시대와 환경 그리고 기술에 따라 변화해 온 디자인은, 각종 매체가 가지는 ‘콘텐츠’에 주목한다. 콘텐츠는 단편적인 정보나 사실 기반의 내용을 전달하는 것을 넘어 스토리나 창의적 아이디어를 새로운 기술로 구현하여 혁신적인 가능성을 전달하고 있다. 이에 더해 ‘디지털 콘텐츠’는 지극히 창의적이고 독자적인 핵심 콘텐츠를 디지털의 형태로 전달하는 것으로 정보통신의 기술과 데이터망의 구축, 네트워크의 강화로 전달의 개념보다는 상호 소통(Interaction)을 목적으로 한다. ...
시대와 환경 그리고 기술에 따라 변화해 온 디자인은, 각종 매체가 가지는 ‘콘텐츠’에 주목한다. 콘텐츠는 단편적인 정보나 사실 기반의 내용을 전달하는 것을 넘어 스토리나 창의적 아이디어를 새로운 기술로 구현하여 혁신적인 가능성을 전달하고 있다. 이에 더해 ‘디지털 콘텐츠’는 지극히 창의적이고 독자적인 핵심 콘텐츠를 디지털의 형태로 전달하는 것으로 정보통신의 기술과 데이터망의 구축, 네트워크의 강화로 전달의 개념보다는 상호 소통(Interaction)을 목적으로 한다. 4차 산업혁명 시대에 팬데믹을 극복한 우리들은 디지털과 친화되어 온 오프라인, 현실과 가상, 지능과 인공지능에 경계를 두지 않고 적극적인 수용의 자세를 가지고 있다. 콘텐츠를 개발하고, 제작하고, 구현하는 디자인의 영역 또한 방대해지고 차별화를 두기 위한 전략이 필수적이다.
디지털 기술로 기존의 비즈니스나 문화, 고객 경험을 새롭게 창출하는 디지털 전환 시대를 맞아 산업과 비즈니스의 패러다임이 바뀌었다. 서비스 중심의 네트워크 산업이 메타버스 플랫폼을 필두로 가상과 현실 세계를 융합시켰다. 가상과 현실을 왕래하며 삶에 이로운 과정을 체험하는 기술들이 대거 등장했고, 특히 AR, VR, MR, XR을 포함한 기술은 인간의 감각을 자극하고 체험을 유도하여 몰입감을 증진한다. 여기에서 ‘몰입’이라는 단어에 내포되어있는 기술적, 경험적, 사회적인 개념이 본 연구의 축이 된다. 먼저 ‘몰입을 위한 기술’들이 등장하여 많은 콘텐츠를 효과적으로 수용할 수 있게 되었고 이러한 사례들은 ‘몰입형 경험’으로 축적되어 새로운 경험을 낳는다. ‘몰입형 콘텐츠’는 산업의 각 영역에 분포되어 문화, 사회, 교육, 제조, 건축, 의료 등 산업군의 주요 기술력으로 자리 잡고 있으며 질적 향상과 발전을 모색한다.
특히 교육 분야는 신기술의 활용이 직접적인 효과로 연결되어 성장세의 기회 요인이 많을 것으로 전망된다. 디지털 교과서를 도입하는 학교가 많아짐에 따라 몰입형 기술의 적극적인 활용을 권장하고 지지하는 추세이다. 학생들은 신기한 기기와 콘텐츠를 접하며 학교에서의 정규교육을 즐겁고 다채롭고 유익하게 ‘체험’할 기회가 증대한다. 사교육 시장에도 기술력이 학습을 유도하고, 학습 관리나 유지 방법, 강사별 노하우 등을 개인의 학습 패턴과 성적을 기반으로 인공지능화해 다각적인 솔루션을 도출한다.
그러나 온라인 교육이나 미디어 교육은 학습 격차를 줄이거나 보충의 이미지가 강하여 점점 일률적으로 적용되어 제한적인 것이 현실이다. 대면 학습에서 교사와의 관계 형성과 현실적인 피드백에 익숙한 학생들이 디지털 교육 콘텐츠를 자발적으로 만끽할 수 있는 환경이 아직은 부족하고, 인터넷 강의 위주의 콘텐츠가 많아 소통형이 아닌 일방향의 교육 시스템을 벗어나기가 어려운 실정이다. 즉, 교육 콘텐츠는 연령대를 불문하고 학교학습을 위한 내용보다는 자기 주도형 학습과 몰입형 교육 콘텐츠를 개발하는 것이 앞으로의 방향일 것이다. 재미있게 체험하며, 지속적으로 참여하는 능동형 교육 콘텐츠의 개발이 필요한 시기이고, 보조적 도구가 아닌 독자적인 솔루션으로 사용자에게 다가가야 한다.
