급격한 신체의 변화뿐만 아니라 정서적 사회적 변화와 발달과정을 겪는 초기 청소년기는 소속감과 안정감을 또래 관계로부터 찾는 시기로, 또래들과 스스로 판단하고 결정하며 자신의 가치와 행동, 태도 그리고 습관 형성과 삶의 방향성에 중요한 시기이다. 디지털 문화의 발달은 중학교 청소년 시기 자칫 게임에만 의존된 또래형성과 사회성 발달로 이기적 성향으로 치우칠 수 있어 다른 이들과 더불어 사는 친사회적 삶의 습관을 제공할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 아들러의 개인심리학 이론에 근거하여 칭찬 격려 지지 지원을 통하여 어려움에 대한 열등감을 극복할 수 있도록 ...
급격한 신체의 변화뿐만 아니라 정서적 사회적 변화와 발달과정을 겪는 초기 청소년기는 소속감과 안정감을 또래 관계로부터 찾는 시기로, 또래들과 스스로 판단하고 결정하며 자신의 가치와 행동, 태도 그리고 습관 형성과 삶의 방향성에 중요한 시기이다. 디지털 문화의 발달은 중학교 청소년 시기 자칫 게임에만 의존된 또래형성과 사회성 발달로 이기적 성향으로 치우칠 수 있어 다른 이들과 더불어 사는 친사회적 삶의 습관을 제공할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 아들러의 개인심리학 이론에 근거하여 칭찬 격려 지지 지원을 통하여 어려움에 대한 열등감을 극복할 수 있도록 넛지를 적용한 봉사프로그램을 개발하고, 열등감 감소와 사회적 관심의 확대 그리고 생활양식의 변화로써 게임 과몰입 감소의 효과를 확인하였다. 본 프로그램은 김창대 등(2011)의 4단계(목표수립, 프로그램 구성, 전문가 조언, 프로그램 수정 및 실시) 모델을 참고하여 도식화 하였다. 2021년 2학기 봉사 동아리에 참여 하였던 학생들을 초점집단면담을 선정, 심층면접을 통해 봉사활동 프로그램에 대한 학생 요구도를 확인하였고, 프로그램 횟수와 시간은 선행연구를 참고하였다. G-power 3.1.9.2를 이용하여 필요 대상자수를 정했고 학년, 성별, 출생순위, 형제 수, 학교생활 만족도를 일반적인 특성으로, 열등감, 사회적 관심, 게임 과몰입을 종속변수로 구성하였다. 연구대상은 2022년 3월 25일부터 6월 31일까지 동아리 활동에 참여한 1학년, 2학년, 3학년 학생 중 넛지 봉사프로그램에 참여한 28명을 실험군으로, 일반 동아리 활동에 참여한 28명을 대조군으로 선정하고, 설문조사는 실험 전, 실험 후, 추후 조사(4주)로 수행되었다. 수집된 자료의 분석은 SPSS 프로그램을 사용하였으며, 사전 동질성 검증을 하였다. 카이검정, 독립표본 t 검정을 적용하였고, 가설검증을 위해 반복측정분산분석(Repeated Measures ANOVA)과 집단 간 시점별 점수 차이 비교를 위해 독립표본 t 검정을 적용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. (1) 일반적인 특성과 종속변수에 대한 동질성 검증 결과는 실험군의 열등감은 69.36점, 사회적 관심은 79.11점, 게임 과몰입은 36.71점으로 나타났고, 대조군의 열등감은 69.36점, 사회적 관심은 78.39점, 게임 과몰입 42.89점으로 유의미한 차이가 없어 동질 하였다. (2) 아들러 이론 기반 넛지 봉사프로그램을 통해 실험군의 열등감이 대조군에 비해 중재 직후에 유의하게 감소하였다. 또한 실험군의 사회적 관심은 중재 직후, 중재 4주후 모두 유의하게 증가하였으며, 반면 대조군은 감소추세를 보였다. 마지막으로, 실험군의 게임 과몰입은 중재 직후와 중재 4주 후 모두 유의하게 감소하였으나, 대조군은 이후 증가추세를 보여, 가설 1 2, 3은 모두 지지되었다. (3) 결론적으로 본 연구의 아들러 이론 기반 넛지 봉사프로그램은 중학생의 열등감, 사회적 관심, 게임 과몰입에 효과적이며, 프로그램 실행 후 만족도는 5점 만점에 4.48을 보였다. 그러므로 중학생의 열등감은 감소시키고 사회적 관심을 확장시키며 게임 과몰입을 감소시키기 위해 학교 교육과정 내의 비교과활동에 아들러 이론 기반의 넛지 봉사프로그램을 포함시키는 것이 권장된다. 본 연구는 중학생을 대상으로 아들러의 개념 중 열등감 극복과 사회적 관심의 확대 그리고 청소년기 생활양식의 변화 중 게임 과몰입 감소를 위한 넛지 봉사프로그램을 개발하고 그 효과를 확인하며, 삶의 방향 전환의 가능성을 확인하였다. 지역사회 행사 해양수상체험 안전 도우미 봉사 참여 및 금연 캠페인’과 ‘저소득층 방문 생필품 전달하기’는 5점 척도에서 5점으로 학생들의 지역사회에 대한 관심이 높음을 나타내었으므로, 학교 현장에서 지역사회와 연계한 활동들을 앞으로 활용하게 된다면 교육적 효과로 충분할 것이라 생각되며, 활동 후의 효과 역시 대조군에 비해 확실하여 추후 적용 가능성을 타진하였다. 따라서 초기 청소년의 삶의 효과적인 방향성을 제공한 본 연구의 확인된 요인들에 대한 지속적인 효과성 평가가 필요하며, 본 연구 결과는 교육 정책개발을 위한 기초자료로 의의가 있다.
