이를 바탕으로 프로그램을 수정 개발하고, 실행 계획을 세웠다. 첫 번째 연구문제에 대한 결과로 상호작용 모형에 따른 디지털 리터러시 프로그램의 핵심 구성요소는 세 가지 이상 중에서 ‘사회정의’, ‘윤리’이며, 프로그램 개발의 필수요소로 ‘내외부 상황에 대한 이해’, ‘견고한 지지기반 구축’, ‘학습자와 교수자의 요구 파악’, ‘목표와 목적 세우기’, ‘교수설계-수업계획’, ‘학습전이 계획’, ‘프로그램 개발과 수정에 대한 평가계획’이고, 다섯 가지 가정 중 ‘변화’, ‘권력’, ‘이해관계자’이다. 두 번째 연구문제는 프로그램 개발에서 실행단계에 해당한다. 문해학습자는 프로그램의 개발과정과 학습과정에 참여하는 경험을 갖는다. 원래 7차시로 수업을 계획하고 실행하였으나 한글 문해력 향상 기능의 보완이 필요하다고 판단하여 최종적으로 10차시로 수업계획을 변경하고 한글 문해학습을 병행할 수 있는 학습도구인 스마트폰 앱을 프로그램에 결합하였다. 프로그램의 학습과정에 참여한 문해학습자는 스마트폰을 접하면서 한글을 몰랐던 때와 같은 ‘또 답답한 마음’이 학습동기가 되었다. 프로그램 개발과정에 참여한 문해학습자는 스마트폰을 배우면서도 한글의 ‘아직도 헷갈리는 받침’ 때문에 고전하게 되지만, 스마트폰을 배울수록 ‘남들만큼 하고 싶다’라는 기대치가 생기게 되고, 결국에는 스마트폰을 ‘내 생각대로 해보기’가 가능하였다. 디지털 리터러시 프로그램에서 문해학습자의 참여 과정을 통해 학습자의 문제가 해결되는 과정을 살펴볼 수 있었다. 세 번째 연구문제는 프로그램 개발의 최종 결과물에 해당하며, 개발된 디지털 리터러시 프로그램은 12차시로 구성되었다. 연구과정에서 드러난 프로그램의 개선사항과 학습자와 교사진 평가에서 나타난 스마트폰 윤리교육, 스마트폰 기본기능, 터치하기, 자판 입력하기, 수업 차시 늘리기 등이 최종 프로그램에 반영되었다. 문해교육 현장에서의 적용을 돕기 위해 교수-학습활동안을 제시하였다. 이상의 연구결과를 바탕으로 평생교육 현장의 교육실천가들에게 세 가지 사항을 제시하였다. 첫째, 평생교육 실천가는 학습자가 참여하여 자신의 문제해결을 할 수 있도록 지원해야 한다. 둘째, 평생교육 실천가는 노인학습자, 문해학습자의 특성을 고려하여 융통성과 유연성을 갖고 수업해야 한다. 셋째, 평생교육 실천가는 교수활동을 위한 지속적인 도전과 자기개발이 필요하다. 향후 다양한 층위의 문해학습자를 위한 프로그램 개발과 실행 그리고 지속적인 디지털 리터러시 프로그램 개발에 관한 연구가 이루어지기를 바란다. 또한, 연구와 실행의 영역이 구분되지 않고, 평생교육 실천가들이 속한 다양한 현장에서 연구되고 실행되기를 기대해본다.
