본 논문은 디지털 기술의 급속한 발전과 코로나19를 기점으로 학습자의 활동 범위가 오프라인에서 온라인으로 확장되는 상황에서 온라인 내에서 중학생의 공감 능력이 향상될 수 있는 미술 프로그램을 개발하고 적용한 연구이다. 디지털 공감 능력이 향상되기 위해서는 타인의 상황이나 감정을 상상하고 느끼는 정서적 요소가 중요하다. 이는 교육을 통해 향상될 수 있으므로 디지털 공감 교육의 필요성이 제기된다. 따라서 연구자는 다음 세 가지의 연구 문제를 세웠다.
첫째, 중학생에게 온라인에서의 디지털 공감 교육이 필요한가? 둘째, 학교현장에 디지털 공감 교육을 적용하기 위한 프로그램과 그 방안은 무엇인가? 셋째, 디지털 공감 능력 향상을 위한 미술 프로그램이 교육적으로 효과가 있는가?
연구자는 사전 문헌고찰 후 프로그램을 개발하였고, 체계적인 구성을 위해서 한국교육과정평가원(2020)의 공감모형과 PBL 학습모형을 본 연구의 목적에 부합하도록 수정한 교수·학습모형을 개발하여 연구에 적용하였다. 그리고 학습자가 디지털 공감 상황과 타 학습자의 감정에 몰입할 수 있도록 ...
본 논문은 디지털 기술의 급속한 발전과 코로나19를 기점으로 학습자의 활동 범위가 오프라인에서 온라인으로 확장되는 상황에서 온라인 내에서 중학생의 공감 능력이 향상될 수 있는 미술 프로그램을 개발하고 적용한 연구이다. 디지털 공감 능력이 향상되기 위해서는 타인의 상황이나 감정을 상상하고 느끼는 정서적 요소가 중요하다. 이는 교육을 통해 향상될 수 있으므로 디지털 공감 교육의 필요성이 제기된다. 따라서 연구자는 다음 세 가지의 연구 문제를 세웠다.
첫째, 중학생에게 온라인에서의 디지털 공감 교육이 필요한가? 둘째, 학교현장에 디지털 공감 교육을 적용하기 위한 프로그램과 그 방안은 무엇인가? 셋째, 디지털 공감 능력 향상을 위한 미술 프로그램이 교육적으로 효과가 있는가?
연구자는 사전 문헌고찰 후 프로그램을 개발하였고, 체계적인 구성을 위해서 한국교육과정평가원(2020)의 공감모형과 PBL 학습모형을 본 연구의 목적에 부합하도록 수정한 교수·학습모형을 개발하여 연구에 적용하였다. 그리고 학습자가 디지털 공감 상황과 타 학습자의 감정에 몰입할 수 있도록 메타버스 플랫폼 ‘패들렛’, ‘SNS’, ‘게더타운’을 활용하여 프로그램을 구안하였다. 개발 프로그램은 총 6차시로 서울시 H중학교 학생 14명을 대상으로 창의적 체험 활동시간에 실시하였으며, 프로그램 진행 과정에서 수집한 자료를 토대로 프로그램의 효과성을 분석하였다. 수집된 자료에는 사전·사후 공감 설문지, 활동지, 익명 채팅 내용, 표현활동 결과물, 프로그램 평가지가 있으며, 영상녹화, 녹음, 사진 촬영 등을 보조적 자료로 활용하였다. 본 연구는 디지털 공감 능력 향상을 목적으로 하기에 디지털 공감 요소를 기준으로 평가도구를 개발하여 수집한 자료를 분석하였다. 해당 평가도구는 한국교육과정평가원(2020)이 제시한 ‘공감 교육 교수학습 원리 및 지침’을 참고하여 개발하였다. 이 같은 방식으로 디지털 공감 능력 향상을 위한 메타버스 활용 미술 프로그램을 고안하고 적용한 연구 결과는 다음과 같다.
