[국내논문]멀티미디어 컨텐츠 디자인 프로세스에서의 시나리오 활용에 관한 연구 - 인터넷 쇼핑몰 “Shop 'n' Chat“의 컨텐츠 디자인 사례연구를 중심으로 A Study on Scenario-Centered Design Process for Multimedia Contents Planning & Design - through a Case Study of Contents design of Internet Shopping Mall "Shop 'n' Chat"원문보기
최근 사용자 중심의 디자인 패러다임이 확대되면서 멀티미디어 컨텐츠를 기획하는 프로세스에도 시나리오 중심 디자인 개념이 도입되어 활용되기 시작하고 있다. 그러나, 멀티미디어의 개념은 포괄적이어서 다양한 종류의 최종 물을 지칭하고 있다. 또한, 멀티미디어에 있어 사용의 개념은 제품에 있어서의 사용의 개념과는 다소 다르다. 따라서, 멀티미디어의 종류와 특성에 따라 디자인 프로세스를 이해하고, 그에 맞는 시나리오 활용 방법에 대해 보다 명확히 수립할 필요가 있다. 이 연구에서는 멀티미디어의 종류와 특성에 따라 다른 시나리오의 개념을 정의하고, 이 중 인터렉티브 웹 또는 CD-rom을 위한 컨텐츠 디자인에 있어 시나리오 중심 디자인 프로세스를 수립, 사례를 통해 실제 적용하는 방법을 보이기 위해 진행되었다. 이 논문은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통한 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 이에 따른 시나리오의 개념과 디자인 프로세스 상에서 시나리오 활용방식을 이해한다. 둘째, 멀티미디어 제품에 해당하는 인터렉티브 웹 또는 CD-rom의 컨텐츠 기획 & 디자인 프로세스에 있어 시나리오의 활용 방법에 대한 프레임?을 수립한다. 그리고, 마지막으로, 새로운 개념의 인터넷 쇼핑몰인 "Shop & Chat" 의 컨셉수립과 컨텐츠 구성, 인터페이스 디자인 과정에서 시나리오 기반 프로세스를 적용한 사례연구를 진행한다. 이 연구는 멀티미디어를 인간이 사용하는 제품으로 인식하고, 사용자 중심 디자인을 위해 시나리오를 활용하는 프레임?을 제안하였다. 이것은 디자이너가 최종 물만이 아니라 디자인된 최종 물이 미래 상황에서 어떻게 사용될 것인지를 포함하는 사용 시나리오를 디자인하는 방법을 도입한 것으로써, 멀티미디어 컨텐츠를 사용자 중심으로 디자인을 하기 위한 발상 전환의 프레임 을 제시한 것으로서 의의가 깊다고 하겠다.
최근 사용자 중심의 디자인 패러다임이 확대되면서 멀티미디어 컨텐츠를 기획하는 프로세스에도 시나리오 중심 디자인 개념이 도입되어 활용되기 시작하고 있다. 그러나, 멀티미디어의 개념은 포괄적이어서 다양한 종류의 최종 물을 지칭하고 있다. 또한, 멀티미디어에 있어 사용의 개념은 제품에 있어서의 사용의 개념과는 다소 다르다. 따라서, 멀티미디어의 종류와 특성에 따라 디자인 프로세스를 이해하고, 그에 맞는 시나리오 활용 방법에 대해 보다 명확히 수립할 필요가 있다. 이 연구에서는 멀티미디어의 종류와 특성에 따라 다른 시나리오의 개념을 정의하고, 이 중 인터렉티브 웹 또는 CD-rom을 위한 컨텐츠 디자인에 있어 시나리오 중심 디자인 프로세스를 수립, 사례를 통해 실제 적용하는 방법을 보이기 위해 진행되었다. 이 논문은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통한 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 이에 따른 시나리오의 개념과 디자인 프로세스 상에서 시나리오 활용방식을 이해한다. 둘째, 멀티미디어 제품에 해당하는 인터렉티브 웹 또는 CD-rom의 컨텐츠 기획 & 디자인 프로세스에 있어 시나리오의 활용 방법에 대한 프레임?을 수립한다. 그리고, 마지막으로, 새로운 개념의 인터넷 쇼핑몰인 "Shop & Chat" 의 컨셉수립과 컨텐츠 구성, 인터페이스 디자인 과정에서 시나리오 기반 프로세스를 적용한 사례연구를 진행한다. 이 연구는 멀티미디어를 인간이 사용하는 제품으로 인식하고, 사용자 중심 디자인을 위해 시나리오를 활용하는 프레임?을 제안하였다. 이것은 디자이너가 최종 물만이 아니라 디자인된 최종 물이 미래 상황에서 어떻게 사용될 것인지를 포함하는 사용 시나리오를 디자인하는 방법을 도입한 것으로써, 멀티미디어 컨텐츠를 사용자 중심으로 디자인을 하기 위한 발상 전환의 프레임 을 제시한 것으로서 의의가 깊다고 하겠다.