몰입과 교육 콘텐츠를 둘러싼 기술적·환경적 변화에 열광하듯, 많은 기사와 이슈, 조사 데이터들이 분산되어 있어, 사례 조사를 하면서 원론적인 정리가 필요하였다. 많은 학자와 기술자들의 연구로 인해 이론화되어있는 기존의 다른 논제와는 달리 본 연구의 논제는 관점 확립과 이론적 개념의 정립이 필요하였고, 이를 위한 사례 조사와 영역별 분석이 많은 부분을 차지하고 있다.
본 연구는 이러한 시대적 변화와 디지털 환경 변화에 발맞추어 몰입형 기술을 이용한 교육 콘텐츠 디자인의 사례를 제시한다. 몰입을 유도하는 테마 선정부터 내용, 디자인, 기술 구현까지의 일련의 과정과 특징을 도출하고, 프로젝트 수행사례를 통해 앞으로의 개발과 디자인에 활용할 수 있도록 한다. 본 연구가 산업성과 활용성을 갖춘 콘텐츠 개발의 기반이 되어 기술과 문화 발전에 기여하고, 새로운 교육 콘텐츠 개발과 디자인 방법의 사례로서 인식되기를 기대한다.
시대와 환경 그리고 기술에 따라 변화해 온 디자인은, 각종 매체가 가지는 ‘콘텐츠’에 주목한다. 콘텐츠는 단편적인 정보나 사실 기반의 내용을 전달하는 것을 넘어 스토리나 창의적 아이디어를 새로운 기술로 구현하여 혁신적인 가능성을 전달하고 있다. 이에 더해 ‘디지털 콘텐츠’는 지극히 창의적이고 독자적인 핵심 콘텐츠를 디지털의 형태로 전달하는 것으로 정보통신의 기술과 데이터망의 구축, 네트워크의 강화로 전달의 개념보다는 상호 소통(Interaction)을 목적으로 한다. 4차 산업혁명 시대에 팬데믹을 극복한 우리들은 디지털과 친화되어 온 오프라인, 현실과 가상, 지능과 인공지능에 경계를 두지 않고 적극적인 수용의 자세를 가지고 있다. 콘텐츠를 개발하고, 제작하고, 구현하는 디자인의 영역 또한 방대해지고 차별화를 두기 위한 전략이 필수적이다.
디지털 기술로 기존의 비즈니스나 문화, 고객 경험을 새롭게 창출하는 디지털 전환 시대를 맞아 산업과 비즈니스의 패러다임이 바뀌었다. 서비스 중심의 네트워크 산업이 메타버스 플랫폼을 필두로 가상과 현실 세계를 융합시켰다. 가상과 현실을 왕래하며 삶에 이로운 과정을 체험하는 기술들이 대거 등장했고, 특히 AR, VR, MR, XR을 포함한 기술은 인간의 감각을 자극하고 체험을 유도하여 몰입감을 증진한다. 여기에서 ‘몰입’이라는 단어에 내포되어있는 기술적, 경험적, 사회적인 개념이 본 연구의 축이 된다. 먼저 ‘몰입을 위한 기술’들이 등장하여 많은 콘텐츠를 효과적으로 수용할 수 있게 되었고 이러한 사례들은 ‘몰입형 경험’으로 축적되어 새로운 경험을 낳는다. ‘몰입형 콘텐츠’는 산업의 각 영역에 분포되어 문화, 사회, 교육, 제조, 건축, 의료 등 산업군의 주요 기술력으로 자리 잡고 있으며 질적 향상과 발전을 모색한다.
특히 교육 분야는 신기술의 활용이 직접적인 효과로 연결되어 성장세의 기회 요인이 많을 것으로 전망된다. 디지털 교과서를 도입하는 학교가 많아짐에 따라 몰입형 기술의 적극적인 활용을 권장하고 지지하는 추세이다. 학생들은 신기한 기기와 콘텐츠를 접하며 학교에서의 정규교육을 즐겁고 다채롭고 유익하게 ‘체험’할 기회가 증대한다. 사교육 시장에도 기술력이 학습을 유도하고, 학습 관리나 유지 방법, 강사별 노하우 등을 개인의 학습 패턴과 성적을 기반으로 인공지능화해 다각적인 솔루션을 도출한다.
