다감각적 체험형 인터랙티브 전시콘텐츠의 인터페이스 요소와 관람객 만족도에 관한 연구 : 부산광역시 동구 더나눔작은도서관을 대상으로 a study on the interface elements and visitor satisfaction of multisensory experiential interactive exhibition contents원문보기
경제적인 안정과 물질적인 풍요로 삶의 질적 향상과 함께 문화적 소비의 욕구가 증가함에 따라, 지역의 공공기관을 중심으로 동일한 공간에서 문화적, 지역적, 커뮤니티적인 면모를 모두 갖춘 복합문화공간이 주목받고 있다. 최근 복합문화공간이 늘어나고 이용객을 중심으로 활성화되는 단계에 접어들어 도심 속 대표 공간으로 자리 잡고 있으며, 뉴미디어의 발달과 함께 이러한 공간을 활용한 미술관, 박물관, 도서관 등의 일부 시설에 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠 및 ...
경제적인 안정과 물질적인 풍요로 삶의 질적 향상과 함께 문화적 소비의 욕구가 증가함에 따라, 지역의 공공기관을 중심으로 동일한 공간에서 문화적, 지역적, 커뮤니티적인 면모를 모두 갖춘 복합문화공간이 주목받고 있다. 최근 복합문화공간이 늘어나고 이용객을 중심으로 활성화되는 단계에 접어들어 도심 속 대표 공간으로 자리 잡고 있으며, 뉴미디어의 발달과 함께 이러한 공간을 활용한 미술관, 박물관, 도서관 등의 일부 시설에 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠 및 가상현실, 증강현실, 센서 기반 게임 등의 콘텐츠를 적용한 어린이 복합문화공간 또한 증가하는 추세이다. 부산광역시는 어린이 복합문화공간 조성위원회를 구성하고 이용자들이 15분 거리에서 이용할 수 있는 어린이 복합문화공간인 ‘들락날락’57곳을 조성 중이다. 하지만 처음부터 기획되고 계획된 신규 복합문화공간 조성이 아니라, 기존에 전시나 독서 등 고유의 기능이 있던 공간을 활용하여 이 같은 뉴미디어를 이용한 어린이 복합문화공간을 조성할 시 기존의 이용자나 관람객에게 추가적인 만족을 충족시키기 위해서는 복합문화공간의 전시콘텐츠 제작에 대한 기획과 연구가 절실히 필요한 상황이다. 본 연구는 ‘어린이 복합문화공간에서 전시되고 있는 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠의 인터페이스 요소가 복합문화공간에 대한 재방문 의사에 영향을 미칠 것이다’라는 가설 1과‘전시콘텐츠의 인터페이스 요소가 콘텐츠에 대한 만족도에 영향을 미칠 것이다.’라는 가설 2를 제시하고, 이를 증명하기 위하여 부산광역시 동구 ‘더나눔작은도서관’에 전시되고 있는 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠 9종을 대상으로 인터페이스 적용 기술 요소를 분류해 내고, 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠에 대한 관람객의 재미, 추천도, 재방문 의사, 만족도, 인지도 등과 전시콘텐츠를 체험 후 전시콘텐츠의 긍정적 체험이 복합문화공간에 대한 관심이나 재방문 의사에 영향을 미치는지에 대한 조사를 설문조사 방식으로 탐구하였다. 본 연구에서 사용된 설문조사는 부산광역시 동구 ‘더나눔작은도서관’에 방문한 부산 소재 어린이집 소속 아동 50명과 일반 가족단위 관람객 60명 총 115명의 아동과 동수의 그들의 보호자를 연구 대상자로 선정하여 진행하였다. 또한,‘더나눔작은도서관’에 전시되어 있는 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠 9종에서 분류된 ‘시내마그래프’ 기법 인터페이스가 적용된 콘텐츠 3종, ‘게이미피케이션’ 기법 인터페이스가 적용된 콘텐츠 3종, ‘스케치기반 참여형’ 인터페이스가 적용된 콘텐츠 3종을 각각 체험하고 설문지에 응답한 설문지 내용을 IBM SPSS Statistics 26버전으로 분석함으로써, 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠의 인터페이스 요소가 관람객의 만족도와 복합문화공간의 재방문 의사에 영향을 미친다는 가설을 심도 있게 검증하였다. 결과적으로 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠의 인터페이스 요소가 전시콘텐츠에 대한 만족도에 영향을 미치고 전시콘텐츠의 긍정적 체험 후 복합문화공간에 대한 재방문 의사에 영향을 미친다는 연구 가설 2개는 모두 성립하는 것으로 조사되었다. 이 같은 연구 결과를 통해 복합문화공간의 활용을 위해서는 체험형 인터랙티브 전시콘텐츠의 활용이 적극적으로 필요하며, 이를 통해 관람객이나 이용자의 만족은 다면화되어 나타난다는 것을 확인하였다. 다만 본 연구를 진행함에 있어 일부 연령의 연구 대상자를 대상으로 설문을 실시하고, 연구 대상이 된 공간이 더나눔작은도서관 1곳으로 한정되어 이 결과를 구체적으로 확인하기에는 다소 부족한 점이 드러났다. 따라서 이 연구결과를 객관화하기 위해 추후 다양한 연령층과 복합문화공간을 추가적으로 선정하여 다변화된 통계자료가 얻어지면 더욱 분명한 결과를 산출할 수 있을 것이다. 아울러 이 같은 공간에 대한 탐구를 통해 공공기관을 이용한 다양한 시설의 확충이나 공간 활용에 있어 심도 있는 연구로 이어 나아갈 것을 제안한다.
경제적인 안정과 물질적인 풍요로 삶의 질적 향상과 함께 문화적 소비의 욕구가 증가함에 따라, 지역의 공공기관을 중심으로 동일한 공간에서 문화적, 지역적, 커뮤니티적인 면모를 모두 갖춘 복합문화공간이 주목받고 있다. 최근 복합문화공간이 늘어나고 이용객을 중심으로 활성화되는 단계에 접어들어 도심 속 대표 공간으로 자리 잡고 있으며, 뉴미디어의 발달과 함께 이러한 공간을 활용한 미술관, 박물관, 도서관 등의 일부 시설에 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠 및 가상현실, 증강현실, 센서 기반 게임 등의 콘텐츠를 적용한 어린이 복합문화공간 또한 증가하는 추세이다. 부산광역시는 어린이 복합문화공간 조성위원회를 구성하고 이용자들이 15분 거리에서 이용할 수 있는 어린이 복합문화공간인 ‘들락날락’57곳을 조성 중이다. 