As human-centered design has become new paradigm in the field of design, it is also needed to apply scenario-centered design methodology in planning and design new multi-media contents. In this paper, scenario-centered design process for multimedia contnets planning & design was identified through a...
As human-centered design has become new paradigm in the field of design, it is also needed to apply scenario-centered design methodology in planning and design new multi-media contents. In this paper, scenario-centered design process for multimedia contnets planning & design was identified through a case study of contents design of internet shopping mall "Shop 'n' Chat". The study was preceded with three kinds of scenarios during design process, which are present situation scenario to find needed contents, behavior prototype scenario to make contents concrete, and future usage scenario to design visual interface. These three stages of scenario are exampled by of finally shopping scenario between 20's girls, internet shopping scenario with using messenger, and finally navigation/interaction scenario in future internet shopping mall.
As human-centered design has become new paradigm in the field of design, it is also needed to apply scenario-centered design methodology in planning and design new multi-media contents. In this paper, scenario-centered design process for multimedia contnets planning & design was identified through a case study of contents design of internet shopping mall "Shop 'n' Chat". The study was preceded with three kinds of scenarios during design process, which are present situation scenario to find needed contents, behavior prototype scenario to make contents concrete, and future usage scenario to design visual interface. These three stages of scenario are exampled by of finally shopping scenario between 20's girls, internet shopping scenario with using messenger, and finally navigation/interaction scenario in future internet shopping mall.
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문제 정의
따라서 본 연구의 목적은 기존의 소프트웨어 공학, HCI분야에서의 시나리오 중심 디자인 프로세스를 멀티미디어 컨텐츠디자인 분야에 적용시키고, 각 세부 단계에서 어떻게 적용될수 있는지를 연구하여 규범이 될 수 있는 모델 프로세스를 제시하는 것이다. 연구의 보다 세부적인 목적은 크게 다음과 같은 두가지로 살펴볼 수 있다.
더욱 중요한 요인이 되고 있다. 그렇다면 사용자를 이해한멀티미디어 컨텐츠를 디자인 한다는 것은 무엇이고, 어떻게해야하는지 규명해보자.
다음에서는 시나리오 중심 디자인의 개념과 디자인 프로세스에서의 시나리오의 활용 방법에 대해 알아보고 이를 멀티미디어 컨테츠 디자인 프로세스에서 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 논의한다.
이 논문에서는 멀티미디어 컨텐츠 중에서도 사용자에 대한 이해를 바탕으로 디자인할 필요가 있는 작업 중심형 또는 인포테인먼트 웹사이트의 기획과 디자인에 초점을 맞추어 시나리오 활용 방안에 알아보겠다. 이러한 웹 사이트는 사용자의 기능적/감성적 요구사항에 대한 반영과 작업을 효율적이고 편리하게 진행하기 위한 상호작용에 대한 고려, 두 분야가 모두 필요한 범주라 하겠다.
