[국내논문]뉴미디어 환경에서의 디지털 영상디자인 교육시스템 연구 - 영상ㆍ디지털미디어 대학원교육을 중심으로- The Study on the Education System of Digital Film design in New Media Environment - Focusing on Graduate Courses in film and Digital Media -원문보기
디지털시대가 도래하면서 그래픽디자인의 영역이 확대되어 필름, DVD, 인터랙티브TV, 모바일, DMB 등 영상디자인의 새로운 분야들에서 디자이너의 역할을 요구하기 시작했다. 이는 보다 진화된 뉴미디어 환경을 기반으로 한다는 점에서 디지털 영상디자인의 적용과 사례로 볼 수 있다. 뉴미디어 환경은 젊은 계층이 주 타깃이 되기에 영상언어의 표현기법이 달라지는 것도 필연적이라고 하겠다. 시각커뮤니케이션이 창조되고 분배되어 온 방법들이 이제는 더 이상 정지되어 있는 것을 원하지 않고, 다이내믹한 움직임으로, 다시 상호작용(Interaction)이라는 변화를 거쳐오면서 영상의 적용과 활용은 비할 수 없이 다각화되었다. 변화와 발전을 거듭하는 학문으로서 디자인의 정체성이 뉴미디어 환경에서 어떻게 진화하고 있는지를 조사ㆍ분석하여 향후 영상ㆍ디지털미디어 대학원교육의 방향을 가늠하기 위한 것이 본 연구의 주된 목표이다. 이를 위해 사례조사 및 시각디자인 교육시스템에 대한 선행연구를 토대로 하여 디자인고등교육에 있어 합리적인 교육시스템의 방식을 수용자 조사를 통해 검증하고자 하였다. 본 연구는 영상ㆍ디지털미디어 분야의 고급인재 양성방안을 찾는 것을 목적으로, 이를 위해 기존의 디자인 교육과 디지털 영상교육의 융합으로 현실 사회의 요구에 부응하는 진화된 교육시스템을 도출하고, 사회의 요구를 앞서가는 디자인 고등교육기관으로서의 위상을 제시하고자 한다.
디지털시대가 도래하면서 그래픽디자인의 영역이 확대되어 필름, DVD, 인터랙티브TV, 모바일, DMB 등 영상디자인의 새로운 분야들에서 디자이너의 역할을 요구하기 시작했다. 이는 보다 진화된 뉴미디어 환경을 기반으로 한다는 점에서 디지털 영상디자인의 적용과 사례로 볼 수 있다. 뉴미디어 환경은 젊은 계층이 주 타깃이 되기에 영상언어의 표현기법이 달라지는 것도 필연적이라고 하겠다. 시각커뮤니케이션이 창조되고 분배되어 온 방법들이 이제는 더 이상 정지되어 있는 것을 원하지 않고, 다이내믹한 움직임으로, 다시 상호작용(Interaction)이라는 변화를 거쳐오면서 영상의 적용과 활용은 비할 수 없이 다각화되었다. 변화와 발전을 거듭하는 학문으로서 디자인의 정체성이 뉴미디어 환경에서 어떻게 진화하고 있는지를 조사ㆍ분석하여 향후 영상ㆍ디지털미디어 대학원교육의 방향을 가늠하기 위한 것이 본 연구의 주된 목표이다. 이를 위해 사례조사 및 시각디자인 교육시스템에 대한 선행연구를 토대로 하여 디자인고등교육에 있어 합리적인 교육시스템의 방식을 수용자 조사를 통해 검증하고자 하였다. 본 연구는 영상ㆍ디지털미디어 분야의 고급인재 양성방안을 찾는 것을 목적으로, 이를 위해 기존의 디자인 교육과 디지털 영상교육의 융합으로 현실 사회의 요구에 부응하는 진화된 교육시스템을 도출하고, 사회의 요구를 앞서가는 디자인 고등교육기관으로서의 위상을 제시하고자 한다.
The range of graphic design has expanded very widely as the digital era emerged, and many new areas of film design, including film, DVD, interactive TV, mobile and DMB, began to require the work of designers. This could be considered as an application as well as a case of digital film design as it h...
