인간과 컴퓨터와의 새로운 놀이의 수단으로 부각된 온라인 게임은 그 비중이 갈수록 커지고 있다. 온라인게임 인구의 확대에 따라 각양각색의 게임들이 출시되고 있으나 사용자들로부터 호평받는 게임은 소수에 불과한 실정이다. 따라서 온라인 게임이 사용자들을 유인하는 근원적 속성을 파악해야 하는 과제를 갖게 된다. 본연구에서는 온라인 게임의 이해를 위해 놀이에 대한 날카로운 통찰을 보여준 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 활용하고자 한다. 카이와의 놀이론은 비록 컴퓨터 게임의 시대를 경험하지 못한 채 저술되었다 할지라도 놀이를 문화와의 상관관계에서 주목하여 인간을 열광케 하는 놀이의 영역을 4가지 범주로 분류하였다는데 최대의 가치가 있다. 4개의 놀이의 범주는 각각 경쟁, 모의, 운, 현기증과 같은 독특한 재미의 성질에 기반하여 구성된다. 아곤의 경쟁은 끊임없이 도전하여 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 인간의 심리, 미미크리의 모의는 가장과 가면놀이의 형태로서 연출되는 감정이입의 즐거움, 알레아의 운은 전지전능한 누군가에게 자신을 의탁하여 운명의 은혜를 기대하는 우연놀이의 확률이 주는 즐거움, 이린크스의 현기증은 정신의 혼란상태에서 의식이 마비되어 있는 순간의 쾌감을 주는 것이다. 이 연구를 통해 온라인 게임의 근원적인 재미의 원리, 흥미와 몰입을 가능하게 하는 구조로서 자극의 인플레이션을 이해하도록 한다.
인간과 컴퓨터와의 새로운 놀이의 수단으로 부각된 온라인 게임은 그 비중이 갈수록 커지고 있다. 온라인게임 인구의 확대에 따라 각양각색의 게임들이 출시되고 있으나 사용자들로부터 호평받는 게임은 소수에 불과한 실정이다. 따라서 온라인 게임이 사용자들을 유인하는 근원적 속성을 파악해야 하는 과제를 갖게 된다. 본연구에서는 온라인 게임의 이해를 위해 놀이에 대한 날카로운 통찰을 보여준 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 활용하고자 한다. 카이와의 놀이론은 비록 컴퓨터 게임의 시대를 경험하지 못한 채 저술되었다 할지라도 놀이를 문화와의 상관관계에서 주목하여 인간을 열광케 하는 놀이의 영역을 4가지 범주로 분류하였다는데 최대의 가치가 있다. 4개의 놀이의 범주는 각각 경쟁, 모의, 운, 현기증과 같은 독특한 재미의 성질에 기반하여 구성된다. 아곤의 경쟁은 끊임없이 도전하여 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 인간의 심리, 미미크리의 모의는 가장과 가면놀이의 형태로서 연출되는 감정이입의 즐거움, 알레아의 운은 전지전능한 누군가에게 자신을 의탁하여 운명의 은혜를 기대하는 우연놀이의 확률이 주는 즐거움, 이린크스의 현기증은 정신의 혼란상태에서 의식이 마비되어 있는 순간의 쾌감을 주는 것이다. 이 연구를 통해 온라인 게임의 근원적인 재미의 원리, 흥미와 몰입을 가능하게 하는 구조로서 자극의 인플레이션을 이해하도록 한다.
MMO RPG Online game as a new means of human computer interaction has been made rapid progress. Even though many kinds of online game have published, few games are being well received by its user. So we have a problem to be solved what is the fundamentals to attract game users. I will apply a game th...
MMO RPG Online game as a new means of human computer interaction has been made rapid progress. Even though many kinds of online game have published, few games are being well received by its user. So we have a problem to be solved what is the fundamentals to attract game users. I will apply a game theory of the Roger Caillois who lived as an typical french thinker. Although Roger Caillois had never experienced a computer game since he died at 1978, his game theory was acknowledged that a game can be classified into four sections to grab the human's interest related with culture. Four sections of game were consisted of Ilinx, Mimicry, Alea, and Agon. The competition with people in game is essential to "Agon" that which stands on the basis of a pride when one is definitely superior to the others. In same way, "Alea" is that which stands on the basis of fortune, Mimicry is that which stands on the basis of simulation, Ilinx is that which stands on the basis of dizzy. In conclusion, I will explain that a game theory of the Roger Caillois is useful tool for deveoper to understand game fundamentals.d game fundamentals.