이때, 시나리오는사용자가 디자인하고자 하는 멀티미디어가 제공하는 정보와서비스로 어떤 일을 할 수 있겠다는 최종 디자인에 대한 암시에 대한 아이디어를 얻기 위해 실시하는 실험에서 사용자가보여주는 행동에 관한 시나리오이다. 여기서 디자이너는 사용자의 일상 생활 속에 현재는 존재하지 않지만, 최종적인 디자인물이 있다면 어떻게 행동할 지에 대한 시뮬레이션을 시키기위한 장치를 고안하여 사용자를 대상으로 실험을 하거나 인터뷰를 하는 과정에서 디자인 아이디어를 얻기 위해 실시하게된다.
본 사례연구는 쇼핑몰 사이트의 새로운 컨텐츠를 발굴하고 디자인하기 위한 목적으로 진행되었다.
사전 리서치는 사용자가 현재 실생활에서 쇼핑이라는 행위를 어떻게 행하며, 이에 대해 어떻게 생각하고 있는지에 대한 인식과 가치를 파악하고자 하는'목적으로 실시된다. 이 사례 연구에서는 5명의 20대 여성을 대상으로 interview & focus group방법과 shadow observation 방법을 통하여 실생활에서의 쇼핑 시나리오를 추출하였다.
이 사례 연구에서는 5명의 20대 여성을 대상으로 interview & focus group방법과 shadow observation 방법을 통하여 실생활에서의 쇼핑 시나리오를 추출하였다. 또, 이 시나리오들을분석하여, 이러한 행동을 보이는 사용자의 잠재적인 요구사항을 발굴하고자 하였다. 쇼핑이라는 영역이 남성들보다 여성들이 더 주로 행하는 것이며 쇼핑행위에 의미와 기대를 부여한다는 가정에서 사용자의 범위를 여성으로 정하게 되었다.
여기에서의 주안점은 20대 여성들이 쇼핑이라는 것을 어떻게생각하고 있는지, 즉, 쇼핑에 대한 전반적 가치와 의미를 두는지에 대해 분석해보았다. 그 결과는 다음과 같다.
친구와 채팅을 할 수 있는 쇼핑 사이트의 컨텐츠를 구성하기 위해, 여기에서는 먼저 행동 프로토타입으로 테스트를 실시하기로 하였다. 즉, 실제로 현재 인터넷 쇼핑을 하면서 친구와 채팅창을 열어두고 진행하도록 테스트를 하는 것이다. 이를 통해 20대 중반의 여성 두명이 함께 채팅하면서 인터넷 쇼핑몰을 돌아다니는 시나리오를 얻을 수 있었고 그 예는 다음과 같다.
- 특히, 중고품이 가지는 정해지지 않은 가격에 대해 깎을 수 있는 특성이 채팅을 통한 구매와 잘 맞아떨어지리라 판단하였다. 판매자가 채팅창을 열어 구매의 과정에서 안내 및 가격홍정이 가능하도록 하는 아이디어를 포함한다.
본 연구는 작업 중심형 또는 인포테인먼트 웹 사이트를 중심으로 하는 멀티미디어 컨텐츠를 디자인 하는데 필요한 시나리 오 중심 디자인 프로세스를 규명하고자 하는 목적으로 진행되었다. 또한, 멀티미디어 컨텐츠를 디자인 한다는 것을 컨텐츠 기획과 시각적 디자인을 모두 포함하는 범위로 간주하고 진행 하였다.
가설 설정
4. 상품에 대한 정보를 입수할 수 있는 기회가 다양하며 직접적이다. 특히, 레코드 가게와 같은 경우, 점원이 박식한 경우점원에게 물어보는 것이 효율적일 수도 있고, 친구에게 의견을 들을 수도 있고, 제품을 직접 만져보고, 내용을 확인하고, 또 입어보거나 들어보는 등의 직접적 체험이 가능하다.
가격이 어느정도 고가이어서 그런지 사지 않고 사이트를 빠져 나온다.) -> 4. 인사를하고 헤어진다.
1. 함께 채팅하는 상대방의 현재 모니터에서의 상황을 알기 힘들다. 상대방이 지금 어떤 물건을 보고 있는지 어느 페이지에 들어가 있는지를 즉시 알 수 없어서 불편하다.
