1998년에 발매된 블리자드(BLIZZARD)사의 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트1>은 대한민국에 굉장히 큰 영향을 미친 게임이다. 전국에 PC방 열풍을 불러일으키며 현재의 대한민국의 인터넷기술 고도화에도 영향을 미침과 동시에 현재 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 E-sports의 시작을 연 첫 게임으로 알려져 있기도 하다. <스타크래프트1>의 영향으로 현재 게임은 놀이를 넘어선 스포츠로서의 공정성 및 경쟁성을 확인할 수 있었음과 동시에 게임의 역사에서 텍스트가 더해지면서 강화되는 독자적인 서사성을 동시에 보유할 수 있는 IP인 것 또한 자명한 사실이 됐다. 게임의 서사화 이후로 원작의 서사 요소들을 바탕으로 하여 게임을 영화화하는 사례도 꾸준히 나오고 있다. 그러나 지금까지의 게임의 영화화는 원작 ...
1998년에 발매된 블리자드(BLIZZARD)사의 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트1>은 대한민국에 굉장히 큰 영향을 미친 게임이다. 전국에 PC방 열풍을 불러일으키며 현재의 대한민국의 인터넷기술 고도화에도 영향을 미침과 동시에 현재 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 E-sports의 시작을 연 첫 게임으로 알려져 있기도 하다. <스타크래프트1>의 영향으로 현재 게임은 놀이를 넘어선 스포츠로서의 공정성 및 경쟁성을 확인할 수 있었음과 동시에 게임의 역사에서 텍스트가 더해지면서 강화되는 독자적인 서사성을 동시에 보유할 수 있는 IP인 것 또한 자명한 사실이 됐다. 게임의 서사화 이후로 원작의 서사 요소들을 바탕으로 하여 게임을 영화화하는 사례도 꾸준히 나오고 있다. 그러나 지금까지의 게임의 영화화는 원작 콘텐츠의 세계관이 가진 장점들과 유저들의 니즈와는 별개로 단순히 제작의 모티브로서 기능하는 측면이 있었고 일종의 각색을 거쳐 영상,영화화하는 과정에서 원작성이 달라지는 경우가 많아 형성한 서사와 유저들의 니즈에 비해 영화 매체로서의 가능성이 저평가되고 있는 것이 사실이다. 본 연구는 하나의 원형 서사가 그 생명력을 스스로 유지하고 여러 매체로 확장될 수 있는 ‘트랜스미디어’ 개념의 특정한 구성 요소들을 분별 및 선정하여 게임사적으로 한국뿐만 아니라 전 세계에 큰 영향을 미친 게임인 <스타크래프트1>의 영화화 가능성을 살펴보았다. 지금까지 원형 서사를 가지고 있는 서사 매체들의 세계관 구축과 확장의 양상을 여러 학술적 연구와 업계 실무자들의 주장 사이에 공통으로 존재하는 부분들을 중점적으로 분석하여 게임 <스타크래프트1>의 트랜스미디어 스토리텔링 요소들이 존재하는지 파악할 수 있었다. 또한 시네마틱 컷신의 품질에 많은 공을 들인 게임사들의 작품들이 단순 게임에서 서사 매체로 미디어가 확장되는 사례를 통하여 전통적 서사 매체들과 차별화되는 게임만이 가진 서사 요소인 시네마틱 컷신이 유저와 어떻게 상호작용하며 서사의 확장에 중요하게 기능하는 지 살펴봤다. 이러한 논의들을 통해서 <스타크래프트1>이 가진 트랜스미디어 스토리텔링 요소들과 시네마틱 컷신들이 전 세계의 게임 유저들과 유기적으로 상호작용하며 자체적 스토리텔링 세계관을 형성할 수 있는지 그 가능성을 탐구함으로써 본 게임콘텐츠의 영화화 가능성을 제시한다. 게임이 가진 매력적인 서사와 비주얼의 구현능력은 이제 단순히 놀이적 게임이라는 범주를 넘어서며 본격적으로 다매체화를 시작할 것으로 예상되는 현 상황에서 <스타크래프트>는 전 세계에 굉장히 큰 영향을 미쳤던 게임임과 동시에 풍부한 스토리텔링 구성 요소들을 이미 갖추었으며 많은 게임 팬들이 영화 매체로의 전환을 기다리고 있다.
