본 논문은 게임안의 코미디 요소가 사용자들의 게임 선택에 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보고, 이를 통해 게임의 다양한 제작환경에 대한 기초를 마련하는데 그 목적을 두고 있다. 게임 안에서 코미디 요소는 재미를 위한 적극적인 표현 요소의 하나로 분류되어, 그래픽의 수준이나 탄탄한 시나리오, 사운드, 레벨 디자인 등과 함께 사용자에게 게임의 재미를 느끼게 하는 요소로 작용하고 있다. 코미디 요소는 게임에서 필요조건처럼 인식되고 있지만 진작 사용자가 이를 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 논문은 코미디의 특징과 구성요소, 그리고 게임 속에서 사용된 코미디 구성요소와 코미디 기법에 대해 알아보고, 이와 같은 코미디 요소가 사용자들의 인지도, 만족도 그리고 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하고 분석할 것이다.
본 논문은 게임안의 코미디 요소가 사용자들의 게임 선택에 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보고, 이를 통해 게임의 다양한 제작환경에 대한 기초를 마련하는데 그 목적을 두고 있다. 게임 안에서 코미디 요소는 재미를 위한 적극적인 표현 요소의 하나로 분류되어, 그래픽의 수준이나 탄탄한 시나리오, 사운드, 레벨 디자인 등과 함께 사용자에게 게임의 재미를 느끼게 하는 요소로 작용하고 있다. 코미디 요소는 게임에서 필요조건처럼 인식되고 있지만 진작 사용자가 이를 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 논문은 코미디의 특징과 구성요소, 그리고 게임 속에서 사용된 코미디 구성요소와 코미디 기법에 대해 알아보고, 이와 같은 코미디 요소가 사용자들의 인지도, 만족도 그리고 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하고 분석할 것이다.
This paper will study the influence of comedic elements of the game on the gaming choice by the game users, and focus its goal on establishing the foundation for the various game production environments. Within the game, the comedic elements are categorized as one of actively expressive elements and...
This paper will study the influence of comedic elements of the game on the gaming choice by the game users, and focus its goal on establishing the foundation for the various game production environments. Within the game, the comedic elements are categorized as one of actively expressive elements and enhance the game's entertainment together with its sound qualities of graphics, scenario, sounds and level designs. Although the comedic elements are generally acknowledged as necessities, the research on how the users actually perceive those elements has been insufficient. Therefore this paper will investigate characteristics, compositions and techniques of the comedy used in the game and will analyze the influence that those comedic elements have on the users' recognition, satisfaction and royalty to the game.
This paper will study the influence of comedic elements of the game on the gaming choice by the game users, and focus its goal on establishing the foundation for the various game production environments. Within the game, the comedic elements are categorized as one of actively expressive elements and enhance the game's entertainment together with its sound qualities of graphics, scenario, sounds and level designs. Although the comedic elements are generally acknowledged as necessities, the research on how the users actually perceive those elements has been insufficient. Therefore this paper will investigate characteristics, compositions and techniques of the comedy used in the game and will analyze the influence that those comedic elements have on the users' recognition, satisfaction and royalty to the game.
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문제 정의
이렇듯 코미디는 게임에서 필수불가결한 요소처럼 자리 잡고 있지만 정작 이러한 요소들이 사용자에게 어떻게 받아들여지고 있는가에 대해서는 아직 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문은 코미디의 특징과 구성요소, 그리고 게임 속에서 사용된 코미디 구성요소와 코미디 기법에 대해 알아보고, 이와 같은 코미디 요소가 사용자들의 인지도, 만족도 그리고 층성도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다.
본 연구는 코미디에 관련된 선행 연구와 게임 속에서의 코미디 기법에 관련된 선행 연구와 사전조사를 바탕으로 하여 코미디 요소가 사용자들의 인지도, 만족도 그리고 충성도에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 실증 연구하고자 한다. 본 연구에 사용된 주요 변수와 연구 모형은 [그림 2]와 같다.