빠르게 변하는 세상에서 디지털 리터러시(Digital Literacy)의 중요성이 더욱 커지고 있지만, 노인 문해교육 현장에서의 실제성을 띤 연구는 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 노인 문해학습자와 함께 디지털 리터러시 프로그램을 개발하여 문해학습자의 스마트폰 활용 능력과 한글 문해력을 향상시켜서 원활한 사회참여를 지원하는 것을 목적으로 하는 실행연구이다. 2021년 4월부터 예비프로그램을 개발한 후 나눔학교의 한글 문해반에 소속된 노인 문해학습자 9명과 학습자 집단면담을 통해 디지털 리터러시 프로그램을 수정하였다. 수정된 프로그램으로 총 10회기의 수업을 실행하여 자료를 수집하였으며, 수정과 평가를 거쳐 최종 프로그램을 개발하였다. 연구의 과정과 결과를 바탕으로 디지털 리터러시 프로그램을 문해교육 현장에 적용하고자 하는 평생교육 실천가들에게 시사점을 제시하고자 한다. 연구 문제는 ‘첫째, 상호작용 모형에 따른 디지털 리터러시 프로그램의 핵심 구성요소는 무엇인가?’, ‘둘째, 디지털 리터러시 프로그램 개발에서 문해학습자의 참여 과정은 어떠한가?’, ‘셋째, 최종 개발된 디지털 리터러시 프로그램의 내용은 무엇인가?’로 설정하고 도출된 결과는 다음과 같다. 첫 번째 연구문제는 프로그램 개발에서 계획단계에 해당한다. 문제 파악과 해결책 구안을 시작으로 해결책의 실행과 제한점을 파악하고, 아이디어 보완과 프로그램 실행 계획을 수행하였다. 먼저, 문헌 검토를 통해 프로그램 계획을 세우고 나눔학교의 컴퓨터와 스마트폰반의 참여관찰과 보조교사를 수행하였다. 교장 면담을 통해 현장의 문제를 파악한 후, 선행연구와 문헌 검토를 병행하면서 프로그램 수정 계획을 세웠다. 문제에 대한 해결책으로 상호작용 모형을 적용한 프로그램을 개발하였다. 해결책의 실행으로 학습도구 앱을 제작하고 디지털 리터러시 프로그램에 접목하여 예비프로그램을 개발하였다. 해결책 실행의 제한점으로는 예비프로그램을 학습자 집단면담에서 평가받았으나, 부정적인 반응을 확인하였다. 이를 바탕으로 프로그램을 수정 개발하고, 실행 계획을 세웠다. 첫 번째 연구문제에 대한 결과로 상호작용 모형에 따른 디지털 리터러시 프로그램의 핵심 구성요소는 세 가지 이상 중에서 ‘사회정의’, ‘윤리’이며, 프로그램 개발의 필수요소로 ‘내외부 상황에 대한 이해’, ‘견고한 지지기반 구축’, ‘학습자와 교수자의 요구 파악’, ‘목표와 목적 세우기’, ‘교수설계-수업계획’, ‘학습전이 계획’, ‘프로그램 개발과 수정에 대한 평가계획’이고, 다섯 가지 가정 중 ‘변화’, ‘권력’, ‘이해관계자’이다. 두 번째 연구문제는 프로그램 개발에서 실행단계에 해당한다. 문해학습자는 프로그램의 개발과정과 학습과정에 참여하는 경험을 갖는다. 원래 7차시로 수업을 계획하고 실행하였으나 한글 문해력 향상 기능의 보완이 필요하다고 판단하여 최종적으로 10차시로 수업계획을 변경하고 한글 문해학습을 병행할 수 있는 학습도구인 스마트폰 앱을 프로그램에 결합하였다. 프로그램의 학습과정에 참여한 문해학습자는 스마트폰을 접하면서 한글을 몰랐던 때와 같은 ‘또 답답한 마음’이 학습동기가 되었다. 프로그램 개발과정에 참여한 문해학습자는 스마트폰을 배우면서도 한글의 ‘아직도 헷갈리는 받침’ 때문에 고전하게 되지만, 스마트폰을 배울수록 ‘남들만큼 하고 싶다’라는 기대치가 생기게 되고, 결국에는 스마트폰을 ‘내 생각대로 해보기’가 가능하였다. 디지털 리터러시 프로그램에서 문해학습자의 참여 과정을 통해 학습자의 문제가 해결되는 과정을 살펴볼 수 있었다. 세 번째 연구문제는 프로그램 개발의 최종 결과물에 해당하며, 개발된 디지털 리터러시 프로그램은 12차시로 구성되었다. 연구과정에서 드러난 프로그램의 개선사항과 학습자와 교사진 평가에서 나타난 스마트폰 윤리교육, 스마트폰 기본기능, 터치하기, 자판 입력하기, 수업 차시 늘리기 등이 최종 프로그램에 반영되었다. 문해교육 현장에서의 적용을 돕기 위해 교수-학습활동안을 제시하였다. 이상의 연구결과를 바탕으로 평생교육 현장의 교육실천가들에게 세 가지 사항을 제시하였다. 첫째, 평생교육 실천가는 학습자가 참여하여 자신의 문제해결을 할 수 있도록 지원해야 한다. 둘째, 평생교육 실천가는 노인학습자, 문해학습자의 특성을 고려하여 융통성과 유연성을 갖고 수업해야 한다. 셋째, 평생교육 실천가는 교수활동을 위한 지속적인 도전과 자기개발이 필요하다. 향후 다양한 층위의 문해학습자를 위한 프로그램 개발과 실행 그리고 지속적인 디지털 리터러시 프로그램 개발에 관한 연구가 이루어지기를 바란다. 또한, 연구와 실행의 영역이 구분되지 않고, 평생교육 실천가들이 속한 다양한 현장에서 연구되고 실행되기를 기대해본다.
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