The range of graphic design has expanded very widely as the digital era emerged, and many new areas of film design, including film, DVD, interactive TV, mobile and DMB, began to require the work of designers. This could be considered as an application as well as a case of digital film design as it has more developed new media environment as basis. The change in the expression techniques of film language is inevitable since major consumers of new media are the younger generation. The method of creating and distributing visual communication work is not standing still anymore. It has been diversified through dynamic movements and changes resulting from interaction. The major objective of this study is to find out and suggest the directions that film and digital media graduate school education of future by researching and analyzing how the nature of design, as an academic subject that keeps on changing and developing, is evolving in the new media environment. For this purpose, the methods of appropriate education system in higher design education, which are derived from case studies and previous studies on education system, are evaluated by examining the consumers. This study aims at finding the most effective training method in film and digital media design, and by integrating current design education with digital film design education establish a better fit education system that complies with the demands of today's society. It will suggest how an educational institute should see ahead of the time and provide what the society will demand in the future.
The range of graphic design has expanded very widely as the digital era emerged, and many new areas of film design, including film, DVD, interactive TV, mobile and DMB, began to require the work of designers. This could be considered as an application as well as a case of digital film design as it has more developed new media environment as basis. The change in the expression techniques of film language is inevitable since major consumers of new media are the younger generation. The method of creating and distributing visual communication work is not standing still anymore. It has been diversified through dynamic movements and changes resulting from interaction. The major objective of this study is to find out and suggest the directions that film and digital media graduate school education of future by researching and analyzing how the nature of design, as an academic subject that keeps on changing and developing, is evolving in the new media environment. For this purpose, the methods of appropriate education system in higher design education, which are derived from case studies and previous studies on education system, are evaluated by examining the consumers. This study aims at finding the most effective training method in film and digital media design, and by integrating current design education with digital film design education establish a better fit education system that complies with the demands of today's society. It will suggest how an educational institute should see ahead of the time and provide what the society will demand in the future.
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문제 정의
국내 영상대학원에서 교수진 대비 학생 수를 조사하여 수업환경의 변화와 누가 어떤 방식으로 가르치고 있는지를 알아보고자 하였다. 이를 통해 인적구성의 적절한 방법을 찾아 교육시스템의 적용에 반영하기로 하였다.
디지털미디어선진대학들의 국내.국외 사례를 조사하여 교육시스템의 적용에 있어 객관성과 합목적성을 갖추고자 하였다.
뉴미디어 환경으로 변하면서 고등디자인교육에 어떠한 변화가 있었는지를 알아보기 위해 각 영상대학원의 커리큘럼을 조사.분류하였다.
뉴미디어 환경으로 변하면서 영상디자인 커리큘럼 상에서 어떠한 변화가 있었는지를 알아보기 위해 대표적인 디지털미디어, 영상 커리큘럼을 조사.분류하였다.
뉴미디어의 영향을 함축할 수 있는 영상디자인 교육시스템의 정당성을 확보하기 위해 국내 및 해외 영상디자인 교육시스템 사례를 살펴보았다.
디지털이라는 미디어가 당면한 도전으로부터 디자이너의 새로운 역할과 더 나아가 역량 있는 차세대 디자이너를 배출할 수 있는 교육적 준비작업으로서 미디어커뮤니케이션을 수용하는 영상디자인 전공명칭의 정의와 교육시스템 정립이라는 큰 카테고리 내에서 상호연계성을 가지도록 연구를 진행하였다. 이는 인터랙션(Interaction) 관계에 있는 영상의 다양한 발현과 생산물들을 분석하여 여러 학술 분야들 사이의 방법론적 상호관련성과 교육적 적용을 찾고자 함이다.
연구의 범위는 한국이라는 지역적.문화적 맥락에서 뉴미디어커뮤니 케 이션 환경 에서의 디자인고등교육기 관으로서 대학원 교육이 풀어야 할 방향에 대한 연구이다. 큰 맥락에서 보면 '영상디자인 전공명칭'과 '영상디자인 교육시스템'의 제안이 된다.
진행하였다. 이는 인터랙션(Interaction) 관계에 있는 영상의 다양한 발현과 생산물들을 분석하여 여러 학술 분야들 사이의 방법론적 상호관련성과 교육적 적용을 찾고자 함이다.
