메타버스 산업은 현실세계에서 수행되기 어려운 다양한 사회, 경제, 문화 활동을 실현할 수 있어서 새로운 미래의 먹거리 산업으로 부상되고 있다. 또한, 코로나 펜데믹은 메타버스를 이용한 비대면 패러다임의 급속한 전환을 이끌고 있다. 메타버스가 최신 기술의 집합체로 구현되고, 메타버스의 가상세계가 시공간을 제약하지 않은 채 자유로운 창작을 가능하게 함에 따라, 기존 ...
메타버스 산업은 현실세계에서 수행되기 어려운 다양한 사회, 경제, 문화 활동을 실현할 수 있어서 새로운 미래의 먹거리 산업으로 부상되고 있다. 또한, 코로나 펜데믹은 메타버스를 이용한 비대면 패러다임의 급속한 전환을 이끌고 있다. 메타버스가 최신 기술의 집합체로 구현되고, 메타버스의 가상세계가 시공간을 제약하지 않은 채 자유로운 창작을 가능하게 함에 따라, 기존 지식재산권 법의 적용 및 해석을 통해 해결이 어려운 이슈들이 발생하고 있다. 메타버스 산업의 파급력을 고려하고 국내 메타버스 산업의 성장을 위해, 메타버스 경제활동에 의해 발생되는 다양한 지식재산권 이슈에 대한 지식재산권 법의 적용 및 해석에 대한 선제적 연구가 필요하다. 구체적으로, 메타버스의 가상세계에서 수행되는 경제활동과 관련하여 상표권, 저작권, 특허권 침해의 적용 및 해석에 대한 선제적 연구가 필요하다. 상표권 침해는 상표의 동일/유사성, 상품의 동일/유사성, 및 상표적 사용 여부를 요건으로 한다. 메타버스 내의 디지털 이미지가 교환가치를 가지고 독립된 상거래의 목적물이 되는 경우 상표법 상의 상품으로 인정해야 할 것이다. 다만, 니스(NICE) 국제상품분류, 주류적 판례의 태도, 및 22년 07월 14일 시행된 가상상품 상표출원 심사지침의 내용에 기초할 때, 디지털 이미지 및 현실세계의 상품의 유사성을 인정하기는 다소 힘들 것이다. 또한, 상표법이 상품의 출처를 보호하는 목적을 가진 바, 메타버스 내의 디지털 이미지가 출처 표시로서 기능하는 경우에만 디지털 이미지의 사용을 상표적 사용으로 인정해야할 것이다. 이에 따라, 메타버스 내의 디지털 이미지의 사용 사실 자체만으로 상표적 사용을 인정하기는 다소 힘들며, 사례별로 상표가 출처표시로서 사용되는지 여부를 구체적으로 검토해야할 것이다. 메타버스의 가상세계에서 현실세계의 건물 등을 구현한 경우에 있어서, 건물 등은 주거, 사무 등의 기능성이 강하여 외관의 창작성이 인정되는 경우에만 제한적으로 저작권이 인정되는 점, 메타버스 내의 건물 등의 이용이 저작권자의 정당한 이익을 해치지 않는다면 저작권법 상의 파노라마권 및 공정이용이 인정될 수 있는 점, 무엇보다 저작권 침해를 인정할 경우 저작권법 및 메타버스가 실재감 있는 가상세계를 구현하기 위해 많은 연구 개발을 하고 있는 현실 사이의 흠결이 더욱 크게 되어 메타버스 산업 발전이 저해될 수 있으므로 저작권 침해가 무조건적으로 인정되어서는 안 될 것이다. 또한, 특허법 제2 조 제1 항은 자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작으로서 고도한 것을 발명으로 정의하는데, 한국 및 세계 각국의 주류적 판례의 태도에 의할 때, 메타버스 내에서 구현되는 비즈니스 모델(Business Model)이 하드웨어를 이용하여 구체적으로 실현되어 메타버스 산업 분야에서 응용되고 구체화된 경우에는 이를 발명으로서 인정해야할 것이다. 또한, 메타버스의 비즈니스 모델 특허가 복수의 구성요소들을 포함하고 각 구성요소를 복수의 주체가 나눠서 실시하는 경우 특허권 침해를 구성하는지가 문제될 수 있다. 이 경우, 구성요소 완비원칙 상 원칙적으로 특허권의 직접 침해를 부정하되, 복수의 주체가 지배 및 관리 관계에 있고, 한 주체가 다른 주체의 실시로 인하여 이익을 얻고, 각각의 주체가 서로의 실시행위를 인식하고 이를 이용할 의사가 있는 경우에는 제한적으로 특허권의 공동직접침해를 인정할 수 있을 것이다. 이로 인해, 메타버스 내 비즈니스 모델 발명의 보호에 대한 논리적 토대가 갖춰지고, 메타버스 산업 발전의 발판이 메타버스 비즈니스 모델 발명을 통해 마련될 것이다. 결론적으로, 메타버스 경제활동의 지식재산권 침해 관련 논점에 대한 본 연구를 통해 지식재산권 법과 메타버스 산업이 급속도로 성장하는 현실세계 사이의 괴리가 감소되어 메타버스 산업이 국내 산업에 성공적으로 안착될 수 있을 것이다. 또한, 본 연구를 통해 메타버스 신기술의 도입으로 발생할 수 있는 지식재산권 관련 법적 부작용이 감소될 수 있을 것이다.