하지만 처음부터 기획되고 계획된 신규 복합문화공간 조성이 아니라, 기존에 전시나 독서 등 고유의 기능이 있던 공간을 활용하여 이 같은 뉴미디어를 이용한 어린이 복합문화공간을 조성할 시 기존의 이용자나 관람객에게 추가적인 만족을 충족시키기 위해서는 복합문화공간의 전시콘텐츠 제작에 대한 기획과 연구가 절실히 필요한 상황이다. 본 연구는 ‘어린이 복합문화공간에서 전시되고 있는 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠의 인터페이스 요소가 복합문화공간에 대한 재방문 의사에 영향을 미칠 것이다’라는 가설 1과‘전시콘텐츠의 인터페이스 요소가 콘텐츠에 대한 만족도에 영향을 미칠 것이다.’라는 가설 2를 제시하고, 이를 증명하기 위하여 부산광역시 동구 ‘더나눔작은도서관’에 전시되고 있는 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠 9종을 대상으로 인터페이스 적용 기술 요소를 분류해 내고, 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠에 대한 관람객의 재미, 추천도, 재방문 의사, 만족도, 인지도 등과 전시콘텐츠를 체험 후 전시콘텐츠의 긍정적 체험이 복합문화공간에 대한 관심이나 재방문 의사에 영향을 미치는지에 대한 조사를 설문조사 방식으로 탐구하였다. 본 연구에서 사용된 설문조사는 부산광역시 동구 ‘더나눔작은도서관’에 방문한 부산 소재 어린이집 소속 아동 50명과 일반 가족단위 관람객 60명 총 115명의 아동과 동수의 그들의 보호자를 연구 대상자로 선정하여 진행하였다. 또한,‘더나눔작은도서관’에 전시되어 있는 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠 9종에서 분류된 ‘시내마그래프’ 기법 인터페이스가 적용된 콘텐츠 3종, ‘게이미피케이션’ 기법 인터페이스가 적용된 콘텐츠 3종, ‘스케치기반 참여형’ 인터페이스가 적용된 콘텐츠 3종을 각각 체험하고 설문지에 응답한 설문지 내용을 IBM SPSS Statistics 26버전으로 분석함으로써, 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠의 인터페이스 요소가 관람객의 만족도와 복합문화공간의 재방문 의사에 영향을 미친다는 가설을 심도 있게 검증하였다. 결과적으로 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠의 인터페이스 요소가 전시콘텐츠에 대한 만족도에 영향을 미치고 전시콘텐츠의 긍정적 체험 후 복합문화공간에 대한 재방문 의사에 영향을 미친다는 연구 가설 2개는 모두 성립하는 것으로 조사되었다. 이 같은 연구 결과를 통해 복합문화공간의 활용을 위해서는 체험형 인터랙티브 전시콘텐츠의 활용이 적극적으로 필요하며, 이를 통해 관람객이나 이용자의 만족은 다면화되어 나타난다는 것을 확인하였다. 다만 본 연구를 진행함에 있어 일부 연령의 연구 대상자를 대상으로 설문을 실시하고, 연구 대상이 된 공간이 더나눔작은도서관 1곳으로 한정되어 이 결과를 구체적으로 확인하기에는 다소 부족한 점이 드러났다. 따라서 이 연구결과를 객관화하기 위해 추후 다양한 연령층과 복합문화공간을 추가적으로 선정하여 다변화된 통계자료가 얻어지면 더욱 분명한 결과를 산출할 수 있을 것이다. 아울러 이 같은 공간에 대한 탐구를 통해 공공기관을 이용한 다양한 시설의 확충이나 공간 활용에 있어 심도 있는 연구로 이어 나아갈 것을 제안한다.
As the desire for cultural consumption increases along with the improvement in the quality of life due to economic stability and material abundance, a complex cultural space equipped with cultural, regional, and community aspects in the same space, centered on local public institutions, is attractin...
As the desire for cultural consumption increases along with the improvement in the quality of life due to economic stability and material abundance, a complex cultural space equipped with cultural, regional, and community aspects in the same space, centered on local public institutions, is attracting attention. Recently, complex cultural spaces have been increasing and entering the stage of being activated centering on users, and they have become a representative space in the city center. With the development of new media, some facilities such as art galleries, museums, and libraries using these spaces are equipped with digital interactive exhibition contents and Complex cultural spaces for children applying contents such as virtual reality, augmented reality, and sensor-based games are also increasing. Busan Metropolitan City has formed a children's complex cultural space creation committee and is creating 57 children's complex cultural spaces 'in and out' that users can use within 15 minutes. However, when a complex cultural space for children using new media is created by utilizing a space that had a unique function such as an exhibition or reading, rather than creating a new complex cultural space that