부산에서 2개의 디지털디자인대학원을 표본으로 포함한 이유는 이들 대학들이 디지털디자인 특성화정책에 의한 대학으로 영상디자인 전공을 포함하고 있기 때문이다. 이를 통해 국내 영상디자인 전문대학원의 명칭과 전공이 어떻게 변하고 있는지를 가늠하고자 하였다. 국내에서 7개 대학원의 사례는 표면적으로는 영상대학원으로 명칭 되고 있으나 연세대와 서강대는 [저널+영상]으로 중앙대와 동국대는 [공학+영상]으로 홍익대와 동서대, 경성대는 [디자인+영상]의 성격을 내연하고 있음을 그 특징으로 한다.
하였다. 이를 통해 인적구성의 적절한 방법을 찾아 교육시스템의 적용에 반영하기로 하였다.
결국 시각커뮤니케이션 범주로서의 영상디자인은 큰 변화에 직면하고 있음을 알 수 있다. 이제는 멀티미디어나 인터랙션디자인도 영상의 맥락에서 이해될 수 있으며, 특히 뉴미디어의 영향으로 새로이 생겨난 전공 명칭들을 유의하여 살펴볼 것이다.
입시제도 조사를 통해 고등교육기관으로서의 영상대학원이 어떤 학생들을 선발하여 어떻게 가르쳐서 사회로 진출시키고자 하는지 알아보았다. 입시에서 실기시험의 유.
제안 방법
디지털미디어 관련 대학원의 명칭과 세부전공 및 커리큘럼을 조사하고, 각 대학들의 적용사례를 현황분석과 적용기준을 조사하여 적합한 교육시스템 구조를 결정하도록 하였다. 이를 위해 "문헌연구, 사례분석. 인터넷조사. 설문조사, 면접조사방법'' 을 활용하였다. 또한 벤치마킹할 수 있는 영상.
4) 디자인교육자의 입장에서 영상디자인 커리큘럼을 살펴보았다. 디지털 환경으로 변하면서 과거에는 없었던 신학 문으로 서신 조어 개념의 커리큘럼들을 쉽게 발견할 수 있었다.
교수진의 전공이나 논문리스트를 보면 뉴미디어 관련 연구가 증가하고 있으며, 또한 외국학위 소지자의 증가가 두드러진다. 교수진 대비 학생 수를 조사하여 수업환경의 변화와 누가 어떤 방식으로 가르치고 있는지를 조사하였다. 2001년부터 200眞년까지 3년간에 걸친 변화의 추이를 조사.
뉴미디어의 확산과 이로 인한 영향으로 외연이 넓은 사회적 코드로서 영상이 디자인교육의 실현에 있어 어떻게 변화하고 있는지를 알아보기 위해 먼저 국내사례로서 7개의 영상 관련 디자인대학원을 표본추출 하였다.
. 디지털미디어 관련 대학원의 명칭과 세부전공 및 커리큘럼을 조사하고, 각 대학들의 적용사례를 현황분석과 적용기준을 조사하여 적합한 교육시스템 구조를 결정하도록 하였다. 이를 위해 "문헌연구, 사례분석.
리서치(research)의 합리적방법론을 위해 디자인센서스 조사 방법을 참고하였으며, 설문조사에 의한 통계분석과 심층 인터뷰를 통해 디자인교육 현장의 현(I現) 상황과 뉴미디어의 영향으로 인한 그들의 새로운 요구가 무엇인지를 알고자 하였다. 디자인고등교육기관으로서 대학원 교육시스템 정의를 위해 실시한 수요예측 조사에 있어 심층인터뷰에 의한 직접설문 방법을 일부 적용한 이유는 디자인교육에 내재하는 많은 경우의 수가 있으며, 교육정책과 관련하여 각 대학별로 다양한 교육목표를 가지고 있기 때문이다.
2001년부터 200眞년까지 3년간에 걸친 변화의 추이를 조사.분석하여 인적구성의 적절한 방법을 찾아 영상교육시스템의 적용에 반영하기로 하였다.
소지자의 증가세 또한 두드러진다. 선행연구에서 비교연구를 위해 1997년도의 교수진 전공영역과 5년 후인 2002년의 교수진 전공을 비교분석하였다.([그림 4], [그림 5] 참조)
설문의 통계결과는 크게 G1 영상대학원, G2 영상교육, G3 영상전공, 3개의 그룹으로 구분하여 분류하였다. 영상전공이 가진 다양성 때문에 세부전공 및 기자재 시설을 3개씩 체크하도록 하였으나 조사를 위한 연구방법론으로는 어느 정도의 한계성이 있었음을 밝힌다.