제안 방법
요구되는 대상부류를 규명한다. 또한 기존 연구를 분석하여 시나리오 기반 디자인 프로세스의 각 단계에서 어떤 목적과 방식으로 시나리오가 활용되었는지 분석하여 이를 멀티미디어 컨텐츠 디자인 프로세스와 결합하는 개념적 프레임웤을 수립한다.
사례연구를 진행한다. 여러가지 멀티미디어 컨텐츠의 종류 중, 인터넷 쇼핑 사이트 "shop 'n' chat"의 컨텐츠 기획과 디자인 과정에서 활용된 시나리오를 제시한다. 구체적으로 제시한다.
사전 리서치는 사용자가 현재 실생활에서 쇼핑이라는 행위를 어떻게 행하며, 이에 대해 어떻게 생각하고 있는지에 대한 인식과 가치를 파악하고자 하는'목적으로 실시된다. 이 사례 연구에서는 5명의 20대 여성을 대상으로 interview & focus group방법과 shadow observation 방법을 통하여 실생활에서의 쇼핑 시나리오를 추출하였다. 또, 이 시나리오들을분석하여, 이러한 행동을 보이는 사용자의 잠재적인 요구사항을 발굴하고자 하였다.
과정에 해당한다. 친구와 채팅을 할 수 있는 쇼핑 사이트의 컨텐츠를 구성하기 위해, 여기에서는 먼저 행동 프로토타입으로 테스트를 실시하기로 하였다. 즉, 실제로 현재 인터넷 쇼핑을 하면서 친구와 채팅창을 열어두고 진행하도록 테스트를 하는 것이다.
(친구와 접속을 확인하고 인사나 주변 얘기를 나눈다. 공시디, 시디 플레이어, 옷 등 요즘의 쇼핑 관심사에 대해 이야기를 나눈다. -> 2.
조작 시나리오의 예는 다음과 같이 사용자와 사용 목적에 따라 몇가지 경우로 나누어서 알아보았다. 먼저, 사용자에 따라 친구와 함께 접속해 쇼핑하는 전형적인 상황이 Scenario 1에서, 각자 들어와서 만나는 전형적인 상황이 Scenario 2에서 그려진다.
본 연구는 작업 중심형 또는 인포테인먼트 웹 사이트를 중심으로 하는 멀티미디어 컨텐츠를 디자인 하는데 필요한 시나리 오 중심 디자인 프로세스를 규명하고자 하는 목적으로 진행되었다. 또한, 멀티미디어 컨텐츠를 디자인 한다는 것을 컨텐츠 기획과 시각적 디자인을 모두 포함하는 범위로 간주하고 진행 하였다. 즉, 디자인 플래닝 프로세스를 염두에 두고 쓰여졌다.
대상 데이터
친구와함께 오는 사용자 캐릭터를 위해 20대 여성 두명(서로 친구관계)을 설정하고, 각자 오는 남, 여의 캐릭터를 선정한다. 캐릭터는 다음과 같이 4명으로 기본적 성격에 대한 데이터는다음과 같다.
성능/효과
상호작용이 거의 없고 사용자의 사용 목적이 감상 또는 오락인부류(디지털 영상/ 애니메이션)가 있으며, 2. 상호작용이 많고작업이 목적인 부류(소프트웨어, 작업 위주형 웹 또는 CD-rom 타이틀) 3. 상호작용이 많고 사용 목적이 감상 또는오락인 부류 (게임/ Infotainment Web/ Edutainment CD-rom 타이틀)으로 분류된다.
1. 실제 쇼핑 상황에서의 가장 특이한 점은 둘이 같이 고른다는 것으로 실제 사는 사람의 의견도 중요하지만, 옆의 친구의 추천이나 동의가 결정에 영향을 주기 쉽다는 것이다. 특히, 실용적인 선물을 하고 싶을 때는 상대방이 고르게 하고 사주는 방식으로 쇼핑하는 경우가 많다.