was planned and planned from the beginning, it provides additional satisfaction to existing users and visitors. In order to meet the needs, planning and research on the production of exhibition contents for complex cultural spaces are urgently needed. This study hypotheses 1 that 'interface elements of digital interactive exhibition contents displayed in children's complex cultural spaces will affect the intention to revisit the complex cultural spaces' and 'interface elements of exhibition contents affect satisfaction with the contents. Hypothesis 2 is presented, and to prove it, interface applied technology elements are classified for 9 types of digital interactive exhibition contents displayed in 'The Nanum Small Library' in Dong-gu, Busan, and digital interactive A survey was conducted to investigate whether the positive experience of the exhibition contents after experiencing the exhibition contents, such as the fun of the exhibition contents, recommendation rate, revisit intention, satisfaction, awareness, etc. method was explored. The survey used in this study was conducted by selecting a total of 115 children and the same number of their guardians, 50 children from daycare centers in Busan and 60 general family visitors who visited ‘The Nanum Small Library’ in Dong-gu, Busan. In addition, 3 types of contents applied with 'cinemagraph' technique interface, 3 types of contents with 'gamification' technique interface classified from 9 types of digital interactive exhibition contents displayed in 'The Nanum Small Library', By experiencing each of the three types of contents to which the 'participatory' interface was applied and analyzing the contents of the questionnaire with the IBM SPSS Statistics version 26, the interface elements of the digital interactive exhibition contents influenced the satisfaction of the visitors and the intention to revisit the complex cultural space. The hypotheses were thoroughly tested. As a result, both research hypotheses that the interface elements of digital interactive exhibition contents affect satisfaction with exhibition contents and affect the intention to revisit complex cultural space after positive experience of exhibition contents were found to be valid. Through this research result, it was confirmed that it is necessary to actively utilize experiential interactive exhibition contents to utilize complex cultural spaces, and through this, the satisfaction of visitors or users is multifaceted. However, in conducting this study, a survey was conducted for subjects of a certain age, and the space that was the subject of the study was limited to one The Nanum Small Library, so it was revealed that it was somewhat insufficient to confirm this result in detail. Therefore, in order to objectify the results of this study, more clear results can be produced when diversified statistical data are obtained by additionally selecting various age groups and complex cultural spaces in the future. In addition, through the exploration of such space, it is proposed to continue with in-depth research on the expansion of various facilities using public institutions or the use of space.