첫째, 실제로 대면하지 않은 타인에 대해서도 온라인상에서 정서적 공감을 표현할 수 있었다. 수업에 참여한 학습자들의 활동 결과물과 연구자의 수업관찰을 토대로 분석한 결과, 인지적 공감 단계에 머물러 있던 대부분의 학습자들이 활동 후반에는 정서적 공감을 표출할 수 있었다. 또한, 사전·사후 디지털 공감 설문지 분석을 통해 정서적 공감이 표출됨을 확인할 수 있었다. 둘째, 메타버스를 활용한 미술 표현활동은 학생들의 디지털 공감 능력에 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 특히 메타버스 ‘게더타운’ 플랫폼의 경우 다양한 시각적인 요소들을 가지고 있어 누구나 단시간에 효과적인 표현을 할 수 있다. 학습자는 타인의 문제 상황에 적합한 요소를 찾기 위해 고민하며 다양한 요소들을 배치해보면서 친구의 고민 상황과 감정에 몰입하는 데 도움을 받을 수 있었다. 셋째, 일상의 문제를 다룬 체험 중심 활동을 통해 디지털 공감을 실천할 수 있었다. 본 프로그램은 자신과 관련된 실제적인 문제를 메타버스 플랫폼인 ‘패들렛’, ‘SNS’, ‘게더타운’을 통해 해결하는 체험 활동 중심으로 진행되었다. 학생들은 오프라인 환경이 아닌 디지털 환경에서 타인의 감정과 상황에 몰입하고 타인이 가진 문제를 해결해줌으로써 실제와 비슷한 공감 상황을 경험하고 실천할 수 있었다.
이상의 연구결과를 통해 디지털 공감 미술 프로그램이 중학생의 디지털 공감 능력 증진에 효과가 있음을 확인하였다. 본 연구는 미술과 중심의 디지털 공감 프로그램을 개발 및 실행해봄으로써 중학교 현장에 활용될 수 있는 디지털 공감 교육의 구체적인 방법을 제시했다는 점에 의의가 있다. 특히 기존 공감 프로그램이 대부분 이론 중심 프로그램으로 개발된 점을 발견하고, 학습자의 실제적인 문제를 통해 디지털 공감 경험을 할 수 있도록 체험 위주로 구성했으며, 이를 위해 메타버스를 활용한 미술 프로그램을 제시했다는 점에 의의가 있다. 연구자는 코로나19를 기점으로 교육계에서 교수·학습 방법 중 하나로 메타버스를 주목하고 있는 상황에서 활발한 온라인 상호작용, 몰입의 향상, 시각적 사고능력 표출이 가능하다는 점이 디지털 공감 능력 향상에 적합하다고 판단하여 본 프로그램의 주된 수업 도구로 활용하였다. 하지만 빠르게 발전하는 기술로 인해 현재의 메타버스 플랫폼은 시간이 지날수록 효용성이 떨어질 수 있다. 따라서 후속 연구에서는 추후 발전된 기술에 따라 학습자가 주로 사용하는 플랫폼을 이해하고 변화하는 매체 환경을 반영하는 도구를 찾아 디지털 공감 능력 함양에 적합한 연구를 수행해야 할 것이다. 본 연구는 6차시라는 짧은 기간에 진행되어 모든 학습자가 디지털 공감 능력을 체화하는 데 어려움이 있다. 또한, 실행연구를 중학교 2학년 14명이라는 소수의 학생을 대상으로 진행하였으므로 연구의 결과를 일반화하기에 무리가 있다. 이에 본 프로그램을 참고하여 더 많은 수의 연구 대상자를 놓고 오랫동안 관찰하면서 디지털 공감 능력을 측정하는 등의 후속 연구가 진행되기를 기대한다.
본 논문은 디지털 기술의 급속한 발전과 코로나19를 기점으로 학습자의 활동 범위가 오프라인에서 온라인으로 확장되는 상황에서 온라인 내에서 중학생의 공감 능력이 향상될 수 있는 미술 프로그램을 개발하고 적용한 연구이다. 디지털 공감 능력이 향상되기 위해서는 타인의 상황이나 감정을 상상하고 느끼는 정서적 요소가 중요하다. 이는 교육을 통해 향상될 수 있으므로 디지털 공감 교육의 필요성이 제기된다. 따라서 연구자는 다음 세 가지의 연구 문제를 세웠다.
첫째, 중학생에게 온라인에서의 디지털 공감 교육이 필요한가? 둘째, 학교현장에 디지털 공감 교육을 적용하기 위한 프로그램과 그 방안은 무엇인가? 셋째, 디지털 공감 능력 향상을 위한 미술 프로그램이 교육적으로 효과가 있는가?
