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문제 정의
이에 따라 컴퓨터 음향 분야에서 역시 좀 더 현실감 있는 사운드를 만들기 위하여 많은 노력이 있어왔다. 단순히 리듬만을 연주해주던 컴퓨터 음악에서 사람의 말소리와 여러 가지 효과 음향의 지원, 그리고 더 나아가서 원음에 가까운 소리를 연주해주는 기능과 좀 더 웅장하고 실제적인 분위기를 연출할 수 있는 소리를 요구하게 된 것이다 입 체음향(3D sound)는 이러한 요구를 가장 최적으로 맞추어 줄 수 있는 음향에 있어서의 최첨단 기술이라고 할 수 있다 본고에서는 입체 음향의 관련 연구 동향과 원리 그리고 문제점 등을 중심으로 간략히 살펴보고자 한다
이는 입체음향 기술만이 갖는 가장 큰 특징이자 장점이라 할 수 있다. 여기서는 음상 정위 기술의 간단한 원리와 구현방법을 언급하고자 한다.
성능/효과
Gardner에 의한 실험에서 피험자의 정면 방향 3m에서 9m 사이에 등 간격으로 5 개의 스피커를 설치하여, 피험자는 가장 가까운 스피커를 볼 수 있게 하였다 녹음된 음성이 여러 종류의 음압 레벨이고 3m와 9m의 위치에 있는 2개의 스피커에서 재생되었다. 피험자는 지각된 음상의 거리를 응답하도록 하였다 그 결과, 음상의 거리는 음원의 거리와 관계없이 음압 레벨에만 의존하고 있는 것을 알 수 있었다 자유 공간에서는 점 음원과 청취점 간의 물리적인 거리가 배가되면, 음압 레벨은 6dB 감 쇠하는데 비하여, 실제적으로 사람이 느끼는 음 상 거리를 배로 하기 위해서는 20dB 이상의 감쇠가 필요하다는 것을 나타내고 있다.
후속연구
그러나 이러한 청각 모델링이 상당히 주관적인 특색을 가지므로 모든 사람들에게 똑같은 효과를 느끼게 해주기에는 한계가 있다. 요즘 이러한 청각 모델링의 오차를 낮추기 위한 여러 가지 연구가 진행되고 있으므로 곧, 범용 애플리케이션에 적용 가능한 시스템적인 청각 모델링 방법이 제안될 것으로 보인다
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