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21세기 전략산업 '문화콘텐츠' 원문보기

한국콘텐츠학회지 = Korea Contents Association, v.1 no.1, 2003년, pp.43 - 47  

서병문 (한국문화콘텐츠진흥원)

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문제 정의

  • 본고에서는 이처럼 세계가 주목하고 있는 문화콘텐츠 산업의 성공사례를 중심으로 그 부가가치에 대하여 분석하여 문화콘텐츠에 대한 새로운 인식을 고취하며, 세계적인 시장 규모와 성장 가능성을 분석함으로써 문화콘텐츠 산업에 대한 투자와 지원의 필요성을 강조하고자 한다. 또한, 같은 맥락으로 문화콘텐츠 산업의 국가적 경쟁력을 향상시키기 위한 정책적 과제를 제시하고자 한다.
  • 본고에서는 이처럼 세계가 주목하고 있는 문화콘텐츠 산업의 성공사례를 중심으로 그 부가가치에 대하여 분석하여 문화콘텐츠에 대한 새로운 인식을 고취하며, 세계적인 시장 규모와 성장 가능성을 분석함으로써 문화콘텐츠 산업에 대한 투자와 지원의 필요성을 강조하고자 한다. 또한, 같은 맥락으로 문화콘텐츠 산업의 국가적 경쟁력을 향상시키기 위한 정책적 과제를 제시하고자 한다.
  • 세계 경제는 지식기반 경제시스템으로 빠르게 변화하고 있다. 우리나라가 2000년대에 접어들며 정부 차원에서 문화콘텐츠산업 육성에 적극 나선 것도 이러한 변화에 능동적으로 적응하기 위해서 였다.

가설 설정

  • 둘째, 문화콘텐츠의 시장 규모가 크고, 빠르게 성장하는 산업이기 때문이다. 규모만 비교해 보더라도 현재 애니메이션 시장이 조선시장보다 훨씬 크고, 게임 시장도 최근 반도체 시장을 앞질렀다.
  • 첫째, 문환 콘텐츠 산업은 고부가가치 산업이기 때문이다. 하나의 성공한 문화콘텐츠는 다양한 장르로 재창조되면서 끊임없이 많은 부가가치를 생산해낼 수 있다.
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