2. 대부분의 여성들은 쇼핑은 즐거움이라고 생각한다. 실제 쇼핑에는 여러가지 즐거움의 요소가 존재한다.
3. 특히, 젊은 여성의 경우, 너무 많이 돌아다녀서 다리가 아프거나 피곤하다고 생각 하기 보다는, 다리품을 팔아서 특이한 것을 고르거나, 같은 것이라도 더 싸게 구했다면 그것으로 무척 뿌듯한 쇼핑을 했다고 만족한다. 특징을 찾아 볼 수 있었다.
2. CDP와 같은 고가의 제품보다는 옷, 악세사리, 가방 등의패션 제품의 경우처럼 취향에 맞춰 고르는 경우는 친구와 같이 고르는 것이 재미있고 때로 효율적이다.
4. 목적이 꼭 구매자체가 아닐 수도 있고 사지 않고 나와도 전혀 거리낄 것이 없다.
후속연구
기존의 시나리오 기반디자인 프로세스가 멀티미디어 컨텐츠 디자인에 적용된다는 것은 각 최종물에 따라 달라진다. 따라서, 멀티미디어 컨텐츠디자인에 있어서 사용자 중심의 디자인 방법에 적용될 필요가 있는 부류를 규명하고 어떻게 적용될 수 있을지에 대한 보다 체계적인 연구가 필요하다.
둘째는 위에서 수립한 시나리오 활용 방법에 대한 개념적 프레임웤이 실제적인 디자인 프로세스에서 어떻게 적용될 수 있는가에 대한 구체적인 적용 프로세스를 사례 연구를 통해 확인한다.
다음에서는 멀티미디어 컨텐츠 기획과 디자인의 사례연구를 통해 디자인 프로세스 세 단계에서 시나리오가 구체적으로 어떤 방식으로 활용되었는지를 제시할 것이다.
즉, 디자인 플래닝 프로세스를 염두에 두고 쓰여졌다. 따라서, 사용자 대상층의 시나리오를 중심으로 하여 일상생활 의 요구로부터 시각적 디자인 과정까지 일관성있는 디자인 프 로세스를 제시하고자 하였으며, 이 프로세스는 디자이너 또는 디자인 마인드가 있는 기획자에게 보다 적극적으로 활용될 수 있으리라고 본다.
2단계에서는 컨텐츠 구체화를 위해 실제 사용자가 이와 비슷한 온라인 환경에서의 생활하는 경험을 추출하고 이를 분석함으로써 구체적인 아이디어를 얻는 것이 가능하게 되었다. 사례 연구에서는 2가지 종류의 행동 프로토타입 테스트를 거치고 이를 그대로시나리오화 했지만, 보다 전형적인 시나리오를 찾기 위해서라면 같은 종류라도 몇 사람의 케이스를 테스트한 후, 이를 종합한 시나리오를 작성한다면 보다 목적에 부합되는 시나리오를 얻을 수 있으리라고 본다. 3단계는 주 사용 대상자의 캐릭터를 정하고 이들의 사이트 이용 목적과 주 이용 상황을 몇가지 설정하는 것으로 시작하였다.
이러한 관점에서 웹 사이트를 바라볼 때, 컨텐츠의 구성과 이의 시각화를 다루는 시나리오의 활용방식은 이 논문에서다루었던 것보다 훨씬 덜 이성적(rational)이고 디자이너의 자유로운 상상력과 스토리 구성 능력이 강조되는 방식이 될 것이다. 이때의 시나리오의 개념은 문학이나 영화에서 사용되는본래 개념과 더욱 가깝다.
다만, 사용자가 주인공이 된다는 개념은 이 사례 연구에서 적용된 것과 마찬가지로 유지될 것이다. 따라서, 이 연구에서 사례로 다루었던 쇼핑몰과 다른 종류의 상호작용을 가지는 사례들에 대한 지속적인 사례가 필요하며, 이것이 쌓여서 분석자료로서 활용될 수 있을 때, 비로서멀티미디어 컨텐츠 디자인에 있어서의 시나리오 활용에 대한연구가 완성될 수 있을 것이라고 전망한다.
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