메타버스 산업은 현실세계에서 수행되기 어려운 다양한 사회, 경제, 문화 활동을 실현할 수 있어서 새로운 미래의 먹거리 산업으로 부상되고 있다. 또한, 코로나 펜데믹은 메타버스를 이용한 비대면 패러다임의 급속한 전환을 이끌고 있다. 메타버스가 최신 기술의 집합체로 구현되고, 메타버스의 가상세계가 시공간을 제약하지 않은 채 자유로운 창작을 가능하게 함에 따라, 기존 지식재산권 법의 적용 및 해석을 통해 해결이 어려운 이슈들이 발생하고 있다. 메타버스 산업의 파급력을 고려하고 국내 메타버스 산업의 성장을 위해, 메타버스 경제활동에 의해 발생되는 다양한 지식재산권 이슈에 대한 지식재산권 법의 적용 및 해석에 대한 선제적 연구가 필요하다. 구체적으로, 메타버스의 가상세계에서 수행되는 경제활동과 관련하여 상표권, 저작권, 특허권 침해의 적용 및 해석에 대한 선제적 연구가 필요하다. 상표권 침해는 상표의 동일/유사성, 상품의 동일/유사성, 및 상표적 사용 여부를 요건으로 한다. 메타버스 내의 디지털 이미지가 교환가치를 가지고 독립된 상거래의 목적물이 되는 경우 상표법 상의 상품으로 인정해야 할 것이다. 다만, 니스(NICE) 국제상품분류, 주류적 판례의 태도, 및 22년 07월 14일 시행된 가상상품 상표출원 심사지침의 내용에 기초할 때, 디지털 이미지 및 현실세계의 상품의 유사성을 인정하기는 다소 힘들 것이다. 또한, 상표법이 상품의 출처를 보호하는 목적을 가진 바, 메타버스 내의 디지털 이미지가 출처 표시로서 기능하는 경우에만 디지털 이미지의 사용을 상표적 사용으로 인정해야할 것이다. 이에 따라, 메타버스 내의 디지털 이미지의 사용 사실 자체만으로 상표적 사용을 인정하기는 다소 힘들며, 사례별로 상표가 출처표시로서 사용되는지 여부를 구체적으로 검토해야할 것이다. 메타버스의 가상세계에서 현실세계의 건물 등을 구현한 경우에 있어서, 건물 등은 주거, 사무 등의 기능성이 강하여 외관의 창작성이 인정되는 경우에만 제한적으로 저작권이 인정되는 점, 메타버스 내의 건물 등의 이용이 저작권자의 정당한 이익을 해치지 않는다면 저작권법 상의 파노라마권 및 공정이용이 인정될 수 있는 점, 무엇보다 저작권 침해를 인정할 경우 저작권법 및 메타버스가 실재감 있는 가상세계를 구현하기 위해 많은 연구 개발을 하고 있는 현실 사이의 흠결이 더욱 크게 되어 메타버스 산업 발전이 저해될 수 있으므로 저작권 침해가 무조건적으로 인정되어서는 안 될 것이다. 또한, 특허법 제2 조 제1 항은 자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작으로서 고도한 것을 발명으로 정의하는데, 한국 및 세계 각국의 주류적 판례의 태도에 의할 때, 메타버스 내에서 구현되는 비즈니스 모델(Business Model)이 하드웨어를 이용하여 구체적으로 실현되어 메타버스 산업 분야에서 응용되고 구체화된 경우에는 이를 발명으로서 인정해야할 것이다. 또한, 메타버스의 비즈니스 모델 특허가 복수의 구성요소들을 포함하고 각 구성요소를 복수의 주체가 나눠서 실시하는 경우 특허권 침해를 구성하는지가 문제될 수 있다. 이 경우, 구성요소 완비원칙 상 원칙적으로 특허권의 직접 침해를 부정하되, 복수의 주체가 지배 및 관리 관계에 있고, 한 주체가 다른 주체의 실시로 인하여 이익을 얻고, 각각의 주체가 서로의 실시행위를 인식하고 이를 이용할 의사가 있는 경우에는 제한적으로 특허권의 공동직접침해를 인정할 수 있을 것이다. 이로 인해, 메타버스 내 비즈니스 모델 발명의 보호에 대한 논리적 토대가 갖춰지고, 메타버스 산업 발전의 발판이 메타버스 비즈니스 모델 발명을 통해 마련될 것이다. 결론적으로, 메타버스 경제활동의 지식재산권 침해 관련 논점에 대한 본 연구를 통해 지식재산권 법과 메타버스 산업이 급속도로 성장하는 현실세계 사이의 괴리가 감소되어 메타버스 산업이 국내 산업에 성공적으로 안착될 수 있을 것이다. 또한, 본 연구를 통해 메타버스 신기술의 도입으로 발생할 수 있는 지식재산권 관련 법적 부작용이 감소될 수 있을 것이다.
The metaverse industry is emerging as a new future industry because it can realize various economic activities such as society, economy, and culture that are difficult to perform in the real world. In addition, the corona pandemic is leading a rapid shift in the non-face-to-face paradigm using metav...
The metaverse industry is emerging as a new future industry because it can realize various economic activities such as society, economy, and culture that are difficult to perform in the real world. In addition, the corona pandemic is leading a rapid shift in the non-face-to-face paradigm using metaverse. As the metaverse is implemented as an aggregation of the latest technologies and the virtual world of the metaverse enables free creation without constraining time and space, problems that are difficult to solve through the application and interpretation of existing intellectual property laws are occurring. Considering the ripple effect of the metaverse industry and the growth of the domestic metaverse industry, it is necessary to preemptively study the application and interpretation of the intellectual property law on various intellectual property issues caused by metaverse economic activities. Specifically, it is necessary to preemptively study the application and interpretation of trademark, copyright, and patent infringement in relation to economic activities performed in the virtual world of metaverse. Trademark infringement requirements include trademark identity/similarity, product identity/similarity, and trademark use. If the digital image of metaverse has exchange value and is recognized as the object of independent commerce, the digital image will have to be recognized as a product under the Trademark Act. However, based on the NICE