연구자는 사전 문헌고찰 후 프로그램을 개발하였고, 체계적인 구성을 위해서 한국교육과정평가원(2020)의 공감모형과 PBL 학습모형을 본 연구의 목적에 부합하도록 수정한 교수·학습모형을 개발하여 연구에 적용하였다. 그리고 학습자가 디지털 공감 상황과 타 학습자의 감정에 몰입할 수 있도록 메타버스 플랫폼 ‘패들렛’, ‘SNS’, ‘게더타운’을 활용하여 프로그램을 구안하였다. 개발 프로그램은 총 6차시로 서울시 H중학교 학생 14명을 대상으로 창의적 체험 활동시간에 실시하였으며, 프로그램 진행 과정에서 수집한 자료를 토대로 프로그램의 효과성을 분석하였다. 수집된 자료에는 사전·사후 공감 설문지, 활동지, 익명 채팅 내용, 표현활동 결과물, 프로그램 평가지가 있으며, 영상녹화, 녹음, 사진 촬영 등을 보조적 자료로 활용하였다. 본 연구는 디지털 공감 능력 향상을 목적으로 하기에 디지털 공감 요소를 기준으로 평가도구를 개발하여 수집한 자료를 분석하였다. 해당 평가도구는 한국교육과정평가원(2020)이 제시한 ‘공감 교육 교수학습 원리 및 지침’을 참고하여 개발하였다. 이 같은 방식으로 디지털 공감 능력 향상을 위한 메타버스 활용 미술 프로그램을 고안하고 적용한 연구 결과는 다음과 같다.
첫째, 실제로 대면하지 않은 타인에 대해서도 온라인상에서 정서적 공감을 표현할 수 있었다. 수업에 참여한 학습자들의 활동 결과물과 연구자의 수업관찰을 토대로 분석한 결과, 인지적 공감 단계에 머물러 있던 대부분의 학습자들이 활동 후반에는 정서적 공감을 표출할 수 있었다. 또한, 사전·사후 디지털 공감 설문지 분석을 통해 정서적 공감이 표출됨을 확인할 수 있었다. 둘째, 메타버스를 활용한 미술 표현활동은 학생들의 디지털 공감 능력에 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 특히 메타버스 ‘게더타운’ 플랫폼의 경우 다양한 시각적인 요소들을 가지고 있어 누구나 단시간에 효과적인 표현을 할 수 있다. 학습자는 타인의 문제 상황에 적합한 요소를 찾기 위해 고민하며 다양한 요소들을 배치해보면서 친구의 고민 상황과 감정에 몰입하는 데 도움을 받을 수 있었다. 셋째, 일상의 문제를 다룬 체험 중심 활동을 통해 디지털 공감을 실천할 수 있었다. 본 프로그램은 자신과 관련된 실제적인 문제를 메타버스 플랫폼인 ‘패들렛’, ‘SNS’, ‘게더타운’을 통해 해결하는 체험 활동 중심으로 진행되었다. 학생들은 오프라인 환경이 아닌 디지털 환경에서 타인의 감정과 상황에 몰입하고 타인이 가진 문제를 해결해줌으로써 실제와 비슷한 공감 상황을 경험하고 실천할 수 있었다.
이상의 연구결과를 통해 디지털 공감 미술 프로그램이 중학생의 디지털 공감 능력 증진에 효과가 있음을 확인하였다. 본 연구는 미술과 중심의 디지털 공감 프로그램을 개발 및 실행해봄으로써 중학교 현장에 활용될 수 있는 디지털 공감 교육의 구체적인 방법을 제시했다는 점에 의의가 있다. 특히 기존 공감 프로그램이 대부분 이론 중심 프로그램으로 개발된 점을 발견하고, 학습자의 실제적인 문제를 통해 디지털 공감 경험을 할 수 있도록 체험 위주로 구성했으며, 이를 위해 메타버스를 활용한 미술 프로그램을 제시했다는 점에 의의가 있다. 연구자는 코로나19를 기점으로 교육계에서 교수·학습 방법 중 하나로 메타버스를 주목하고 있는 상황에서 활발한 온라인 상호작용, 몰입의 향상, 시각적 사고능력 표출이 가능하다는 점이 디지털 공감 능력 향상에 적합하다고 판단하여 본 프로그램의 주된 수업 도구로 활용하였다. 하지만 빠르게 발전하는 기술로 인해 현재의 메타버스 플랫폼은 시간이 지날수록 효용성이 떨어질 수 있다. 따라서 후속 연구에서는 추후 발전된 기술에 따라 학습자가 주로 사용하는 플랫폼을 이해하고 변화하는 매체 환경을 반영하는 도구를 찾아 디지털 공감 능력 함양에 적합한 연구를 수행해야 할 것이다. 본 연구는 6차시라는 짧은 기간에 진행되어 모든 학습자가 디지털 공감 능력을 체화하는 데 어려움이 있다. 또한, 실행연구를 중학교 2학년 14명이라는 소수의 학생을 대상으로 진행하였으므로 연구의 결과를 일반화하기에 무리가 있다. 이에 본 프로그램을 참고하여 더 많은 수의 연구 대상자를 놓고 오랫동안 관찰하면서 디지털 공감 능력을 측정하는 등의 후속 연구가 진행되기를 기대한다.