As the desire for cultural consumption increases along with the improvement in the quality of life due to economic stability and material abundance, a complex cultural space equipped with cultural, regional, and community aspects in the same space, centered on local public institutions, is attracting attention. Recently, complex cultural spaces have been increasing and entering the stage of being activated centering on users, and they have become a representative space in the city center. With the development of new media, some facilities such as art galleries, museums, and libraries using these spaces are equipped with digital interactive exhibition contents and Complex cultural spaces for children applying contents such as virtual reality, augmented reality, and sensor-based games are also increasing. Busan Metropolitan City has formed a children's complex cultural space creation committee and is creating 57 children's complex cultural spaces 'in and out' that users can use within 15 minutes. However, when a complex cultural space for children using new media is created by utilizing a space that had a unique function such as an exhibition or reading, rather than creating a new complex cultural space that was planned and planned from the beginning, it provides additional satisfaction to existing users and visitors. In order to meet the needs, planning and research on the production of exhibition contents for complex cultural spaces are urgently needed. This study hypotheses 1 that 'interface elements of digital interactive exhibition contents displayed in children's complex cultural spaces will affect the intention to revisit the complex cultural spaces' and 'interface elements of exhibition contents affect satisfaction with the contents. Hypothesis 2 is presented, and to prove it, interface applied technology elements are classified for 9 types of digital interactive exhibition contents displayed in 'The Nanum Small Library' in Dong-gu, Busan, and digital interactive A survey was conducted to investigate whether the positive experience of the exhibition contents after experiencing the exhibition contents, such as the fun of the exhibition contents, recommendation rate, revisit intention, satisfaction, awareness, etc. method was explored. The survey used in this study was conducted by selecting a total of 115 children and the same number of their guardians, 50 children from daycare centers in Busan and 60 general family visitors who visited ‘The Nanum Small Library’ in Dong-gu, Busan. In addition, 3 types of contents applied with 'cinemagraph' technique interface, 3 types of contents with 'gamification' technique interface classified from 9 types of digital interactive exhibition contents displayed in 'The Nanum Small Library', By experiencing each of the three types of contents to which the 'participatory' interface was applied and analyzing the contents of the questionnaire with the IBM SPSS Statistics version 26, the interface elements of the digital interactive exhibition contents influenced the satisfaction of the visitors and the intention to revisit the complex cultural space. The hypotheses were thoroughly tested. As a result, both research hypotheses that the interface elements of digital interactive exhibition contents affect satisfaction with exhibition contents and affect the intention to revisit complex cultural space after positive experience of exhibition contents were found to be valid. Through this research result, it was confirmed that it is necessary to actively utilize experiential interactive exhibition contents to utilize complex cultural spaces, and through this, the satisfaction of visitors or users is multifaceted. However, in conducting this study, a survey was conducted for subjects of a certain age, and the space that was the subject of the study was limited to one The Nanum Small Library, so it was revealed that it was somewhat insufficient to confirm this result in detail. Therefore, in order to objectify the results of this study, more clear results can be produced when diversified statistical data are obtained by additionally selecting various age groups and complex cultural spaces in the future. In addition, through the exploration of such space, it is proposed to continue with in-depth research on the expansion of various facilities using public institutions or the use of space.
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