international product classification, the attitude of mainstream precedents in countries around the world, and the contents of the Korea Intellectual Property Office's virtual product trademark application examination guidelines effective from July 14, 22, it will be somewhat difficult to affirm the similarity between a digital image and a real product. In addition, since the trademark law has the purpose of protecting the source of goods, the use of digital images should be recognized as trademark use only when digital images in the metaverse function as an indication of the source. Accordingly, it is difficult to admit trademark infringement simply by the fact that a trademark similar to a registered trademark in the real world was used in the digital image of metaverse. Before the judgment of copyright infringement when real-world buildings are implemented in the virtual world of metaverse, copyrights must be restricted only when the creativity of the exterior of the building is recognized because the building has strong residential and office functions. In addition, if the use of buildings in the real world in the metaverse is done within the scope that does not harm the legitimate interests of the copyright holder, such actions will have the effect of creating social value of the metaverse industry development. Accordingly, the panoramic right and fair use under the Copyright Act should be recognized for the above-mentioned acts. If copyright infringement is recognized in the act of implementing real-world buildings on the metaverse, the gap between the copyright law and the rapidly growing reality of the metaverse becomes even greater. That is, the development of the metaverse industry may be hindered. Accordingly, copyright infringement should not be unconditionally recognized in this case, and creative activities within the metaverse can be further developed based on this interpretation. In addition, the Korean Patent Act defines an invention as a highly advanced creation of a technical idea using the laws of nature. According to the attitude of mainstream precedents in Korea and around the world, it should be recognized as an invention only when the business model implemented in the metaverse is concretely realized using hardware and applied and embodied in the metaverse industry. In addition, when a business model patent in the metaverse includes a plurality of components, and a plurality of subjects divide and implement the components, there may be a problem as to whether patent infringement is established. In this case, infringement of the patent right must be denied according to the principle of the All- Element Rule (AER). However, exceptionally, when multiple entities are in a relationship of control and management, one entity benefits from the implementation of another entity, and each entity is aware of each other's implementation behavior and intends to use it, the above-mentioned acts by a plurality of entities may be recognized as infringement of patent rights. Through the above interpretation, a logical basis for the protection of business model inventions in the metaverse will be established, and a foothold for the development of the metaverse industry will be laid. In conclusion, through this study on the issues related to intellectual property infringement in metaverse economic activities, the gap between the intellectual property law and the real world where the metaverse industry is rapidly growing can be reduced, so that the metaverse industry can be successfully established in Korea. In addition, through this study, the legal side effects related to intellectual property rights that may occur due to the introduction of new metaverse technology can be reduced.