급격한 신체의 변화뿐만 아니라 정서적 사회적 변화와 발달과정을 겪는 초기 청소년기는 소속감과 안정감을 또래 관계로부터 찾는 시기로, 또래들과 스스로 판단하고 결정하며 자신의 가치와 행동, 태도 그리고 습관 형성과 삶의 방향성에 중요한 시기이다. 디지털 문화의 발달은 중학교 청소년 시기 자칫 게임에만 의존된 또래형성과 사회성 발달로 이기적 성향으로 치우칠 수 있어 다른 이들과 더불어 사는 친사회적 삶의 습관을 제공할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 아들러의 개인심리학 이론에 근거하여 칭찬 격려 지지 지원을 통하여 어려움에 대한 열등감을 극복할 수 있도록 넛지를 적용한 봉사프로그램을 개발하고, 열등감 감소와 사회적 관심의 확대 그리고 생활양식의 변화로써 게임 과몰입 감소의 효과를 확인하였다. 본 프로그램은 김창대 등(2011)의 4단계(목표수립, 프로그램 구성, 전문가 조언, 프로그램 수정 및 실시) 모델을 참고하여 도식화 하였다. 2021년 2학기 봉사 동아리에 참여 하였던 학생들을 초점집단면담을 선정, 심층면접을 통해 봉사활동 프로그램에 대한 학생 요구도를 확인하였고, 프로그램 횟수와 시간은 선행연구를 참고하였다. G-power 3.1.9.2를 이용하여 필요 대상자수를 정했고 학년, 성별, 출생순위, 형제 수, 학교생활 만족도를 일반적인 특성으로, 열등감, 사회적 관심, 게임 과몰입을 종속변수로 구성하였다. 연구대상은 2022년 3월 25일부터 6월 31일까지 동아리 활동에 참여한 1학년, 2학년, 3학년 학생 중 넛지 봉사프로그램에 참여한 28명을 실험군으로, 일반 동아리 활동에 참여한 28명을 대조군으로 선정하고, 설문조사는 실험 전, 실험 후, 추후 조사(4주)로 수행되었다. 수집된 자료의 분석은 SPSS 프로그램을 사용하였으며, 사전 동질성 검증을 하였다. 카이검정, 독립표본 t 검정을 적용하였고, 가설검증을 위해 반복측정분산분석(Repeated Measures ANOVA)과 집단 간 시점별 점수 차이 비교를 위해 독립표본 t 검정을 적용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. (1) 일반적인 특성과 종속변수에 대한 동질성 검증 결과는 실험군의 열등감은 69.36점, 사회적 관심은 79.11점, 게임 과몰입은 36.71점으로 나타났고, 대조군의 열등감은 69.36점, 사회적 관심은 78.39점, 게임 과몰입 42.89점으로 유의미한 차이가 없어 동질 하였다. (2) 아들러 이론 기반 넛지 봉사프로그램을 통해 실험군의 열등감이 대조군에 비해 중재 직후에 유의하게 감소하였다. 또한 실험군의 사회적 관심은 중재 직후, 중재 4주후 모두 유의하게 증가하였으며, 반면 대조군은 감소추세를 보였다. 마지막으로, 실험군의 게임 과몰입은 중재 직후와 중재 4주 후 모두 유의하게 감소하였으나, 대조군은 이후 증가추세를 보여, 가설 1 2, 3은 모두 지지되었다. (3) 결론적으로 본 연구의 아들러 이론 기반 넛지 봉사프로그램은 중학생의 열등감, 사회적 관심, 게임 과몰입에 효과적이며, 프로그램 실행 후 만족도는 5점 만점에 4.48을 보였다. 그러므로 중학생의 열등감은 감소시키고 사회적 관심을 확장시키며 게임 과몰입을 감소시키기 위해 학교 교육과정 내의 비교과활동에 아들러 이론 기반의 넛지 봉사프로그램을 포함시키는 것이 권장된다. 본 연구는 중학생을 대상으로 아들러의 개념 중 열등감 극복과 사회적 관심의 확대 그리고 청소년기 생활양식의 변화 중 게임 과몰입 감소를 위한 넛지 봉사프로그램을 개발하고 그 효과를 확인하며, 삶의 방향 전환의 가능성을 확인하였다. 지역사회 행사 해양수상체험 안전 도우미 봉사 참여 및 금연 캠페인’과 ‘저소득층 방문 생필품 전달하기’는 5점 척도에서 5점으로 학생들의 지역사회에 대한 관심이 높음을 나타내었으므로, 학교 현장에서 지역사회와 연계한 활동들을 앞으로 활용하게 된다면 교육적 효과로 충분할 것이라 생각되며, 활동 후의 효과 역시 대조군에 비해 확실하여 추후 적용 가능성을 타진하였다. 따라서 초기 청소년의 삶의 효과적인 방향성을 제공한 본 연구의 확인된 요인들에 대한 지속적인 효과성 평가가 필요하며, 본 연구 결과는 교육 정책개발을 위한 기초자료로 의의가 있다.
This study focuses on early adolescence, a period of development that involves not only rapid physical, emotional and social changes. Adolescents commonly seek a sense of belonging and stability from their peer relationships. Hence, adolescence, is an important period during which individuals f...
This study focuses on early adolescence, a period of development that involves not only rapid physical, emotional and social changes. Adolescents commonly seek a sense of belonging and stability from their peer relationships. Hence, adolescence, is an important period during which individuals form their values, behaviors, attitudes, habits, and direction in life. The development of digital culture has changed, the formation of peer and social relationships among middle school students, who are dependent on games that can be influence them to develop selfish tendencies. To combats these tendencies, it is necessary for individuals to develop pro-social life habits and coexist with others. This study developed a nudge volunteer program that provided praise, encouragement, and support to adolescents based on Adler's individual psychological theory; it confirmed that reducing game over-immersion leads to a decrease in inferiority complex, increase social interest, and lifestyle changes. This program was developed following Chang-dae et al.’s (2011) 