제안 방법
본 연구의 조사 대상은 서울, 경기지역에 거주하고 있는 게임 이용 경험자를 대상으로 하였다. 2006년 8월 1일부터 2일까지 “C” 대학 대학원 재학생 10명을 대상으로 예비조사를 실시하였으며, 예비조사를 통해 나타난 설문지의 문제점 등을 수정, 보완하여 본 조사를 실시하였다. 본 조사는 2006년 8월 8일부터 12일까지 실시하였고, 조사를 위해 배포된 설문지는 150부이며 회수된 설문지는 141부이다.
본 연구에 대한 분석을 진행하기 위해 각 문항에 대한 신뢰도를 분석하였다. 여러 문항이 하나의 개념을 측정하고 있을 때 모든 문항이 그 개념을 측정하는데 적합한지를 알아보기 위해 내적 일관성법 (internal consistency)을 이용한 Cronbach's Alpha 계수를 이용 하였다.
위의 코미디 기법을 사용자들이 제대로 인식하고 있는지 확인해 보기 위해서 사전검사로 게임속의 코미디 기법에 대한 인식도, 선호도 검사를 실시하였다. 그 결과, 사용자들은 코미디 기법을 기발한 상상력, 반전, 과장과 억제, 코믹한 위반, 반전, 의인화 순으로 인식하고 있었고, 선호도는 다음 [그림 1]과 같다.
대상 데이터
본 연구의 조사 대상은 서울, 경기지역에 거주하고 있는 게임 이용 경험자를 대상으로 하였다. 2006년 8월 1일부터 2일까지 “C” 대학 대학원 재학생 10명을 대상으로 예비조사를 실시하였으며, 예비조사를 통해 나타난 설문지의 문제점 등을 수정, 보완하여 본 조사를 실시하였다.
2006년 8월 1일부터 2일까지 “C” 대학 대학원 재학생 10명을 대상으로 예비조사를 실시하였으며, 예비조사를 통해 나타난 설문지의 문제점 등을 수정, 보완하여 본 조사를 실시하였다. 본 조사는 2006년 8월 8일부터 12일까지 실시하였고, 조사를 위해 배포된 설문지는 150부이며 회수된 설문지는 141부이다. 이 중 이용이 불가능한 설문지 6부를 제외한 135부가 분석에 이용되었으며, 수집된 자료의 분석을 위해서는 통계처리 프로그램인 SPSS 통계 패키지 (window 용 version 12.
데이터처리
본 연구 가설 검정은 독립변수와 종속변수의 영향관계를 살펴보기 위해 단일회귀분석을 실시하였고 분석 결과는 다음과 같다.
본 조사는 2006년 8월 8일부터 12일까지 실시하였고, 조사를 위해 배포된 설문지는 150부이며 회수된 설문지는 141부이다. 이 중 이용이 불가능한 설문지 6부를 제외한 135부가 분석에 이용되었으며, 수집된 자료의 분석을 위해서는 통계처리 프로그램인 SPSS 통계 패키지 (window 용 version 12.0)를 사용하여 빈도분석, Cronbach's Alpha 계수를 이용한 신뢰도 분석, 회귀분석을 실시하였다.
이론/모형
본 연구에 대한 분석을 진행하기 위해 각 문항에 대한 신뢰도를 분석하였다. 여러 문항이 하나의 개념을 측정하고 있을 때 모든 문항이 그 개념을 측정하는데 적합한지를 알아보기 위해 내적 일관성법 (internal consistency)을 이용한 Cronbach's Alpha 계수를 이용 하였다.
성능/효과
가설 2의 검정을 위한 분석 결과를 살펴보면 유의 확률(p=0.037) 이 p<0.05보다 작으므로 유의한 차가 있다는 것을 알 수 있다. 즉 코미디 요소가 게임 사용자의 만족도를 높여준다는 것으로 볼 수 있다.
가설 3-2의 검정을 위한 분석 결과를 살펴보면 유의 확률(p=0.005)이 p<0.05보다 작으므로 유의한 차가 있다는 것을 알 수 있다. 즉 코미디 요소가 향후 게임 선택에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.