1998년에 발매된 블리자드(BLIZZARD)사의 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트1>은 대한민국에 굉장히 큰 영향을 미친 게임이다. 전국에 PC방 열풍을 불러일으키며 현재의 대한민국의 인터넷기술 고도화에도 영향을 미침과 동시에 현재 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 E-sports의 시작을 연 첫 게임으로 알려져 있기도 하다. <스타크래프트1>의 영향으로 현재 게임은 놀이를 넘어선 스포츠로서의 공정성 및 경쟁성을 확인할 수 있었음과 동시에 게임의 역사에서 텍스트가 더해지면서 강화되는 독자적인 서사성을 동시에 보유할 수 있는 IP인 것 또한 자명한 사실이 됐다. 게임의 서사화 이후로 원작의 서사 요소들을 바탕으로 하여 게임을 영화화하는 사례도 꾸준히 나오고 있다. 그러나 지금까지의 게임의 영화화는 원작 콘텐츠의 세계관이 가진 장점들과 유저들의 니즈와는 별개로 단순히 제작의 모티브로서 기능하는 측면이 있었고 일종의 각색을 거쳐 영상,영화화하는 과정에서 원작성이 달라지는 경우가 많아 형성한 서사와 유저들의 니즈에 비해 영화 매체로서의 가능성이 저평가되고 있는 것이 사실이다. 본 연구는 하나의 원형 서사가 그 생명력을 스스로 유지하고 여러 매체로 확장될 수 있는 ‘트랜스미디어’ 개념의 특정한 구성 요소들을 분별 및 선정하여 게임사적으로 한국뿐만 아니라 전 세계에 큰 영향을 미친 게임인 <스타크래프트1>의 영화화 가능성을 살펴보았다. 지금까지 원형 서사를 가지고 있는 서사 매체들의 세계관 구축과 확장의 양상을 여러 학술적 연구와 업계 실무자들의 주장 사이에 공통으로 존재하는 부분들을 중점적으로 분석하여 게임 <스타크래프트1>의 트랜스미디어 스토리텔링 요소들이 존재하는지 파악할 수 있었다. 또한 시네마틱 컷신의 품질에 많은 공을 들인 게임사들의 작품들이 단순 게임에서 서사 매체로 미디어가 확장되는 사례를 통하여 전통적 서사 매체들과 차별화되는 게임만이 가진 서사 요소인 시네마틱 컷신이 유저와 어떻게 상호작용하며 서사의 확장에 중요하게 기능하는 지 살펴봤다. 이러한 논의들을 통해서 <스타크래프트1>이 가진 트랜스미디어 스토리텔링 요소들과 시네마틱 컷신들이 전 세계의 게임 유저들과 유기적으로 상호작용하며 자체적 스토리텔링 세계관을 형성할 수 있는지 그 가능성을 탐구함으로써 본 게임콘텐츠의 영화화 가능성을 제시한다. 게임이 가진 매력적인 서사와 비주얼의 구현능력은 이제 단순히 놀이적 게임이라는 범주를 넘어서며 본격적으로 다매체화를 시작할 것으로 예상되는 현 상황에서 <스타크래프트>는 전 세계에 굉장히 큰 영향을 미쳤던 게임임과 동시에 풍부한 스토리텔링 구성 요소들을 이미 갖추었으며 많은 게임 팬들이 영화 매체로의 전환을 기다리고 있다.
, Real-Time Strategy game by BLIZZARD released in 1998, has had a great influence on South Korea. It is also known as the first game to open the start of E-sports, which is currently popular around the world, while creating a craze for PC rooms across the country and affecting the advancement of Int...
, Real-Time Strategy game by BLIZZARD released in 1998, has had a great influence on South Korea. It is also known as the first game to open the start of E-sports, which is currently popular around the world, while creating a craze for PC rooms across the country and affecting the advancement of Internet technology in Korea. Under the influence of , it is also self-evident that the current game can confirm fairness and competitiveness as a sport beyond play, and that it is an IP that can have its own narrative that is strengthened with text added to the history of the game. Since the epicization of the game, there have been steady cases of movieizing the game based on the narrative elements of the original work. However, the filmization of the game so far has functioned as a motif of production, apart from the advantages of the original content and the needs of users, and the possibility as a movie medium is undervalued compared to the narrative midea and users' needs. This study examined the possibility of movieization of , a game that had a great influence not only in Korea but also around the world by distinguishing and selecting specific components of the concept of 'transmedia' that can maintain its vitality and expand into various media. Until now, it was possible to identify the existence of transmedia storytelling elements of the game by focusing on the aspects of the construction and expansion of the storyworld of narrative media with original narratives. And also, we looked at how Cinematic Cut-scene, a game-specific narrative element that differentiates itself from traditional narrative media, interacts with users and functions importantly in expanding the narrative through the expansion of media from games. Through these discussions, the possibility of movieizing this game content is suggested by exploring the possibility of transmedia storytelling elements and cinematic cut scenes of to interact organically with game users around the world and form their own storytelling storyworld. With the game's attractive narrative and visual capabilities now expected to go beyond the category of only games and begin to be multi-media in earnest, has already had a great impact on the world, and many game fans are waiting to switch to the transmedia movie contents
, Real-Time Strategy game by BLIZZARD released in 1998, has had a great influence on South Korea. It is also known as the first game to open the start of E-sports, which is currently popular around the world, while creating a craze for PC rooms across the country and affecting the advancement of Internet technology in Korea. Under the influence of , it is also self-evident that the current game can confirm fairness and competitiveness as a sport beyond play, and that it is an IP that can have its own narrative that is strengthened with text added to the history of the game. Since the epicization of the game, there have been steady cases of movieizing the game based on the narrative elements of the original work. However, the filmization of the game so far has functioned as a motif of production, apart from the advantages of the original content and the needs of users, and the possibility as a movie medium is undervalued compared to the narrative midea and users' needs. This study examined the possibility of movieization of , a game that had a great influence not only in Korea but also around the world by distinguishing and selecting specific components of the concept of 'transmedia' that can maintain its vitality and expand into various media. Until now, it was possible to identify the existence of transmedia storytelling elements of the game by focusing on the aspects of the construction and expansion of the storyworld of narrative media with original narratives. And also, we looked at how Cinematic Cut-scene, a game-specific narrative element that differentiates itself from traditional narrative media, interacts with users and functions importantly in expanding the narrative through the expansion of media from games. Through these discussions, the possibility of movieizing this game content is suggested by exploring the possibility of transmedia storytelling elements and cinematic cut scenes of to interact organically with game users around the world and form their own storytelling storyworld. With the game's attractive narrative and visual capabilities now expected to go beyond the category of only games and begin to be multi-media in earnest, has already had a great impact on the world, and many game fans are waiting to switch to the transmedia movie contents
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