영상대 학원의 교수진을 파악하여 고등교육기관에서의 교수진 변동을 알아보았다. 교수진의 전공이나 논문리스트를 보면 뉴미디어 관련 연구가 증가하고 있으며, 또한 외국학위 소지자의 증가가 두드러진다.
영상대학원의 교수진을 파악하여 디지털미디어 시대로 진입한 후 교수진의 전공 변동을 알아보았다.
영상디자인의 교육방향이 무엇인지를 알아보기 위해 세부 전공을 조사.분류하였다.
대상 데이터
교수진 대비 학생 수를 조사하여 수업환경의 변화와 누가 어떤 방식으로 가르치고 있는지를 조사하였다. 2001년부터 200眞년까지 3년간에 걸친 변화의 추이를 조사.분석하여 인적구성의 적절한 방법을 찾아 영상교육시스템의 적용에 반영하기로 하였다.
교수진 대비 학생비율의 조사는 대학원 학과사무실을 통해 재학생 수의 정보를 수집하였다. 홍익대학교는 2004년에 영상대학원이 신설된 관계로 교수진의 비율이 상당히 높은 것으로 나타나지만 2005년 석.
미국에서 9개, 영국에서 3개의 대학을 조사하였다.([표 3] 참조) 미국의 일리노이공대(UT)와 카네기멜론(Carnegie Mellon) 대학은 디자인분야 석.
해외의 영상, 뉴미디어디자인 전공과 관련한 석.박사과정 고등교육과정이 개설된 12개 대학원을 연구모델로 조사하였다.
영상디자인 전공명칭을 고등교육기관으로서 석.박사과정 대학원을 중심으로 조사하였으며, 이와 유사한 성격의 디지털미디어 전공 대학원을 분류하였다. 조사결과 영상.
본 연구의 해외사례 조사는 영상.뉴미디어디자인 관련 전공이 있는 대학과 대학원 위주로 조사되었으며 각 교육기관의 전공으로는 시각, 제품, 환경 등 전통적인 명칭에서 현재는 멀티 미디어 디자인, 인터랙션디자인, 정보디자인, 커뮤니케이션디자인 등으로 다양하게 진화하고 있다.
사례분석을 위한 기본정보는 인터넷검색을 통한 자료수집으로 데이터베이스를 구축하였는데, 국내.국외 각 대학들의 인터넷 사이트가 수시로 업그레이드되는 특성으로 볼 때 가장 최근의 교육정보라고 생각된다.
수도권에서 5개의 영상대학원을, 제2의 수도인 부산에서 2개의 디지털디자인대학원을 표본으로 하였다.([표 2] 참조) 국민대학교에서 테크노디자인대학원을 통해 디자인학 석.
더 나아가 각 대학들이 당면하고 있는 문제도 마찬가지이다. 연구의 범위는 한국이라는 지역적.문화적 맥락에서 뉴미디어커뮤니 케 이션 환경 에서의 디자인고등교육기 관으로서 대학원 교육이 풀어야 할 방향에 대한 연구이다.
인터랙션 관계에 있는 영상의 다양한 발현과 교육생산물들을 분석하여 여러 학술분야들 사이의 방법론적 상호관련성과 교육적 적용을 찾고자 실시한 설문조사와 면접조사방법은 총 112명을 대상으로 하였다. 통계분석을 위한 설문조사는 3개의 큰 카테고리 내 12개 문항으로 SPSS 10.
통계분석을 위한 조사대상 그룹을 크게 3그룹으로 분류하였으며 전체 112명이다. 특히 영상디자인 교육관계자의 의사를 충분히 반영하기 위해 교수진과 학부 재학생들 및 영상 분야종사자 일반인의 인터뷰를 통한 의견수렴은 그 내용을 심층 분석할 수 있었다는 점에서 유익하였다.
데이터처리
대상으로 하였다. 통계분석을 위한 설문조사는 3개의 큰 카테고리 내 12개 문항으로 SPSS 10.0프로그램을 이용하여 빈도 분석을 하였으며 통계분석 도표는 3-6장에서 정리하였다. 교육관계자 심층인터뷰는 요약하여 정 리하였다.
성능/효과
1) 영화나 CF광고에 통용되어 왔던 영상이 디지털을 포함하는 모든 종류의 영상이미지를 포괄할 수 있는 보다 외연이 넓은 개념으로서의 사회적 코드로 인식되기 시작했다는 점이다. 디자인에서의 교육적 격변은 디지털이나 첨단 정보통신과 같은 신조어의 명칭을 통해 표출되고 있었다.