그러나 온라인 교육이나 미디어 교육은 학습 격차를 줄이거나 보충의 이미지가 강하여 점점 일률적으로 적용되어 제한적인 것이 현실이다. 대면 학습에서 교사와의 관계 형성과 현실적인 피드백에 익숙한 학생들이 디지털 교육 콘텐츠를 자발적으로 만끽할 수 있는 환경이 아직은 부족하고, 인터넷 강의 위주의 콘텐츠가 많아 소통형이 아닌 일방향의 교육 시스템을 벗어나기가 어려운 실정이다. 즉, 교육 콘텐츠는 연령대를 불문하고 학교학습을 위한 내용보다는 자기 주도형 학습과 몰입형 교육 콘텐츠를 개발하는 것이 앞으로의 방향일 것이다. 재미있게 체험하며, 지속적으로 참여하는 능동형 교육 콘텐츠의 개발이 필요한 시기이고, 보조적 도구가 아닌 독자적인 솔루션으로 사용자에게 다가가야 한다.
몰입과 교육 콘텐츠를 둘러싼 기술적·환경적 변화에 열광하듯, 많은 기사와 이슈, 조사 데이터들이 분산되어 있어, 사례 조사를 하면서 원론적인 정리가 필요하였다. 많은 학자와 기술자들의 연구로 인해 이론화되어있는 기존의 다른 논제와는 달리 본 연구의 논제는 관점 확립과 이론적 개념의 정립이 필요하였고, 이를 위한 사례 조사와 영역별 분석이 많은 부분을 차지하고 있다.
본 연구는 이러한 시대적 변화와 디지털 환경 변화에 발맞추어 몰입형 기술을 이용한 교육 콘텐츠 디자인의 사례를 제시한다. 몰입을 유도하는 테마 선정부터 내용, 디자인, 기술 구현까지의 일련의 과정과 특징을 도출하고, 프로젝트 수행사례를 통해 앞으로의 개발과 디자인에 활용할 수 있도록 한다. 본 연구가 산업성과 활용성을 갖춘 콘텐츠 개발의 기반이 되어 기술과 문화 발전에 기여하고, 새로운 교육 콘텐츠 개발과 디자인 방법의 사례로서 인식되기를 기대한다.
Design, which has changed with the times, environment, and technology, pays attention to the ‘content’ of various media. Content goes beyond delivering fragmentary information or fact-based content to convey innovative possibilities by implementing stories and creative ideas with new technologies. I...
Design, which has changed with the times, environment, and technology, pays attention to the ‘content’ of various media. Content goes beyond delivering fragmentary information or fact-based content to convey innovative possibilities by implementing stories and creative ideas with new technologies. In addition, 'Digital Content' is the delivery of extremely creative and unique core content in digital form, and it is aimed at interaction rather than delivery through information and communication technology, the establishment of data networks, and the strengthening of networks. Having overcome the pandemic in the era of the 4th industrial revolution, we have an attitude of active acceptance without any boundaries between online and offline, real and virtual, intelligence and artificial intelligence. The field of design that develops, produces, and stimulates content is also vast, and a strategies to differentiate are essential.
The paradigm of industry and business has changed in the era of digital transformation in which existing business, culture, and customer experiences are newly created with digital technology. The service-oriented network industry has fused the virtual and real world, led by the Metaverse platform. A large number of technologies have emerged to experience processes beneficial to life by going back and forth between virtual and reality. In particular, technologies including AR, VR, MR, and XR stimulate human senses and induce experiences to enhance immersion. The technical, experiential, and social concepts implied by the word 'Immersion' are the pillars of this study. First, ‘Immersive Technologies’ have emerged to effectively accommodate a lot of content, and these examples are accumulated as ‘Immersive Experiences’ to create new experiences. ‘Immersive Content’ distributed in each area of the industry is becoming a major technology in industries such as culture, society, education, manufacturing, architecture, and healthcare, and seeks to improve and develop qualitatively.
In particular, in the field of education, the use of new technologies is expected to lead to a direct effect, and there will be many opportunity factors for growth. As more schools adopt digital textbooks, the active use of immersive technology is encouraged and supported. Students will have more opportunities to ‘experience’ regular education at school in a fun, colorful and informative way by encountering novel devices and contents. In the private education market, technology is also used to induce learning, learning management and retention methods, and tutor-specific expertise by artificial intelligence based on individual learning patterns and grades to derive multifaceted solutions.
However, the reality is that online education or media education is limited as it narrows the learning gap or has a strong image of supplementation and is increasingly uniformly applied. In face-to-face learning, there is still a lack of an environment where students who are accustomed to forming relationships with teachers and receiving realistic feedback can voluntarily enjoy digital educational content, and it is difficult to escape the one-way education system that is not interactive because there are many content focused on online lectures. In other words, regardless of age, the future direction will be to develop ‘Immersive Educational Contents’ that build a foundation for self-directed learning and immersion rather than contents for school learning. It is time to develop active educational content that is fun, experiential, and engaging, and reach out to users as a standalone solution rather than a supplementary tool.
As the technological and environmental changes surrounding immersion and educational content are frenzied, many articles, issues, and research data are scattered, and it was necessary to organize them in a theoretical manner through case studies. Unlike other existing theses, which are theorized by the research of many scholars and technologists, the thesis of this study requires the establishment of a perspective and theoretical concepts, and case studies and domain analysis take up a large part of it.