MMO RPG Online game as a new means of human computer interaction has been made rapid progress. Even though many kinds of online game have published, few games are being well received by its user. So we have a problem to be solved what is the fundamentals to attract game users. I will apply a game theory of the Roger Caillois who lived as an typical french thinker. Although Roger Caillois had never experienced a computer game since he died at 1978, his game theory was acknowledged that a game can be classified into four sections to grab the human's interest related with culture. Four sections of game were consisted of Ilinx, Mimicry, Alea, and Agon. The competition with people in game is essential to "Agon" that which stands on the basis of a pride when one is definitely superior to the others. In same way, "Alea" is that which stands on the basis of fortune, Mimicry is that which stands on the basis of simulation, Ilinx is that which stands on the basis of dizzy. In conclusion, I will explain that a game theory of the Roger Caillois is useful tool for deveoper to understand game fundamentals.d game fundamentals.
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 카이와의 놀이른의 요체인 놀이의 4가지 분류 - 경쟁과 모의, 운과 현기증 - 를 통해 온라인 게임의 근원적인 재미의 원리, 흥미와 몰입을 가능하게 하는 구조로서 자극의 인플레이션을 다루고자 한다. 호이징하나 카이와가 컴퓨터 게임의 시대를 경험하지 못한 시간적인 거리가 있지만, 놀이른에서 다루어진 놀이범주의 분류들은 온라인 게임이 가상 공동체 (Virtual Community)8)라 규정된 사이버 공간에서의 놀이이므로 이를 적용하는 데 무리가 없다고 하겠다.
본 연구에서는 놀이에 대한 날카로운 통찰을 보여준 로제 카 이%Roger CUois)의 놀이른6)을 활용하고자 한다. 이미 네덜란드 출신의 문화인류학자인 호이징하#.
일본.중국의 각 도시를 돌아다니며 무역을 통해 부를 쌓으며 거상이 되는 것이 최종 목적이다. 처옴에는 게임 속 각 도시 톡산믈들의 시세를 파악하고, 나중에는 가장 큰 이윤을 낼 수 있는 자신만의 교역 노하우를 쌓아야 빠르게 거상이 될 수 있다.
가령 상대방 플레이어나 거대한 몬스터를 죽였을 때 그것들이 소지한 어떤 아이템을 획득할 수 있을 것이라는 설정을 통해 아이템 획득의 우연성은 발생한다. 하지만 게임은 규칙의 체계이고 게임 규칙의 구성이 게임의 본질적인 문제라는 연구자의 판단에 의해, 놀이'로서의 게임의 근원적인 성격을 위주로 온라인 게임의 재미의 원리를 규명하고자 한다.
가설 설정
의지를 포기하고 운에 자신을 맡기는 놀리, 즉 우연놀이가 이 에 해당한다.M) 게임의 규칙은 있으나 놀이하는 자의 의지가 반영 되는 않는 곳에서, 운'의 흥미를 유발한다.
제안 방법
놀이는 요즘의 컴퓨터 게임에서도 봍 수 있듯이 zl 수가 많고 무한히 다양하기 때문에, 놀이 전부를 명확한 소수의 범주로 나눌 수 있도록 해주는 분류원칙을 발견하는 것에는 상당한 의미가 있다. 호이징하는 놀이분류의 기본범주로 두가지(경쟁 과 모의)밖에 제시하지 못했지만, 카이와는 경쟁과 모의 이외에도 운과 현기증이라는 두개의 범주를 더 제시하였다. 호이징하는 운에 맡기는 놀이와 같은 범주는 비문화적이라는 이유로 묵살하였다.
성능/효과
RPG란 원래 드라마이며 어떤 대전(對 戰) 게임을 '드라마 골격' 위에 배치한 것이라고 생각한다.2) 온라인 게임이 상대적으로 다른 게임의 장르에 비해 RPG 게임의 성격이 강하여 이른바 서사(mrrativ은) 구조를 갖춘 하나의 이야기체로 인식하는 바에는 무리가 없어 보인다. 일부 연구자들이 기존의 서사구조에 상호작용을 가미할 때 기능할 수 있는 이야기체로 디지털 내러티브3) 라는 새로운 서사구조의 형태를 제시하기도 한다.
4개의 놀이의 범주는 각각 경쟁, 모의, 운, 현기증과 같은 독톡한 재미의 성질에 기반한다는 것을 고찰하였다. 아근의 경쟁은 끊임없이 도전하여 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 인간의 심리, 미미크리의 모의는 가장과 가면놀이의 형태로서 연출되는 감정이입의 즐거움, 알레아의 운은 전지전능한 누군가에게 자신을 의탁하여 운명의 은혜를 기대하는 우연놀이의 확률이 주는 즐거움, 이린크스의 현기증은 정신의 흔란상태에 서 의식이 마비되어 있는 순간의 쾌감을 주는 것이다.
첫째로, 필요에 따라 상호 결합하거나 순환적으로 기능하며 게임의 흥미를 높이도록 창발효과24)를 유발한다는 점이다. 규칙이 있는 영역에서 아곤과 알레아가 그리고 규칙적이지 않은 영역에서는 미미크리가 일링크스와 잘 결합하는 것을 살펴보 았다.
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