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[국내논문] 무버셜의 수용자 경험과 해석에 관한 탐색적 연구 - PPL과의 비교연구를 중심으로
An exploratory Study on Audience Experiences and Interpretations of Movercial - focused on comparative analysis with PPL 원문보기

디자인學硏究 = Journal of Korean Society of design science, v.17 no.3, 2004년, pp.303 - 312  

이현우 (동의대학교 광고홍보학과) ,  김형석 (동명정보대학교 신문방송학과)

초록
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본 연구는 광고와 영화의 겹합 즉 무버셜(movercial)에 관한 연구에 대한 논의를 이끌어내고자 하는데 목적을 두고 있다. 이를 위한 본 연구의 연구목표는 다음의 두 가지로 정리된다. 첫째는 영화와 광고의 결합(movercial)은 기존의 제품배치와 어떻게 달리 경험되는가를 살펴보는 것이며, 둘째는 무버셜에 대한 수용자의 경험은 영화주제와 소비관련 주제별로 어떤 특성을 나타내는가를 살펴보는 것이다. 이 연구는 인터넷문화의 확산과 모바일 커뮤니케이션 환경속에서 새로운 크리에이티브 포맷으로 부각되고 있는 무버셜이 수용자에게 어떻게 경험되는지에 대해 영화중심 주제와 소비관련 주제로 구성된 분석유목을 통해 질적인 접근을 시도했다. 이를 위하여 영화속 브랜드 배치에 관한 선행연구에 사용된 분류방법을 활용하여 무버셜 수용자를 아마추어와 매니아 집단으로 구분하여 핵심집단 면접과 개인별 심층면접을 실시함으로써 무버셜에 대한 수용자의 경험을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 분석결과를 통한 주요 함의는 다음과 같다. 첫째, 무버셜을 통한 브랜드의 사전노출은 실제생활에서 광고의 사전친숙도를 높여주는 것으로 나타났다. 둘째, 무버셜이 광고와 PPL과 함께 구매결정단계에 영향을 미칠 수 있는 도구로 활용되어질 수 있다는 것이다. 셋째, 응답자들은 문화, 예술전반에 까지 침투한 무버셜이라는 상업적 하이브리드 포맷에 위화감과 불편함을 경험하고 있음을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to activate the study on movercial. To accomplish of this, the objectives of this study are two-fold. First, this study attempts to find out how movercial are interpreted and experienced compared to product placement; and secondly, to delineate experience and interpretat...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 무버셜에 적용 가능한 연구모델과 분석기준을 설정하고 이를 기준으로 수용자의 경험분석 차원에서 탐색적 연구를 실시하고자 한다.
  • 다시 말해 이 연구의 실제적인 목적은, 비교적 생소한 표현 장르이기 때문에 명확한 개념규정이 어려운 무버셜에 대한 본격적 연구를 하는데 필요한 탐색적 작업에 있다. 이를 통해 분석 유목과 분석기준을 개발하고 그러한 유목과 기준을 일반화하는 것의 타당성을 확인함으로써, 구체적인 연구가설을 수립하여 실증적 연구를 수행하는데 유용한 지침을 마련하고자 한다.
  • 연구를 하는데 필요한 탐색적 작업에 있다. 이를 통해 분석 유목과 분석기준을 개발하고 그러한 유목과 기준을 일반화하는 것의 타당성을 확인함으로써, 구체적인 연구가설을 수립하여 실증적 연구를 수행하는데 유용한 지침을 마련하고자 한다.