둘째, 게임에서의 코미디 요소에 대한 인지도가 좋은 편이였다면 사용자의 만족도는 더 긍정적으로 나오는 것으로 나타났다.
이와 같이 가설로 제시됐던 독립변수와 종속변수의 관련성은 회귀분석 결과 모두 채택되었다. 따라서 게임 제작 시 게임에서의 코미디 요소를 삽입하는 것은 사용자에게 긍정적인 영향을 미치고, 사용자의 만족도를 높여주며, 더 나아가 게임에 대한 사용자의 충성도를 높여줄 것이라 판단된다.
마지막으로 본 논문은 사용자들의 궁극적인 목표가 즐거움내지는 만족감을 얻는 것이라면 코미디기법이 게임에 미치는 영향에 대한 연구는 사용자가 원하는 바를 얻었다는 만족감을 주는 데에 영향을 미친다고 볼 수 있다. 따라서 사용자들을 즐겁게 하고 일종의 카타르시스를 느끼게 하는 코미디의 특성은 사용자들의 욕구와 맞아 떨어진다.
분석 결과는 [표 8]과 같이 사용 능력 0.689, 인지도 0.756, 만족도 0.729, 충성도 0.907로 나타났으며, 전체적으로 본 연구에서 측정했던 신뢰성 계수가 모두 적정 수준인 0.600 이상으로 나타나 이후의 분석에서 무리가 없는 설문 항목들임이 판명되었다.
셋째, 코미디 요소가 삽입된 게임에 대한 사용자의 높은 만족도가 사용자 충성도를 높여주고, 또한 향후 게임 선택에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 사용자의 충성도는 게임에서의 코미디 요소에 대해 만족하는지에 달렸으며, 해당 게임에 대해서 만족감을 느낀 충성고객은 다른 새로운 게임이 생겨도 쉽게 이동하려 하지 않으므로 코미디 요소는 사용자의 게임 선택과 지속적인 플레이에 상당부분 영향을 줄 수 있음을 시사한다.
응답자의 인구통계학적 특성은 성별 분포에 있어 남자( 59.3%)의 비율이 여자(40.7 %)에 비해 다소 높게 나타났고, 연령별 분포를 살펴보면 25~30세와 20~25세가 각각 43.7%와 25.2%로 가장 높은 것으로 나타났다. 평균 사용 시간을 살펴보면 1시간미만이 54.
첫째, 게임에서의 코미디 요소에 대한 긍정적인 태도가 게임을 선택하는 사용자에게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 코미디 요소에 대한 긍정적인 태도를 높임으로서 게임을 선택하는 사용자의 사용률도 높아진다는 것을 의미한다.
후속연구
그간 게임이라는 특수한 환경에서 코미디 기법의 존재가치에 대한 규명은 그 폭발적인 성장 속도와 가능성에도 불구하고 충분하지 않았던 점을 감안할 때, 본 연구는 앞으로 게임에서의 코미디 기법의 질적 향상과 사용자들의 욕구에 맞는 게임 제작 환경에 효율적인 방안을 마련하는데 있어 도움을 줄 수 있는 연구가 되었다고 생각한다. 이러한 의의에도 불구하고 본 연구는 편의표본추출에 의한 표본의 대표성 문제와 함께 코미디 요소가 다른 영역에서만 연구되어져 오고, 게임에서의 연구 결과가 많지 않아 풍부한 자료를 찾지 못하여 다소 개인적인 사견이 많이 포함되어져 있음을 밝혀둔다.
그러므로 사용자의 충성도는 게임에서의 코미디 요소에 대해 만족하는지에 달렸으며, 해당 게임에 대해서 만족감을 느낀 충성고객은 다른 새로운 게임이 생겨도 쉽게 이동하려 하지 않으므로 코미디 요소는 사용자의 게임 선택과 지속적인 플레이에 상당부분 영향을 줄 수 있음을 시사한다. 또한 향후 코미디 요소가 늘어난 게임이 출시되면 사용자들은 게임 선택 시, 코미디 구성요소가 게임의 성공여부를 결정짓는데 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 예상할 수 있다.
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