4-Step model (goal establishment, program composition, expert advice, and program revision and implementation). Focus group interviews were conducted to identify the students who participated in the volunteer club in the semester of 2021 and student demand for the volunteer activity program was also examined. The number of times and the specific time in a day during which the program ran were decided based on previous studies. The required number of participants was determined using G-power 3.1.9.2; grade, gender, birth order, number of siblings, and school life satisfaction were considered as the general characteristics, while inferiority complex, social interest, and game over-immersion were the dependent variables. The experimental group consisted of 28 students from the first to third grades, who participated in the nudge volunteer program and club activities from March 25 to June 31, 2022, the control group consisted of 28 students who participated in general club activities. Irradiation was performed before and after the experiment, and in a follow-up experiment (after 4 weeks). The SPSS program was used to analyze the collected data, and the chi-square test and t-test were performed to verify pre- homogeneity of general characteristics and dependent variables, Repeated measures ANOVA was used to verify the proposed hypotheses, and a t-test was performed to compare the differences in scores between groups at pretest, posttest, and 4 weeks.The results of the study are as follows. (1) The general characteristics and dependent variables were found to be homogeneous, with no significant difference between the two groups. (2) The nudge volunteer program, which was based on Adler's theory, helped to significantly reduce the experimental group’s inferiority complex immediately after the intervention, when compared to the control group. but there was no change in the measured values after four weeks, indicating that the program effect was not maintained. In addition, the experimental group’s social interest increased significantly immediately after the intervention and after four weeks post-intervention, whereas the control group exhibited a downward trend. Finally, game over-immersion in the experimental group decreased significantly immediately after the intervention and after four weeks post intervention, but the control group exhibited an upward trend, supporting Hypotheses 1, 2, and 3 that the experimental group and the control group would have differences in the amount of change in inferiority complex, social interest, and game over-immersion in the right after the program intervention and four weeks after. (3) In conclusion, the nudge volunteer program was effective in reducing middle schoolers of inferiority complex, improving their social interest, and reducing their game over-immersion. The satisfaction rate observed after implementing the program was 4.48±0.31 out of 5 points. Hence, nudge volunteer programs based on Adler theory need to be included as extracurricular activities or a part of the school curriculum. In addition, students showed a high interest in community activities, such as volunteering at community events, participating in no-smoking campaigns, and delivering of daily necessities to low-income families. Therefore, it is necessary to continuously evaluate the effectiveness of this program, and the results of this study can contribute to the development of educational policies.