This research focuses on developing and implementing an art program that can bolster the digital empathy of middle school students, particularly in the current landscape where digital technology and the onset of COVID-19 have prompted a transition from offline to online activities. The emotional asp...
This research focuses on developing and implementing an art program that can bolster the digital empathy of middle school students, particularly in the current landscape where digital technology and the onset of COVID-19 have prompted a transition from offline to online activities. The emotional aspect of understanding and empathizing with others' situations or feelings is crucial for enhancing digital empathy. This ability can be nurtured through education, underscoring the importance of incorporating digital empathy into educational programs. With this in mind, the study is guided by three key research questions: 1. Is there a necessity for online digital empathy education for middle school students? 2. What are the effective strategies and programs for implementing digital empathy education in schools? 3. Is an art program designed to enhance digital empathy educationally effective?
Post an in-depth literature review, the researcher developed a program grounded on a modified teaching-learning model derived from the Korea Institute for Curriculum and Evaluation(2020)'s empathy and PBL learning models which were systematically structured to align with the objectives of this study. The program was designed on metaverse platforms such as ‘Padlet’, ‘SNS’, and ‘Gather.Town’, enabling learners to immerse themselves in digital empathy scenarios and comprehend others' emotions. The program was implemented during creative experiential activities for 14 students from H Middle School in Seoul. Its effectiveness was subsequently analyzed using data garnered throughout the program, including pre- and post-empathy questionnaires, activity sheets, anonymous chat contents, expression activity outcomes, program evaluations, and supplemental materials such as video recordings, audio recordings, and photographs. As the goal was to enhance digital empathy, the researcher developed an evaluation tool on the basis of digital empathy components and analyzed the collected data. The evaluation tool was devised referencing the ‘Principles and Guidelines for Empathy Education Teaching and Learning’ presented by the Korea Institute for Curriculum and Evaluation(2020). Hence, the results from this study, which aimed to design and apply a metaverse-based art program to augment digital empathy, are as follows. Firstly, students were able to express online emotional empathy towards others, despite not meeting face-to-face. Analysis of class activity outcomes and observations showed that the majority of learners initially at the cognitive empathy stage managed to express emotional empathy later in the activity. Emotional empathy expression was further confirmed by analyzing pre- and post-activity digital empathy questionnaires. Secondly, art activities utilizing the metaverse positively impacted students' digital empathy. Notably, the 'Gather.Town' platform within the metaverse, abundant with various visual elements, enabled anyone to convey effective expressions in a brief time. Learners could delve deeper into their peers' problems and emotions by finding appropriate elements relevant to their friends' predicaments and arranging various components for a richer empathetic experience. Thirdly, digital empathy was facilitated through experiential activities that addressed real-life issues. The program focused on engaging activities, using metaverse platforms such as ‘Padlet’, ‘SNS’, and ‘Gather.Town’ to resolve practical problems relevant to oneself. This allowed the students to immerse themselves in others' emotions and situations within a digital realm, rather than an offline setting, thereby experiencing and practicing empathy by addressing others' issues. The findings from this study affirm the efficacy of a digital empathy art program in fostering middle school students' digital empathy skills. The significance of this study lies in its creation and implementation of an art-centered digital empathy program, thereby offering a practical approach to digital empathy education that can be incorporated into the middle school curriculum. Notably, while most existing empathy programs are theory-based, this study developed an art program within the metaverse to allow students to experience digital empathy through resolving real-world issues. With the educational community's heightened interest in the metaverse as a teaching and learning tool in the wake of COVID-19, the researcher utilized it as the main pedagogical tool for this program, enhancing active online interaction, immersion, and visual thinking capabilities. However, due to the rapid advancement of technologies, current metaverse platforms may lose efficacy over time. Consequently, future research should aim to understand the platforms predominantly used by learners in light of technological progress, and identify tools that can adapt to the changing media environment for the cultivation of digital empathy. This study, conducted over a brief six-session period, faced challenges in enabling all learners to fully integrate digital empathy. Furthermore, due to its focus on a small group of 14 second-year middle school students, it is challenging to generalize the study's findings. Therefore, future research that employs this program as a reference, involves a larger participant pool, and extends observation periods to effectively measure digital empathy is recommended.
