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유아의 전자게임 이용과 사회성에 관한 연구
Video and Computer Game Use and the Sociality of Young Children 원문보기

대한가정학회지 = Journal of the Korean Home Economics Association, v.40 no.9, 2002년, pp.35 - 46  

조경자 (호서대학교 신학인간개발학부 아동학전공)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was to investigate whether there are any differences in social competence by the frequency of young children's video and computer game use. Social development was categorized as peer popularity and social competence. The subjects were 215 children(118 boys, 97 girls) aged 4-6 years(M= 63....

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문제 정의

  • 본 연구에서는 Sakamoto(1994)의 연구에서와 같이 유아가 게임에 몰입하는 정도를 나타내는 측정치로서 일주일을 기준으로 며칠 게임을 하는지에 따른 이용 빈도를 사용하였다. 본 연구는 게임자들로부터 직접 게임 이용 실태를 조사한, 아동이나 청소년 대상의 선행 연구들과 달리 유아의 게임 빈도를 부모들의 응답을 통해 알아보았다. 이는 유아의 발달 특성상 유아들로부터 면접을 통해 직접 게임의 빈도를 조사하기 어려웠기 때문이었다.
  • 둘째, 사회적 발달을 측정하는 도구의 차이로 인한 것일 수 있다. 본 연구는 유아의 사회적 발달 지표의 하나로 사회적 능력 검사를 사용하였는데, 이 검사는 주변에 관심을 갖고 활동에 참여하는지의 여부, 사회적 협동을 하는지의 여부를 측정하는 것이었다. 반면에 Sakamoto가 사회적 발달의 지표로 사용한 것은 아동의 감정이입 능력, 자신과 타인에 대해 아동이 기술한 글이었다.
  • 본 연구는 유아의 전자 게임 이용 빈도에 따라 유아의 인기도와 사회적 능력이 차이가 있는지 검증하기 위한 것이었다. 분석 결과, 전자 게임의 이용 빈도에 따라 유아의 인기도는 통계적으로 유의한차이는 없었다.
  • 이에 본 연구에서는 유아의 또래관계의 주요한 지표인 인기도, 그리고 사회적 관심 및 참여와 사회적 협동 요인을 측정하는 사회적 능력에 초점을 두고, 전자게임 이용에 따른 유아의 사회성을 살펴보고자 한다. 구체적인 연구 문제는 다음과 같다.
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  43. http://met.gakr/cgi-bin/nph-hwp2html 

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