영상이미지의 폭증은 인문학과 예술은 물론 자연과학과 공학의 영역에까지 급격한 인식론적 전환을 가져오고 있다. 1) 컴퓨터와 통신기술의 발달은 우리의 일상생활이 디지털 문화의 지배를 받을 수밖에 없게 만들고 있으며, 인터넷의 전면적인 보급은 우리를 엄청난 정보의 홍수 속에 살게 하며 모든 기호는 영상화되는 경향을 띠고 있다. 그것은 20세기를 문자 시대라고 한다면 21세기를 영상시대라고 부를 수 있는 근거를 제공한다.
2) 뉴미디어 환경에서의 새로운 대체학문으로 영상대학원의 신설이 필요하다고 응답한 사람은 재학생 42명(82.4%), 일반인 28명(56.0%), 교수진 9명(81.8%), 전체 79명(70.5%)으로 나타나 새로운 분야로서 디지털디자인을 포괄하는 광의의 영상학문이 반드시 필요함을 보여주고 있다. 이것은 영상대학원이라는 고등교육기관의 설립을 통해서 시장의 요구를 대변하기 시작했음을 통해 알 수 있다.
3) 영상대학원의 명칭으로 뉴미디어 환경을 반영하는 새로운 통합명칭이 필요하다고 응답한 사람이 전체 54명(48.2%), 분리된 새로운 명칭이 필요하다고 답한 사람이 12명(10.7%)으로 나타났다. 아직도 많은 사람들이 영상대학원이라는 전문 교육기관의 명칭에서 뉴미디어의 영향을 인식하지 못하는 것으로 보이지만 그렇다고 섣불리 수명을 예측할 수 없는 신조어를 사용하는 것은 바람직하지 못하다.
대한 수용자 요구를 확인할 수 있었다. 또한 영상디자인 교육과정과 내용을 개선하고자 할 때 고려사항으로는 뉴미디어 기술 환경에 대한 반영이 있어야한다는 의견과 인터랙션과 모션, 그리고 스토리텔링(Storytelling)의 기획이 접목되어 학생들이 내용적으로 새로운 발상(창의성)을 발휘할 수 있는 여건을 제공하고 이를 제작 프로토타입(Prototype)으로 구현할 수 있도록 교과과정을 구성해야 한다는 의견을 수렴할 수 있었다. 제작이 기본적인 교과과정으로 포함되어야 하고 기초가 되는 원론으로서 심리학, 커뮤니케이션 이론 등에 대한 필요성이 언급되었다.
제작이 기본적인 교과과정으로 포함되어야 하고 기초가 되는 원론으로서 심리학, 커뮤니케이션 이론 등에 대한 필요성이 언급되었다. 또한 영상디자인이 비주얼적인 것에 너무 치중하는 경향이 있으므로 기획 및 시나리오, 연출능력을 키울 수 있는 교육과정이 필요하다고 하였으며, 트랜드 (Trend)의 분석과 원형적 교육목표 사이에서 개선점을 찾을 수 있다고 생각되며 또한 교육과정의 피드백을 통해 개선 부분을 찾을 수 있다는 교수진의 조언을 들을 수 있었다.
본 연구를 위한 통계조사에서 영상대학원의 인접학문으로는 예술 25.9%, IT 24.1%, 광고 18.8%, 인문 10.7%, 철학 9.8%, 공학 8.0%, 기타 1.8%의 순으로 나타났다.([그림 6] 참조) 이를 통해 뉴미디어 환경에서의 디자인교육은 IT와 예술의 접목이 될 것이라는 것을 알 수 있다.
본 연구에서 실시한 수요예측조사 결과, 향후 개설을 희망하는 영상대학원의 세부전공으로는 전체 112명 중 영상디자인전공이 45명(40.2%), 인터랙션디자인전공이 25명(22.3%), 영상기획전 공이 28명(25.0%). 영상연출전공이 9명(8.
본 연구의 수용자 통계조사에 의하면 영상대학원 커리큘럼의 구성에 있어 이론교육중심이어야 한다는 의견은 전체 7.1%였으며 50:50의 비율이 51.8%, 제작의 비중이 높아야 한다는 의견이 41.1%로 실무위주의 교육에 높은 선호를 보이고있음을 알 수 있었다. 일반인과 교수진이 비슷한 선호를 보인 반면, 현재 학부재학생의 경우는 이론중심이 11.