This research focuses on developing and implementing an art program that can bolster the digital empathy of middle school students, particularly in the current landscape where digital technology and the onset of COVID-19 have prompted a transition from offline to online activities. The emotional aspect of understanding and empathizing with others' situations or feelings is crucial for enhancing digital empathy. This ability can be nurtured through education, underscoring the importance of incorporating digital empathy into educational programs. With this in mind, the study is guided by three key research questions: 1. Is there a necessity for online digital empathy education for middle school students? 2. What are the effective strategies and programs for implementing digital empathy education in schools? 3. Is an art program designed to enhance digital empathy educationally effective?
Post an in-depth literature review, the researcher developed a program grounded on a modified teaching-learning model derived from the Korea Institute for Curriculum and Evaluation(2020)'s empathy and PBL learning models which were systematically structured to align with the objectives of this study. The program was designed on metaverse platforms such as ‘Padlet’, ‘SNS’, and ‘Gather.Town’, enabling learners to immerse themselves in digital empathy scenarios and comprehend others' emotions. The program was implemented during creative experiential activities for 14 students from H Middle School in Seoul. Its effectiveness was subsequently analyzed using data garnered throughout the program, including pre- and post-empathy questionnaires, activity sheets, anonymous chat contents, expression activity outcomes, program evaluations, and supplemental materials such as video recordings, audio recordings, and photographs. As the goal was to enhance digital empathy, the researcher developed an evaluation tool on the basis of digital empathy components and analyzed the collected data. The evaluation tool was devised referencing the ‘Principles and Guidelines for Empathy Education Teaching and Learning’ presented by the Korea Institute for Curriculum and Evaluation(2020). Hence, the results from this study, which aimed to design and apply a metaverse-based art program to augment digital empathy, are as follows. Firstly, students were able to express online emotional empathy towards others, despite not meeting face-to-face. Analysis of class activity outcomes and observations showed that the majority of learners initially at the cognitive empathy stage managed to express emotional empathy later in the activity. Emotional empathy expression was further confirmed by analyzing pre- and post-activity digital empathy questionnaires. Secondly, art activities utilizing the metaverse positively impacted students' digital empathy. Notably, the 'Gather.Town' platform within the metaverse, abundant with various visual elements, enabled anyone to convey effective expressions in a brief time. Learners could delve deeper into their peers' problems and emotions by finding appropriate elements relevant to their friends' predicaments and arranging various components for a richer empathetic experience. Thirdly, digital empathy was facilitated through experiential activities that addressed real-life issues. The program focused on engaging activities, using metaverse platforms such as ‘Padlet’, ‘SNS’, and ‘Gather.Town’ to resolve practical problems relevant to oneself. This allowed the students to immerse themselves in others' emotions and situations within a digital realm, rather than an offline setting, thereby experiencing and practicing empathy by addressing others' issues. The findings from this study affirm the efficacy of a digital empathy art program in fostering middle school students' digital empathy skills. The significance of this study lies in its creation and implementation of an art-centered digital empathy program, thereby offering a practical approach to digital empathy education that can be incorporated into the middle school curriculum. Notably, while most existing empathy programs are theory-based, this study developed an art program within the metaverse to allow students to experience digital empathy through resolving real-world issues. With the educational community's heightened interest in the metaverse as a teaching and learning tool in the wake of COVID-19, the researcher utilized it as the main pedagogical tool for this program, enhancing active online interaction, immersion, and visual thinking capabilities. However, due to the rapid advancement of technologies, current metaverse platforms may lose efficacy over time. Consequently, future research should aim to understand the platforms predominantly used by learners in light of technological progress, and identify tools that can adapt to the changing media environment for the cultivation of digital empathy. This study, conducted over a brief six-session period, faced challenges in enabling all learners to fully integrate digital empathy. Furthermore, due to its focus on a small group of 14 second-year middle school students, it is challenging to generalize the study's findings. Therefore, future research that employs this program as a reference, involves a larger participant pool, and extends observation periods to effectively measure digital empathy is recommended.
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