This study presents a case study of educational content design using Immersive Technology in line with the changing times and digital environment. A series of processes from theme selection that induces immersion to content, design, and technology implementation are established through project cases, and can be utilized for future development and design. It is hoped that this study will serve as a foundation for the development of content that possesses industrial applicability and practicality, contributing to technological and cultural advancements. Furthermore, it is expected to be recognized as a case study for the development of new educational content and design methodologies.
Design, which has changed with the times, environment, and technology, pays attention to the ‘content’ of various media. Content goes beyond delivering fragmentary information or fact-based content to convey innovative possibilities by implementing stories and creative ideas with new technologies. In addition, 'Digital Content' is the delivery of extremely creative and unique core content in digital form, and it is aimed at interaction rather than delivery through information and communication technology, the establishment of data networks, and the strengthening of networks. Having overcome the pandemic in the era of the 4th industrial revolution, we have an attitude of active acceptance without any boundaries between online and offline, real and virtual, intelligence and artificial intelligence. The field of design that develops, produces, and stimulates content is also vast, and a strategies to differentiate are essential.
The paradigm of industry and business has changed in the era of digital transformation in which existing business, culture, and customer experiences are newly created with digital technology. The service-oriented network industry has fused the virtual and real world, led by the Metaverse platform. A large number of technologies have emerged to experience processes beneficial to life by going back and forth between virtual and reality. In particular, technologies including AR, VR, MR, and XR stimulate human senses and induce experiences to enhance immersion. The technical, experiential, and social concepts implied by the word 'Immersion' are the pillars of this study. First, ‘Immersive Technologies’ have emerged to effectively accommodate a lot of content, and these examples are accumulated as ‘Immersive Experiences’ to create new experiences. ‘Immersive Content’ distributed in each area of the industry is becoming a major technology in industries such as culture, society, education, manufacturing, architecture, and healthcare, and seeks to improve and develop qualitatively.
In particular, in the field of education, the use of new technologies is expected to lead to a direct effect, and there will be many opportunity factors for growth. As more schools adopt digital textbooks, the active use of immersive technology is encouraged and supported. Students will have more opportunities to ‘experience’ regular education at school in a fun, colorful and informative way by encountering novel devices and contents. In the private education market, technology is also used to induce learning, learning management and retention methods, and tutor-specific expertise by artificial intelligence based on individual learning patterns and grades to derive multifaceted solutions.
However, the reality is that online education or media education is limited as it narrows the learning gap or has a strong image of supplementation and is increasingly uniformly applied. In face-to-face learning, there is still a lack of an environment where students who are accustomed to forming relationships with teachers and receiving realistic feedback can voluntarily enjoy digital educational content, and it is difficult to escape the one-way education system that is not interactive because there are many content focused on online lectures. In other words, regardless of age, the future direction will be to develop ‘Immersive Educational Contents’ that build a foundation for self-directed learning and immersion rather than contents for school learning. It is time to develop active educational content that is fun, experiential, and engaging, and reach out to users as a standalone solution rather than a supplementary tool.
As the technological and environmental changes surrounding immersion and educational content are frenzied, many articles, issues, and research data are scattered, and it was necessary to organize them in a theoretical manner through case studies. Unlike other existing theses, which are theorized by the research of many scholars and technologists, the thesis of this study requires the establishment of a perspective and theoretical concepts, and case studies and domain analysis take up a large part of it.
This study presents a case study of educational content design using Immersive Technology in line with the changing times and digital environment. A series of processes from theme selection that induces immersion to content, design, and technology implementation are established through project cases, and can be utilized for future development and design. It is hoped that this study will serve as a foundation for the development of content that possesses industrial applicability and practicality, contributing to technological and cultural advancements. Furthermore, it is expected to be recognized as a case study for the development of new educational content and design methodologies.
주제어
#몰입형 교육 콘텐츠 디자인 몰입형 기술 교육 콘텐츠 한글 교재 디지털 콘텐츠 콘텐츠 디자인 Immersive Technology AR/VR/MR/XR Educational Content Hangeul Textbooks Digital Content Immersive Educational Content Design
학위논문 정보
저자
민재윤
학위수여기관
국민대학교 테크노디자인전문대학원
학위구분
국내박사
학과
시각디자인학과
지도교수
김 민
발행연도
2022
총페이지
viii, 113
키워드
몰입형 교육 콘텐츠 디자인 몰입형 기술 교육 콘텐츠 한글 교재 디지털 콘텐츠 콘텐츠 디자인 Immersive Technology AR/VR/MR/XR Educational Content Hangeul Textbooks Digital Content Immersive Educational Content Design
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