본 연구의 통계조사 및 심충인터뷰를 통해서도 영상디자인교육은 뉴미디어이론과 디지털실기가 병행될 수 있어야 한다는 교과과정에 대한 수용자 요구를 확인할 수 있었다. 또한 영상디자인 교육과정과 내용을 개선하고자 할 때 고려사항으로는 뉴미디어 기술 환경에 대한 반영이 있어야한다는 의견과 인터랙션과 모션, 그리고 스토리텔링(Storytelling)의 기획이 접목되어 학생들이 내용적으로 새로운 발상(창의성)을 발휘할 수 있는 여건을 제공하고 이를 제작 프로토타입(Prototype)으로 구현할 수 있도록 교과과정을 구성해야 한다는 의견을 수렴할 수 있었다.
대학원은 특수대 학원, 전문대학원, 일반대학원이라는 3종류가 분류되어있다. 영상이라는 특수대학원의 성격을 고려할 때 실기제작 수업이 현실적으로 어려움에도 불구하고 수용자 의견수렴의 결과는 실무현장에 대비할 수 있는 실기 위주의 교육에 대한 요구가 높음을 확인할 수 있었다. 디자인 고등교육기관으로서 디지털미디어 .
이를 통해 정보, 디지털미디어, 멀티, 영상이라는 용어들이 이 시대의 키워드로 혼재되어 디자인교육에 다양하게 적용되고 있음을 알 수 있었다.
후속연구
그러나 미디어커뮤니케이션 환경에서 영상의 적용과 활용은 비할 수 없이 다각화되었으며, 상호작용이 전제되어야 한다. 뉴미디어 환경에서 전문인재 양성방안을 찾는 것을 목적으로 기존의 디자인 전통교육과 디지털교육의 융합으로 현실사회의 요구에 부응하는 교육시스템을 도출하고 사회의 요구를 앞서나가는 디자인 고등교육기관으로서의 위상을 제시해나갈 수 있기를 기대한다. 그것은 언제어디서나 컴퓨터와 함께 생활한다는 개념으로서 유비쿼터스 환경에서의 N세대의 코드를 이해하는 것으로부터 출발해야 할 것이다.
생겨날 것이다. 따라서 뉴미디어커뮤니케이션 환경에서의 디자인 고등교육기관의 역할과 교육시스템 연구 및 사례조사가 후속 연구로 계속 이어지기를 기대한다.
셋째, 새로운 21세기의 문화로서 영상디자인은 인문학과도 연계되어야 하며 영상기호학에 대한 연구가 필요하다. 디지털 코드의 기호학적 연구를 통해 사용자 중심의 디자인에 접근할 수 있다.
이것은 엄밀한 의미의 용어정의가 요구되는 학문영역에서는 무책임한 발상일 수 있다. 영상이 함축하는 의미를 포괄적으로 사용하려면 최소한 관련 학자들 간에 그 같은 명칭의 사용을 정당화할 수 있는 논리의 전개와 유권해석이 이루어져야할 것이다. 통계조사결과 교수진에서 새로운 명칭이 필요하다는 의견이 58.
이는 차후 영상디자인 교육의 전문성에 대한 정당한 지위 향상에 기여함은 물론 국제적으로도 통용될 수 있는 디자인교육 선진화의 실현을 위한 인프라를 구축할 수 있는 기초가 될 것으로 기대한다.
국민대는 테크노디자인대학원에 디자인학 박사과정이 있으며 부산의 동서대와 경성대에서는 디지털디자인대학원이 설립되어 박사과정을 개설하고 있다. 향후 영상디자인의 역할은 디지털 미디어의 접목으로 비중이 더욱 높아 질것으로 기대된다. 디지털디자인이 외연이 넓은 개념으로서 영상디자인으로 정의될 수 있으며 시대적 상황으로 보아도 영상디자인 전공에서 많은 변화와 도약이 예상되기에 대처방안이 미리 간구되어야 할 것이다.
후속연구로서 유비쿼터스컴퓨팅 환경에서의 디자인 교육시스템 연구가 요구된다. 미래의 유비쿼터스 환경은 디자인교육에 있어서도 엄청난 변화를 예고하고 있다.
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