This study focuses on early adolescence, a period of development that involves not only rapid physical, emotional and social changes. Adolescents commonly seek a sense of belonging and stability from their peer relationships. Hence, adolescence, is an important period during which individuals form their values, behaviors, attitudes, habits, and direction in life. The development of digital culture has changed, the formation of peer and social relationships among middle school students, who are dependent on games that can be influence them to develop selfish tendencies. To combats these tendencies, it is necessary for individuals to develop pro-social life habits and coexist with others. This study developed a nudge volunteer program that provided praise, encouragement, and support to adolescents based on Adler's individual psychological theory; it confirmed that reducing game over-immersion leads to a decrease in inferiority complex, increase social interest, and lifestyle changes. This program was developed following Chang-dae et al.’s (2011) 4-Step model (goal establishment, program composition, expert advice, and program revision and implementation). Focus group interviews were conducted to identify the students who participated in the volunteer club in the semester of 2021 and student demand for the volunteer activity program was also examined. The number of times and the specific time in a day during which the program ran were decided based on previous studies. The required number of participants was determined using G-power 3.1.9.2; grade, gender, birth order, number of siblings, and school life satisfaction were considered as the general characteristics, while inferiority complex, social interest, and game over-immersion were the dependent variables. The experimental group consisted of 28 students from the first to third grades, who participated in the nudge volunteer program and club activities from March 25 to June 31, 2022, the control group consisted of 28 students who participated in general club activities. Irradiation was performed before and after the experiment, and in a follow-up experiment (after 4 weeks). The SPSS program was used to analyze the collected data, and the chi-square test and t-test were performed to verify pre- homogeneity of general characteristics and dependent variables, Repeated measures ANOVA was used to verify the proposed hypotheses, and a t-test was performed to compare the differences in scores between groups at pretest, posttest, and 4 weeks.The results of the study are as follows. (1) The general characteristics and dependent variables were found to be homogeneous, with no significant difference between the two groups. (2) The nudge volunteer program, which was based on Adler's theory, helped to significantly reduce the experimental group’s inferiority complex immediately after the intervention, when compared to the control group. but there was no change in the measured values after four weeks, indicating that the program effect was not maintained. In addition, the experimental group’s social interest increased significantly immediately after the intervention and after four weeks post-intervention, whereas the control group exhibited a downward trend. Finally, game over-immersion in the experimental group decreased significantly immediately after the intervention and after four weeks post intervention, but the control group exhibited an upward trend, supporting Hypotheses 1, 2, and 3 that the experimental group and the control group would have differences in the amount of change in inferiority complex, social interest, and game over-immersion in the right after the program intervention and four weeks after. (3) In conclusion, the nudge volunteer program was effective in reducing middle schoolers of inferiority complex, improving their social interest, and reducing their game over-immersion. The satisfaction rate observed after implementing the program was 4.48±0.31 out of 5 points. Hence, nudge volunteer programs based on Adler theory need to be included as extracurricular activities or a part of the school curriculum. In addition, students showed a high interest in community activities, such as volunteering at community events, participating in no-smoking campaigns, and delivering of daily necessities to low-income families. Therefore, it is necessary to continuously evaluate the effectiveness of this program, and the results of this study can contribute to the development of educational policies.
주제어
#Adler’s theory, nudge, volunteer program, inferiority complex, social interest, game over-immersion
학위논문 정보
저자
김은애
학위수여기관
충북대학교
학위구분
국내박사
학과
간호학과 간호학전공
지도교수
이종은
발행연도
2023
총페이지
vii, 89 p.
키워드
Adler’s theory, nudge, volunteer program, inferiority complex, social interest, game over-immersion
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