  • 도구로써 그 활용기회가 모색되고 있다. 연구는 '무버셜에 대한 수용자의 경험과 해석'이라는 연구를 진행하기 위하여 다음과 같은 연구주제를 중심으로 탐색적인 질적 접근을 시도했다.
  • 본 연구는 PPL의 대안적 수단으로 무버셜의 발전 가능성을 살펴보기 위한 방법의 하나로써 무버셜에 대한 수용자의 경험적 내용을 구체적으로 살펴보고자 한다. 그러나 현재 무버셜에 대한 실증적 논의뿐만 아니라 개념적 논의조차 이루어지지 않은 상황이기 때문에, PPL 대안적 수단으로써 무버셜에 대하여 어떤 방향의 연구가 필요한가에 대한 탐색적 연구가 먼저 이루어질 필요가 있다고 본다.
  • 구체적으로는 핵심집단면접(Focus Group Interview, 이흐} FGI라 칭함)과 개인별 심층면접(In-Depth Interview)에 의해 수용자의 의견과 태도를 수집, 기술하고 이를 분석하고 해석하여 일반적 이론으로 귀납하는 방법을 취하고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 광고 메시지의 새로운 형태로서의 무버셜에 대한 수용자의 '생생한 체험'과 '구체적 경험'을 알아보기 위하여 비구조적인 인터뷰를 통하여 자료를 수집. 기술하고 이를 분석.
  • 본 연구에서는 Delorme & Reid의 연구에 사용된 분류 방법을 활용하여 무버셜 수용자집단을 아마추어와 매니아라는 동질성/이질성 축을 사용하여 분류함으로써 동질성과 이질성을 최대한 고려하고자 했다. 한달평균 3회 이상 관람자를 매니아로 2회 이하 관람자를 아마추어로 설정하였다.
  • 이 연구는 질적 연구의 출현 주제별로 수용자의 경험을 분류하고 각각의 의미를 해석하는데 목적이 있다. 따라서 Delorme & Reid(1999)의 연구결과를 참조하여 인터뷰를 진행했다.
  • 해석유목을 영화 중심의 주제 (Themes of Movie Centrality) 와 소비의 특수성과 관련된 주제 (Themes of Consumption- Specific Relevance) 등으로 2분하였다. 본 연구에서는 선행연구의 유목을 분석. 해석의 기본 틀로 하되 무버셜과 직접 관련성이 있는 세부주제를 다시 정리했다.
  • 본 연구는 무버셜에 나타난 브랜드에 관해 수용자들이 어떻게 경험하는가를 현상학적으로 연구하는데 목적을 두고 있다. 여기서는 위 선행 연구의 제안을 부분적으로 참고하여 다음과 같은 문제를 중심으로 앞서 분석된 자료들을 해석.
  • Delorme & Reid(1999)는 본 항목을 제품의 배치 (BPL)가 영화의 사실성에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보기 위한 목적으로 설정하였다. 즉 수용자들이 영화줄거리의 사실성을 높이는데 제품배치가 어떠한 영향을 미치는 것으로 생각하는지를 본 분석항목을 통하여 살펴보고 있다.
  • 설정하였다. 즉 수용자들이 영화줄거리의 사실성을 높이는데 제품배치가 어떠한 영향을 미치는 것으로 생각하는지를 본 분석항목을 통하여 살펴보고 있다. 이는 수용자가 브랜드 배치를 영화 리얼리즘에 기여하는 바가 크다고 느낀다면 브랜드에 대한 긍정적인 호의를 이끌어낼 수 있다고 보는 관점이라고 할 수 있다.
  • 지금까지 PPL 관련연구에서도 나타났듯이 영화속 주인공의 브랜드를 사용이 수용자들에게 어떻게 인식되는지를 살펴보고자 하였다.
  • 본 분석항목과 관련한 무버셜의 경험과 수용을 살펴보기 위해서는 다음과 같은 접근방법을 제안하고자 한다. 하나는 '등장인물의 매력'차원에서 수용자들이 무버셜을 통해서 동일시라는 공감을 경험하고 있는가와 어떤 방식으로 수용하고 있는가를 확인할 필요가 있을 것이다.
  • 발전시켜무버셜 수용자들의 경험을 다음 세부주제별로 분석하고 해석하고 이를 귀납적으로 일반화하여 이론의 차원으로 정리하는 데까지 나아가고자 한다.

가설 설정

  • 1) 영화와 광고의 결합인 무버셜은 기존의 PPL과 어떻게 달리 경험되는가?
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