디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
Due to the of evolution of digital technology, trends are moving toward personalization and customization in design (art), media, science. Existing mass media has been broadcasting to the general public due to technical and economic limitation and art works also communicate one-sidedly with spectato...
Due to the of evolution of digital technology, trends are moving toward personalization and customization in design (art), media, science. Existing mass media has been broadcasting to the general public due to technical and economic limitation and art works also communicate one-sidedly with spectators in the gallery or stage. But nowaday, it is possible for spectators to participate directly. We can make different products depending on the tastes of individuals who demand media or art. The essence of technology which makes it possible is 'interactive technology'. A goal of this research is to find out the true nature of the interactive design in multimedia contents and find the course of interactive communication design research. In this paper, we pass through two stages to solve this kind of problem. At first, we studied the concept of multimedia contents from the aspect of information revolution. Next, we decided our research topic to be 'visual reacting with audio' and made audio-visual art work as graphic designers. Through this research we can find the possibility to promote 'communication' in a broad sense, with appropriate interactive design.
Due to the of evolution of digital technology, trends are moving toward personalization and customization in design (art), media, science. Existing mass media has been broadcasting to the general public due to technical and economic limitation and art works also communicate one-sidedly with spectators in the gallery or stage. But nowaday, it is possible for spectators to participate directly. We can make different products depending on the tastes of individuals who demand media or art. The essence of technology which makes it possible is 'interactive technology'. A goal of this research is to find out the true nature of the interactive design in multimedia contents and find the course of interactive communication design research. In this paper, we pass through two stages to solve this kind of problem. At first, we studied the concept of multimedia contents from the aspect of information revolution. Next, we decided our research topic to be 'visual reacting with audio' and made audio-visual art work as graphic designers. Through this research we can find the possibility to promote 'communication' in a broad sense, with appropriate interactive design.
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문제 정의
본 연구에서는 멀티미디어 콘텐츠의 한 분야인 인터랙티브 디자인을 개발하기 위하여 소리에 연동되는 시각적 표현방법 을 연구하였다. 이를 위해서는 소리에 대한 전반적인 이해가 필요하다, 따라서 구현과 관련된 프로세스 진행은 Macromedia사의 소프트웨어에 바탕을 둔 것임을 밝힌다.
본 연구에서는 인터랙티브 디자인의 사례를 살펴보고 다중 매체 속에서 소리를 시각화하기 위한 음량 값을 다양하게 추출하여 소리에 반응하는 시각적 표현과 효과를 멀티미디어 저작 소프트웨어로써 형태를 제안하며, 보다 더 효율적으로 제작하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 새로운 Interactivity를 모색한다.
이는 Frequency Threshold 이상의 주파수는 버리고 계산하는 것으로, 인간의 청각이 고주파 보다는 저주파에서 감도가 높다는 사실에 기반하고 있다. 즉, 감도가 낮은 고주파쪽은 버리고 감도가 높은 저주파쪽을 집중적으로 분석하여 그 시각적 효과를 극대화시키기 위한 것이다. 이렇게 밴드가 분할되면, 각 밴드에 해당되는 주파수의 크기 값들을 모두 더해서 밴드별 크기를 구한다.
가설 설정
1) 선형 밴드는 구간을 등간격으로 나누는 것이다. 즉, 20~22050Hz 까지의 주파수 디역을 8 선형 밴드로 나누면 [20-2773], [2774-5527], [5528-8281], [8282-11035], [11036-13789], [13790-16543], |16544~19297], [19298-22050] 이 된다.
이미 인류 역사와 함께 수천 년을 함께 해왔던 출판, 각종 교육, 최근의 라디오, TV, 방송, 영화 등 인간이 창조해낸 모든 지식과 상상, 경험이 바로 콘턴츠이지만 정보혁명을 맞이하면서 우리가 거론하는 것은 가공되고, 저장되고, 쉽게 전송될 수 있는 콘텐츠, 즉 디지털로서의 콘텐츠에 중점을 두고 있다.2) 콘텐츠라는 말을 새삼스럽게 만들어 낼 필요가 생긴 것은 PC 가 표현의 도구로 보급되기 시작했기 때문이다. 워드프로세스소프트웨어, 동작 재생 소프트웨어 등 PC 소프트웨어와 달리 이들 소프트웨어를 이용하여 창조되어진 문장, 그림, 영상 등을 말한다.
3) 옥타브 밴드는 옥타브의 개념을 도입한 것이다. 옥타브란 주파수가 1:2가 되는 것을 말하며 음악에서 많이 사용되는 개념이다.
제안 방법
하지만 푸리어 변환을 디지털 음향 신호의 주파수 분석에 그대로 적용시키기는 적절치 않다. 모든 신호 는 무한대로 취급할 수 없으며, 대부분의 신호가 주기를 가지고 있으므로 창 함수를 사용하여 일정 부분만을 잘라서 분석하는 방법을 사용한다. 이러한 변환 과정을 디스크리트 푸리어 변환(Discrete Fourier Transform)이라고 하며 그 식은 (3)과 같다.
인터랙티브 작품사례연구는 소리에 관련된 작품을 시대적으로 연구하였으며, 또한 현대에 들어서 MIT 미디어랩에서 연구하는 작품과 본인이 연구하는 소리에 반응하는 작품으로 토대로 사례 연구를 하였다.
대상 데이터
구해 본 것이다. 총 900개의 데이터를 가지고, 300개를 하나의 구간으로 하여 평균값과 RM侣를 구하였다. 그림과 같이 평균값과 RMS 값에 차이가 있음을 확인 할 수 있다.
성능/효과
본 논문에서 살펴 본 바와 같이 멀티미디어 콘텐츠에서 현상적으로 나타나는 속성의 하나인 상호작용(interaction)이라는 개념은 기술과 더불어 발전해 온 인터랙티브 디자인의 미술사적, 사회학적 배경을 통해 그 명역을 조금씩 넓혀 가고 있음을 알 수 있었다.
등의 그 이론적 배경으로 설명되었다. 사회 제반의 모든 면과 결부시킬 수 있을 정도로, 그 배경과 영향은 복잡한 양상을 띠고 있다는 것을 다시 확인하였다. 그만큼, 인터랙티브 디자인은 하나의 양식으로 현대사회에 퍼져 있었으며, 특히 그 중"상호작용”이라는 개념을 띠고 나타나는 작품들은, 더욱 괄목할 만한 발전을 하고 있다.
후속연구
이러한 효과적인 쌍방향의 디자인(예술)이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하고, 더 넓은 의미의 “상호소통"을 촉진시킬 수 있다면, 디자인(예술)이 갖는 본래의 기능들에 일조할 뿐 만 아니라, 세계를 보는 시각에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
물론, 사용하는 PC의 연산 처리 능력에 맞게 FFT 포인트와 밴드의 숫자를 적절히 조절해서 사용하여야 한다. 또한, 여러 개의 사운드 소스를 입력으로 하고 동시에 프로세스를 병렬로 수행하여, 다수의 사운드 입력을 동시에 분석하여 시각적으로 표현하는데도 활용할 수 있다.
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