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혼합형 기계 학습 모델을 이용한 프로야구 승패 예측 시스템
Win/Lose Prediction System : Predicting Baseball Game Results using a Hybrid Machine Learning Model 원문보기

정보과학회논문지. Journal of KISS : Computing practices. 컴퓨팅의 실제, v.9 no.6, 2003년, pp.693 - 698  

홍석미 (경희대학교 전자계산공학과) ,  정경숙 (경희대학교 전자계산공학과) ,  정태충 (경희대학교 전자계산공학과)

초록
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야구는 매 경기마다 다양한 기록을 생성하며, 이러한 기록을 기반으로 다음 경기에 대한 승패예측이 이루어진다. 프로야구 승패 예측에 대한 연구는 많은 사람들에 의해 행해져 왔으나 아직 이렇다할 결과를 얻지 못하고 있는 상태이다. 이처럼 승패 예측이 어려운 이유는 많은 경기 기록들 중 승패 예측에 영향을 주는 요소의 선별이 어렵고, 예측에 사용된 자료들 간의 중복 요인으로 인해 학습 모델의 복잡도만 증가시킬 뿐 좋은 성능을 보이지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 전문가들의 의견을 바탕으로 학습 요소들을 선택하고, 선택된 자료들을 이용하여 휴리스틱 함수를 구성하였다. 요소들 간의 조합을 통해 예측에 영향을 줄 수 있는 새로운 값을 산출함과 동시에 학습 알고리즘에 사용될 입력 값의 차원을 줄일 수 있는 혼합형 모델을 제안하였다. 그 결과, 학습 알고리즘으로 사용된 역전파 알고리즘의 복잡도를 감소시키고, 프로야구 경기 승패 예측에 있어서도 정확성이 향상되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Every baseball game generates various records and on the basis of those records, win/lose prediction about the next game is carried out. Researches on win/lose predictions of professional baseball games have been carried out, but there are not so good results yet. Win/lose prediction is very difficu...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그리고 새로 생성된 자료와 원시 자료 중 몇 개를 신경회로망 알고리즘의 입력으로 이용하는 예측모델을 제시하고자 한다. 그림 1은 본 논문에서 제안하고 있는 예측 시스템 모델의 구조를 나타낸다.
  • 또한 사용자가 직접 팀을 구성할 수 있어서 보다 흥미로운 경기 진행이 가능하도록 하였다. 경기 환경설정 모드를 이용하여 팀을 구성하고, 간단한 이미지를 이용하여 경기의 진행상황을 보이도록 하였다.
  • 하지만 인터넷을 통하여 프로야구 스타들의 활약상이나 홈페이지의 방문과 자기가 응원하는 팀의 전적을 보기 위해 사이트를 찾는 것은 아주 흔한 일이 되었다. 본 연구에서는 이러한 사람들의 욕구를 보다 흥미 있게 해결하고자 인공지능 기법을 야구 승패 예측 시스템 구현에 활용하여 보았다.
  • 또한 BP를 이용한 경우 많은 자료를 학습에 이용하게 되므로 생성된 학습 네트워크의 복잡도를 증가시키는 등의 문제점을 가지고 있다. 이러한 기존의 방법들이 갖는 문제를 해결하기 위하여 휴리스틱 함수와 신경 회로망 모델을 혼합하는 예측 모형을 만들고자 한다. 그림 2는 본 논문에서 구현한 예측 모듈의 구성도이다.

가설 설정

  • 투수가 경기에 영향을 미치는 기준을 50%정도로 가정하여 실험하였다.
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참고문헌 (10)

  1. H. Almuallim and T. G. Dietterich. Efficient algorithm for identifying relevant features. In Proc. of 9th Canadian Conf. on Artificial Intelligence, Vancouver, Britich Columbia, pages 38-45. Morgan Kaufmann, 1992 

  2. 서재순, '귀납적 추론을 이용한 프로야구 승패 예측시스템 개발에 관한 연구', 경희대학교, 1994 

  3. 홍석미, '프로야구 승패 예측을 위한 게임 시뮬레이터 개발에 관한 연구', 경희대학교, 1997 

  4. 허준희, '프로야구 경기 시뮬레이터에서 데이타마이닝을 이용한 투수 선정 및 투수 교체 시기 선택에 관한 연구', 경희대학교, 1999 

  5. P. S. Bradley, O. L. Managasarian, and W. N. Street. Feature selection via mathematical programming. INFORMS Journal on Computing, 10(2):209-217, 1998 

  6. A. L. Blum and P. Langley. Selection of relevant features and examples in machine learning. Artificial Intelligence, pages 245-271, 1997 

  7. W.S.Sarie. Neural networks and statistical models. In Proc. 19th Annual SAS Users Group Internationa Conference, pages 1538-1550. SAS Institute, 1994 

  8. M. Riedmiller. Advanced supervised learning in multi-layer perceptrons-from backpropagation to adaptive learning algorithms. International Journal of Computer Standards and Interfaces, 16(5): 265-278, 1994 

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  10. C. Guerra-Salcedo, S. Chen, D. Whitley, and S. Smith. Fast and accurate feature selection using hybrid genetic strategies. In Proc. of Genetic and Evolutionary Computation Conference, pages 177-184, Piscataway, NJ, 1999. IEEE Service Center 

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