The metaverse industry is emerging as a new future industry because it can realize various economic activities such as society, economy, and culture that are difficult to perform in the real world. In addition, the corona pandemic is leading a rapid shift in the non-face-to-face paradigm using metaverse. As the metaverse is implemented as an aggregation of the latest technologies and the virtual world of the metaverse enables free creation without constraining time and space, problems that are difficult to solve through the application and interpretation of existing intellectual property laws are occurring. Considering the ripple effect of the metaverse industry and the growth of the domestic metaverse industry, it is necessary to preemptively study the application and interpretation of the intellectual property law on various intellectual property issues caused by metaverse economic activities. Specifically, it is necessary to preemptively study the application and interpretation of trademark, copyright, and patent infringement in relation to economic activities performed in the virtual world of metaverse. Trademark infringement requirements include trademark identity/similarity, product identity/similarity, and trademark use. If the digital image of metaverse has exchange value and is recognized as the object of independent commerce, the digital image will have to be recognized as a product under the Trademark Act. However, based on the NICE international product classification, the attitude of mainstream precedents in countries around the world, and the contents of the Korea Intellectual Property Office's virtual product trademark application examination guidelines effective from July 14, 22, it will be somewhat difficult to affirm the similarity between a digital image and a real product. In addition, since the trademark law has the purpose of protecting the source of goods, the use of digital images should be recognized as trademark use only when digital images in the metaverse function as an indication of the source. Accordingly, it is difficult to admit trademark infringement simply by the fact that a trademark similar to a registered trademark in the real world was used in the digital image of metaverse. Before the judgment of copyright infringement when real-world buildings are implemented in the virtual world of metaverse, copyrights must be restricted only when the creativity of the exterior of the building is recognized because the building has strong residential and office functions. In addition, if the use of buildings in the real world in the metaverse is done within the scope that does not harm the legitimate interests of the copyright holder, such actions will have the effect of creating social value of the metaverse industry development. Accordingly, the panoramic right and fair use under the Copyright Act should be recognized for the above-mentioned acts. If copyright infringement is recognized in the act of implementing real-world buildings on the metaverse, the gap between the copyright law and the rapidly growing reality of the metaverse becomes even greater. That is, the development of the metaverse industry may be hindered. Accordingly, copyright infringement should not be unconditionally recognized in this case, and creative activities within the metaverse can be further developed based on this interpretation. In addition, the Korean Patent Act defines an invention as a highly advanced creation of a technical idea using the laws of nature. According to the attitude of mainstream precedents in Korea and around the world, it should be recognized as an invention only when the business model implemented in the metaverse is concretely realized using hardware and applied and embodied in the metaverse industry. In addition, when a business model patent in the metaverse includes a plurality of components, and a plurality of subjects divide and implement the components, there may be a problem as to whether patent infringement is established. In this case, infringement of the patent right must be denied according to the principle of the All- Element Rule (AER). However, exceptionally, when multiple entities are in a relationship of control and management, one entity benefits from the implementation of another entity, and each entity is aware of each other's implementation behavior and intends to use it, the above-mentioned acts by a plurality of entities may be recognized as infringement of patent rights. Through the above interpretation, a logical basis for the protection of business model inventions in the metaverse will be established, and a foothold for the development of the metaverse industry will be laid. In conclusion, through this study on the issues related to intellectual property infringement in metaverse economic activities, the gap between the intellectual property law and the real world where the metaverse industry is rapidly growing can be reduced, so that the metaverse industry can be successfully established in Korea. In addition, through this study, the legal side effects related to intellectual property rights that may occur due to the introduction of new metaverse technology can be reduced.
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